Как игры рассказывают истории через геймплей
Нарративный дизайн выходит далеко за пределы текста и диалогов, а некоторые игры и без слов могут многое рассказать.


vlada_maestro / shutterstock
Недавно я уже писал о том, как можно рассказать историю через окружение. Однако можно пойти ещё дальше и вести повествование через уникальные элементы игр — механики и геймплей.
В этой статье мы рассмотрим, как разные игры показывают что-либо с помощью геймплея.
Развитие персонажа
Самый примитивный вариант — прокачка в любой RPG. Ваш персонаж становится сильнее и обретает новые способности, а мы видим это через геймплей: становится проще убивать врагов, торговать, находить скрытые предметы и так далее.
Но даже к этому в разных играх подходят по-разному. Например, в первом «Ведьмаке» Геральт страдает от амнезии и поэтому растерял почти все свои навыки. К концу игры он превратится в машину для убийств.
Во второй части у персонажа снова не прокачаны навыки, а легендарное снаряжение куда-то пропало. То же самое и в третьей части: Мясника из Блавикена убивает простой стражник, если игрок не позаботился о прокачке.
То есть в этом случае прокачка — особенность жанра и только в первой части она оправдана сюжетом.
Другой пример — Star Wars: the Knights of the Old Republic 1 и 2. В обеих частях вы играете за разных персонажей. Оба потеряли память и все свои способности (вы удивитесь, как часто это встречается в играх).
И если в «Ведьмаке» выбранные вами способности влияют только на стиль игры (вы больше будете полагаться на меч, магию или алхимию), то в «Рыцарях Старой Республики» прокачка зависит от вашей морали.
Если вы склоняетесь к свету, то лучше выбрать лечение и оглушение — так вы будете тратить меньше Силы (Force). Если же к тьме — молнию и высасывание жизни.

Кроме того, некоторые способности даются по сюжету и раскрывают особенность главных героев, о которой я вам не скажу.
Эмоциональное состояние
Показывая, как игрок выполняет какие-либо действия, можно передать эмоциональное состояние персонажа. В игре Tomb Raider (2013) молодая Лара Крофт после кораблекрушения попадает на таинственный остров. И по тому, как вы ей управляете, можно понять её текущее физическое и, что более важно, эмоциональное состояние.
Вот, для примера, как она проходит по бревну в начале игры:

Она идёт медленно и всё время смотрит вниз, её шатает из стороны в сторону. Со временем она приспособится к выживанию на острове и сможет легко перебегать такие брёвна. Так же как и Ларе, игроку придётся прилагать меньше усилий, чтобы справиться с такой задачей.

Через геймплей мы можем увидеть, как менялся её характер. Сначала она и подумать не могла, что можно отнять чью-то жизнь. Но ради выживания ей сначала приходится убить оленя, а потом и человека. И если в первом случае Лара смиряется почти сразу, то второй даётся ей нелегко.
Игроку специально не дают оружия и вынуждают прятаться. Но потом выхода не остаётся и приходится выбирать свою жизнь вместо чужой.

Со временем героине придётся стать профессиональной убийцей. Игроку же достаточно будет нескольких простых действий, чтобы справляться с врагами.

Игра позволяет вам играть в любом стиле. Хотите убивать всех из дробовика — пожалуйста. Однако награда становится больше, если вы бережёте амуницию и стараетесь не поднимать шума — так бы поступил человек, который выживает, а не стоит на тропе войны.
Ещё можно отметить реакцию Лары на столкновения с врагами. В начале игры она жалеет, что приходится сражаться, и может прошептать что-то вроде «О, нет!» или «Чёрт!». Позже реплик становится меньше, а в конце она и сама готова крикнуть что-нибудь в ответ противникам.
Взаимодействия персонажей
Геймплей — хороший способ передать отношения персонажей. Например, в Resident Evil 4 игрок защищает Эшли: он помогает ей взбираться куда-либо, ловит её, когда она падает, оберегает от зомби и так далее. Со временем вы привыкаете к Эшли, может быть, переживаете за неё. Но чаще всего вы раздражены, потому что она всё время только и делает, что попадает в неприятности.
В Ico (2001) игроку тоже нужно было защищать девушку Ёрду от зла, но это не вызывало раздражения. Главный герой не мог умереть в бою, поэтому игрок должен был сражаться за неё как за самого себя.

Также во многих эпизодах игры Ёрду нужно было держать за руку. И игрок должен был всё время держать кнопку, как если бы это была её рука.

В Ico вы не можете сохраниться, пока Ёрды не будет рядом. И поэтому чем дольше вы не можете её найти, тем напряжённее становится игра.

Другой пример — The Last Guardian. В этой игре вы не можете сражаться с врагами, поэтому вам приходится положиться на гигантского зверя Трико.
Трико же, в свою очередь, боится витражей с глазами. И чтобы ваш друг мог пойти дальше, вы должны их разбить.

Так через геймплей раскрывается созависимость персонажей и показывается, на что они готовы пойти друг для друга: сначала — ради собственного выживания, а после — ради дружбы. Это показывается в тот момент, когда Трико защищает главного героя от врагов, несмотря на то что поблизости есть витражи.
Другая интересная механика — зов. Вы можете звать Трико, но, так как он зверь, а не человек, он не всегда слушается. Это придаёт игре немного реализма.

Такая же механика есть и в The Last of Us. Вы можете звать Элли, чтобы она помогла вам с чем-нибудь. Она всегда отзывается с первого раза, но в одной из миссий вместо того, чтобы прийти к вам, она просто сидит на скамейке. И чтобы она отреагировала, нужно позвать её во второй раз.

Это потому, что она только что пережила большое потрясение, впервые убив человека.
Как рассказать историю через геймплей
Прежде всего вы должны помнить, что геймплей в игре стоит на первом месте: какую бы крутую историю вы ни придумали, она должна следовать за геймплеем. Именно поэтому нужно сначала продумать механики, а потом подготовить историю, которая сможет эти самые механики подчеркнуть.
В Tomb Raider история добавляет в игру смысл, а механики помогают лучше преподнести то, через что проходит Лара Крофт. Даже если убрать историю, в игру всё равно будет весело играть.
То же самое можно заметить в любой игре от Nintendo. Главная механика в «Марио» — прыжок. Вы можете просто прыгать в Super Mario Odyssey даже в пустой комнате, и это будет интересно.
Придумайте такие механики, а потом попробуйте наложить на них историю так, чтобы они дополняли друг друга. Даже для простого бега можно что-нибудь придумать.

Допустим, вы хотите сделать игру, в которой нужно будет бегать и прыгать по крышам, чтобы добраться из точки А в точку Б. Зачем вообще это делать? Причин может быть огромное множество:
- Чтобы добраться до цели и устранить её — Assassin’s Creed.
- Чтобы передать секретное послание — Mirror’s Edge.
- Чтобы добраться до особняка и украсть побольше всего — Thief.
- Чтобы вернуть себе трон — Prince of Persia 3.
Можно быстро придумать, как вписать придуманный геймплей в историю. Но если попробовать придумать механики для уже готового сюжета, то вы столкнётесь с ограничениями. Например, если вы хотите рассказать про профессионального убийцу, то в итоге вам придётся заставить игрока убивать.
И если во время плей-тестов окажется, что геймплей получился скучным, то вам будет сложно его изменить, потому что тогда придётся менять и всё остальное.
Заключение
Не ограничивайтесь приёмами и способами повествования, которые существуют в других видах искусства. Игры позволяют погрузить игрока в ваш мир, и тогда вам остаётся сделать всё, чтобы игрок почувствовал то, что чувствует ваш персонаж.
Возможно, когда-нибудь именно вашу игру будут показывать, как пример хорошего геймдизайна. Но сейчас предстоит многое сделать и многому научиться.