Что такое Environment Storytelling и как его использовать в играх

Есть миллион способов раскрыть сюжет произведения. Но в этой статье будет показан один из самых интересных.

Игры уже давно перестали быть примитивными наборами механик — теперь это многогранные произведения, которые иногда поражают своей глубиной. В этом играм помогает возможность исследования мира, которая сильно ограничена в других произведениях.

В книгах и фильмах мы видим только то, что нам хотят показать, в то время как во многих играх мы вольны сами решать, как и что делать. И поэтому мы можем рассказывать истории через локации и предметы.

Евгений Кучерявый

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.


Что такое Environment Storytelling

С английского языка переводится как «повествование через окружение». Как можно догадаться, это способ раскрытия сюжета с помощью левел-дизайна.

Например, в статье про живой игровой мир я рассказывал, как создатели сериала «Сверхъестественное» с помощью одного кадра раскрыли персонажа. Другой пример — Half-Life 2, в котором история семичасовой войны была рассказана через заголовки в газетах.

Пока некоторые игры добавляют в дизайн уровней лишь небольшие подсказки, другие могут рассказать огромную часть сюжета через окружение. Одна из таких игр — The Awesome Adventures of Captain Spirit от DOTNOD Entertainment и Square Enix, события которой происходят во вселенной Life is Strange.

Внимание!
Дальше в статье будут спойлеры, поэтому вам стоит сначала пройти игру — она бесплатная, а полное прохождение занимает всего 2-3 часа. Предупреждаю, игра грустная.

Может показаться, что это простая игра про мальчика, который представляет, что он супергерой, фантазирует, разговаривает с игрушками и взрывает снеговика. Многие даже посмеялись над игрой из-за этого.

На самом деле игра рассказывает о жизни мальчика Криса, который живёт с отцом после смерти матери. И если вы внимательно изучите локации, вы заметите то, что многие упустили.

Например, в комнате отца Криса на шкафу можно заметить отметки роста с возрастом мальчика и датой:

Можно заметить, что последняя метка датирована 2014 годом (семь лет). События игры происходят в Рождество (25 декабря) 2016 года. Как это можно узнать? Про Рождество говорят сами персонажи, а год можно определить, изучив почтовый ящик на ноутбуке отца.

Отец покупает билеты на фестиваль героев

Получается, что Крис не отмечал свой рост уже два года. Дальше мы можем изучить шкаф в гостиной.

Отец Криса был успешен в баскетболе в 2005 году, за пару лет до рождения Криса.

Спустя 11 лет он всё ещё хранит свои награды, фотографии и даже письма от поклонников. Он настолько цепляется за всё это, что даже установил число 2005 как код от замка в гараже. Введя этот код, можно узнать, почему Крис перестал отмечать рост именно в 2014 году.

Изучив все комнаты, предметы и послушав комментарии Криса, можно восстановить почти полную хронологию событий:

  1. Авария.
  2. Отец Криса активно участвует в расследовании, постоянно пишет письма и названивает в полицию.
  3. Полиция прекращает расследование, а отец Криса начинает пить.
  4. Из-за проблем с алкоголем и агрессивным поведением его увольняют с работы тренера баскетбольной команды.
  5. Безденежье вынуждает его переехать и устроиться на работу на железной дороге.
  6. У Криса проблемы с оценками и другими детьми в школе, но он скрывает это от отца, пряча лист с оценками и письмо от родителей мальчика, с которым он подрался.

Таким же образом можно узнать, кем была его мать, какие у неё были отношения с мужем и сыном, чем она занималась и так далее. Именно с помощью повествования через окружение мы узнаём всю глубину этой истории.

Вся прелесть таких игр в том, что повествование в них редко идёт в лоб — вы сами находите какие-то фрагменты истории с перспективой разных персонажей. В The Awesome Adventures of Captain Spirit количество найденных кусочков влияет на ваше отношение к персонажам.

Будете ли вы лучше относиться к отцу, зная, что он покупает сыну игровую приставку и билеты на фестиваль? Испортится ли ваше отношение, когда вы узнаете, что приставка подержанная, или поймёте, что у него плохо с деньгами? Подумаете ли вы, что ему бы хватило на новую приставку, если бы он перестал покупать алкоголь?

Как Крис, так и его отец Чарльз — многогранные персонажи, которые по-своему справляются с утратой. Игра позволяет лучше узнать не только персонажей, но и себя, а ваше отношение к игре будет зависеть от вашего опыта, наблюдательности и умения делать выводы.

Симуляторы ходьбы

Это был пример игры, в которой исследование окружения добавляет сюжету новые грани, но есть игры, в которых практически весь геймплей состоит из такого исследования. Такие игры называются симуляторами ходьбы.

Чаще всего в них вы не можете заниматься ничем, кроме изучения локаций и разных предметов. Вы собираете информацию о сюжете по крупицам, что делает игру похожей на пазл.

Одна из лучших игр в этом жанре — What Remains of Edith Finch:

Обзор игры What Remains of Edith Finch (без спойлеров)

Другая хорошая игра — Return of the Obra Dinn. В ней вам предстоит изучить обстоятельства смерти 60 человек и для каждого определить, что это за человек и как он умер. Чаще всего, чтобы ответить на эти два простых вопроса, вам придётся изучить несколько других дел.

Обзор игры Return of the Obra Dinn (со спойлерами)

Как добавить в свою игру повествование через окружение

Повествование через окружение заставляет игрока стать детективом, который должен разгадать загадку произошедшего. Поэтому логично воспользоваться приёмами, которые используют авторы детективных произведений.

Писатели часто продумывают преступления и мотивы в самом начале, а читателю хронологию событий раскрывают в ретроспективе (от новых к старым). То есть автор с самого начала знает, кто, кого, за что и как убил или убьёт. Читатель же сначала видит убийство и только потом узнаёт личности персонажей, их отношения друг с другом и так далее.

Deus Ex: Mankind Divided

Выше представлен скриншот игры, на котором видно место преступления. На полу лежит персонаж в гражданской одежде, а рядом с ним лежит гильза от пули, выпущенной из полицейского пистолета.

События уже произошли и оставили следы на локации: трупы, гильзы, кровь, записки, письма и так далее. Можно также получить информацию, узнав, куда направлен этот телескоп и кто его туда направил.

Если сначала продумать всю историю, то потом будет легче связать между собой все улики. Если же вы будете придумывать улики в процессе, то вам придётся с каждым разом переписывать всю историю, чтобы новые фрагменты не противоречили прошлым. Иначе в Deus Ex появится бог из машины.

Также важно показывать историю небольшими фрагментами и с разных перспектив — то есть если игрок найдёт записку от персонажа А персонажу Б, то в ней должно быть мнение персонажа А. Оно, разумеется, может отличаться от мнения персонажа Б.

И ещё: персонажи не должны говорить друг другу того, что они и так прекрасно знают:

Плохо

Хорошо

Василий!

Из-за того, что мы убили Петра Иванова (он живёт в городе N на улице X в доме Y) 12 декабря 2012 года, я всё время чувствую вину. Хорошо хоть мы никому не рассказали, что выкинули пистолет в реку Z, — так нас хотя бы не поймают.

С уважением,

Олег К.

P. S. Ни в коем случае не сжигай это письмо — лучше оставь его на самом видном месте.

Василий!

Наш поступок не даёт мне покоя. Но главное, что мы позаботились о конфиденциальности.

Давай встретимся у меня в квартире и всё обговорим.

О. К.

Внимательные игроки получат удовольствие, узнав, о чём говорилось в этом письме. Вы же можете зайти ещё дальше, и, например, оставить эту записку не у Василия, а в столе у следователя, который исчез при загадочных обстоятельствах. В квартире Олега где-нибудь в тайнике может лежать полицейский значок этого самого следователя.

Последний совет: начинайте придумывание игры с механик, а не с истории, иначе вы будете загнаны в определённые рамки. Так, например, одна из главных механик Life is Strange перемещения во времени, которые позволяют получить бóльшую власть над событиями. История же вертится вокруг этой механики.

Заключение

Конечно, играм пока далеко до фильмов и книг в плане сюжета, но благодаря тому, что мы сами погружаемся в историю, они становятся нам ближе и интереснее.

Если вы хотите научиться хорошо продумывать игры и реализовывать свои задумки, то записывайтесь на наш курс по геймдизайну. Учась на курсе, вы создадите несколько проектов, которые помогут вам понять принципы работы геймдизайнера.

Курс

Профессия геймдизайнер


Станьте геймдизайнером с нуля до трудоустройства за 1 год!

Вы научитесь:

  • Разрабатывать игровые проекты.
  • Создавать прототипы интерфейсов.
  • Рассчитывать игровой баланс.
  • Разрабатывать стратегию продвижения продукта на рынке.

После прохождения обучения — помощь в трудоустройстве.

Хочешь получать крутые статьи по программированию?
Подпишись на рассылку Skillbox