Как создать живой игровой мир

Есть большие миры, а есть те, в которых хочется остаться. Рассказываем, как научиться создавать такие же.

Тем из вас, кто регулярно читает мои статьи об играх, известна моя любовь к TES V: Skyrim. Ничто не удержит меня от того, чтобы хоть раз её не упомянуть. Думаю, пришло время поделиться моими наблюдениями и рассказать о главной особенности этого шедевра — открытом и живом мире.

В этой статье мы рассмотрим, что делает мир таким живым и как добиться того же в своей игре.

ВНИМАНИЕ! В статье содержатся спойлеры к играм TES V: Skyrim и Portal и сериалу «Сверхъестественное».

Евгений Кучерявый

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.


Особенности Skyrim

Несмотря на то что в игре можно убивать драконов, прокачиваться, создавать и зачаровывать предметы, воровать, торговать и ещё много чего, главная её особенность не в этом. Основной игровой механикой является исследование мира — именно этим игроки занимаются всё время.

Уже в начале игры можно найти такие камни, но чтобы понять, зачем они нужны, нужно их осмотреть и взаимодействовать с ними

Гуляя по просторам Скайрима, вы можете наткнуться на всё что угодно. Именно поэтому, несмотря на большой масштаб карты (по современным меркам — уже не очень), стоит везде перемещаться пешком или на лошади, отказавшись от быстрого перемещения.

Например, вы можете встретить орка, убившего пару саблезубых тигров. Заговорив с ним, вы узнаете, что он уже стар и ищет славной смерти. Вы лучше узнаете населяющих Тамриэль персонажей именно благодаря таким событиям.

Или вы можете наткнуться на бандита, в кармане которого лежит записка с указанием найти боевых псов, которые сбежали перед началом поединка. Узнать о таких поединках можно, только исследуя мир.

Вы можете встретить массу персонажей, найти многие места, которые даже не отмечены на карте, узнать огромное количество историй и наткнуться на пасхалки.

Персонаж-пасхалка, которого можно встретить во многих частях The Elder Scrolls. Все его реплики отсылают к этой или другим играм серии.

Есть и достаточно крупные квесты, которые можно получить, исследуя мир, — например, поиск масок драконьих жрецов. У вас не появится отметки о начале нового квеста, когда вы найдёте первую маску. Она не появится даже тогда, когда вы найдёте деревянную маску и бандита с запиской. И даже если переместитесь во времени, надев эту самую маску.

Мир TES V: Skyrim такой живой, потому что за каждым углом вас ждёт какое-то событие, книга, записка, просто интересное место. Что это будет? Палатка на берегу реки, в которой лежат два спальных мешка, усыпанные цветами? Или, может, затонувшая тюрьма с призраками заключённых?

Отойдите на пару метров от тюрьмы — и увидите хижину, разрушенную упавшим деревом. По иронии судьбы дерево раздавит персонажа Счастливчик Лоренц, у которого будет карта сокровищ.

Именно в этом всё и дело: мир живой, потому что в нём много всего. И всё это расставлено не там, куда вы пойдёте. Наоборот, оно может быть там, куда бы вы точно не заглянули. Многие игроки никогда и не заглянут, но тот, кто проведёт в игре действительно много времени, узнает, насколько живой этот мир — даже тогда, когда никто не смотрит.

ВАЖНО! В TES V: Skyrim можно играть хоть 600 часов и больше, так и не начав выполнять основную сюжетную линию, так что это далеко не все и далеко не самые интересные моменты.

Как создать такой же живой мир

Теперь, когда моя короткая ода кончилась, можно перейти к практической части.

В этой части статьи речь пойдёт о нарративном дизайне, то есть способе рассказывания истории. Как известно, рассказать историю можно не только с помощью текста или диалогов, но и с помощью визуала и музыки. Давайте отвлечёмся от игр и посмотрим на этот кадр из сериала «Сверхъестественное»:

Это персональный рай Бобби Сингера. Что мы здесь видим?

  • Персонаж находится у себя дома.
  • Персонаж в кепке и старой верхней одежде даже в помещении и даже в раю, то есть он готов бежать на дело в любой момент.
  • Ящик с инструментами рядом с креслом.
  • На столике возле кресла стоят графин и стакан с виски.
  • Старое радио (на переднем плане), играет песня Kenny Rogers — The Gambler.
  • В руках у персонажа книга sTORI Telling (автобиография Тори Спеллинг, его любимой актрисы).

Персонаж находится в комфортной обстановке. Он у себя дома, который выглядит как особняк писателя (картины, письменный стол), но сам одет как автомеханик, а в руках у него подчёркнуто женская книга.

Мы видим перед собой многогранного персонажа. А ведь он даже ничего ещё не сказал.

В играх мы тоже можем рассказывать историю через дизайн локаций и персонажей, через музыку, которая играет. Но появляется небольшая особенность: мы не контролируем обзор персонажа. В фильмах и сериалах зритель видит только то, что ему показывают, а в игре люди вольны смотреть куда захотят. Если, конечно, вы не используете кат-сцены.

Поэтому, чтобы мир не казался картонной декорацией, мы должны наполнить его весь. Ведь если у игрока есть возможность куда-то пойти и что-то посмотреть — он пойдёт, посмотрит, потрогает и даже попробует сломать, перелезть или перепрыгнуть.

Поэтому наиболее живыми кажутся те игры, которые следуют этому простому правилу. Для наглядности давайте представим две ситуации:

  1. По заданию игрок должен пробраться на склад обычной торговой компании, чтобы проследить за одним из персонажей. Он идёт в тени между ящиками с обычными товарами, потому что это обычная компания. Узнав всё, что было нужно, игрок уходит.
  2. Игрок делает всё то же самое, но среди товаров находит ящики с наркотиками. Внимание на этом не акцентируется никак, это просто случайное наблюдение игрока.

Во втором случае в игру добавляется больше деталей, мы ещё раз убеждаемся в том, что персонажи, как и реальные люди, подвержены зависимостям и жажде наживы. Что они могут проворачивать свои грязные делишки, пока вы проворачиваете свои.

Такие детали могут быть как частью основного сюжета, так и обычной мелочью, как в TES V: Skyrim. Давайте посмотрим на ещё одну замечательную игру — Portal.

Искусственный интеллект GladOS предлагает нам пройти ряд испытаний, обещая в конце вознаградить нас вкусным тортиком. Но в какой-то момент вы можете увидеть несколько надписей на стене:

Торт — это ложь

Или даже на целую комнату с такими надписями.

А когда приходит время получить свой заветный торт, вас скидывают в доменную печь, раскалённую до 4000 градусов по Кельвину.

Заставьте игрока чувствовать себя умным

Учитывайте, что никто не любит чувствовать себя тупым. Поэтому весь скрытый игровой контент должен так или иначе поощрять игрока. Например, за внимательность (как в Portal), за знание популярной культуры, находчивость или за определённый стиль игры.

Иногда скрытый контент должен быть полуочевидным, а иногда — действительно глубоко спрятанным. Главное, чтобы у игроков не уходило 24 года, чтобы отыскать последнюю пасхалку в вашей игре.

Последняя пасхалка в Doom 2

Тут всё ограничивается только вашей фантазией и особенностями игры. Например, вы можете добавить комнату, в которую невозможно попасть, если в игре можно смотреть сквозь стены. Или добавить персонажей, которые насмехаются над игровыми механиками. Решать вам.

Чтобы лучше понимать и придумывать такие игры, вы можете записаться на наш курс по геймдизайну. Вы освоите не только основы создания игр, но и современные инструменты разработки и моделирования.

Курс

Профессия геймдизайнер


Станьте геймдизайнером с нуля до трудоустройства за 1 год!

Вы научитесь:

  • Разрабатывать игровые проекты.
  • Создавать прототипы интерфейсов.
  • Рассчитывать игровой баланс.
  • Разрабатывать стратегию продвижения продукта на рынке.

Гарантированное трудоустройство после обучения!

Хочешь получать крутые статьи по программированию?
Подпишись на рассылку Skillbox