Геймдев
#статьи

Как выжить в геймдеве без единого хита

Для успеха необязательно продавать сотни тысяч копий игры.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Видеоигры сегодня — невероятно востребованная форма развлечения, которая по доходам существенно превосходит кино и музыку вместе взятые. Неудивительно, что многие начинающие инди-разработчики приходят в индустрию в надежде заработать много денег.

Впрочем, статистика показывает, что большинство игр не находят свою аудиторию. Более половины всех тайтлов в Steam заработали за всё время менее тысячи долларов. Не стоит ориентироваться на истории ошеломительного успеха Vampire Survivors, Stardew Valley или, скажем, недавней Palworld. Ежедневно в Steam выходит несколько десятков игр. Из-за такой высокой конкуренции шанс стать успешным разработчиком довольно низок.

Опытный разработчик казуальных игр Джейк Биркетт в своей лекции на GDC предлагает новичкам думать не о хитах, а о выживании в геймдеве. Делимся основными тезисами из выступления геймдизайнера.

Лекция Джейка Биркетта на GDC

Джейк Биркетт

Разрабатывает игры уже больше 15 лет. За его плечами более десяти гиперказуальных проектов, большая часть которых относится к жанру «три в ряд». Не все из них стали успешными, но многие приносят прибыль годами.

Биркетт вместе с женой, которая тоже разрабатывает игры, владеет студией Grey Alien Games. Также Джейк является сооснователем митапа для инди-разработчиков Full Indie, который он запустил вместе с коллегой Алексом Востровым.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Суровая реальность

По мнению Биркетта, начинающим разработчикам стоит помнить: высок шанс того, что они, возможно, никогда не выпустят хит. Эта статистика удручает, но вместе с этим позволяет смотреть на геймдев как на работу в сложной конкурентной среде, где нужно не мечтать, а выживать. Чем дольше разработчик занимается играми, тем выше вероятность, что когда-нибудь он всё-таки выпустит успешный проект.

«Ты, как и твоя игра, не особенные. Ты никогда не выпустишь хит. Это неприятная реальность для большинства из нас».

Джейк Биркетт,
основатель студии Grey Alien Games

Начинающих разработчиков нередко вдохновляют примеры исключительных творцов, которые выпустили хиты с многомиллионными тиражами. В реальности же на одного такого автора приходятся сотни разработчиков, которым не удалось найти свою аудиторию
Скриншот: игра Stardew Valley / ConcernedApe

Несмотря на то, что Биркетт не выпустил ни одной по-настоящему популярной игры, он создал более десятка проектов, все из которых принесли ему деньги. За это время разработчик вывел для себя три основных фактора успеха.

  • Во-первых, нужно стараться делать собственные игры, а не работать по контракту.
  • Во-вторых, многолетние регулярные продажи лежат в основе долгосрочного успеха.
  • В-третьих, необходимо постоянно адаптироваться к переменам на рынке.

Иными словами, о разработке игр нужно думать в первую очередь как о надёжном бизнесе.

По мнению Биркетта, нет никакой волшебной таблетки, которая сделает игру успешной. Нет смысла ориентироваться на другие хиты, потому что это ошибка выжившего — на один феномен приходится множество неудачных тайтлов, которым по тем или иным причинам не повезло. Кто-то говорит, что для того, чтобы игра стала хитом, достаточно просто сделать качественный проект. Другие отмечают, что всё дело в маркетинге. А кто-то и вовсе считает, что без связей сделать что-то успешное не получится.

«Возможно, вы хотели бы стать новым Джонатаном Блоу. Но дело в том, что вы не родились им. Вы не выросли в том же месте, не выучили те же вещи, что и он. Вы не выпустили ту же игру в то же время».

Джейк Биркетт

Braid Джонатана Блоу — изобретательный платформер с драматическим сюжетом и одна из самых заметных инди-игр в истории. Также авторству Блоу принадлежит головоломка The Witness
Скриншот: игра Braid / Number None

К тому же успех — понятие довольно широкое. Из опроса, который провёл Биркетт в социальных сетях, стало ясно, что кто-то считает успехом просто выход игры в Steam. Другие же разработчики хотят выпустить проект, который будет приносить им прибыль до конца жизни.

Первые игры Биркетта

Первый проект Джейка Биркетта — это невышедший флеш-файтинг Iron Fist. Поначалу это была любительская игра, которую он делал в отрыве от основной работы. В определённый момент он так увлёкся разработкой, что уволился, чтобы делать её на постоянной основе. Затем Биркетт понял, что зашёл в тупик.

Кадр: GDC / YouTube

Iron Fist разрослась до таких масштабов, что на разработку пришлось бы потратить слишком много времени. К тому же в те времена не было эффективных платформ для распространения игр — вроде Steam, itch.io, Epic Games Store и других.

Тогда разработчик принял решение переключиться с амбициозного файтинга на что-то попроще. Это позволило бы ему получить важный опыт выпуска собственной игры. Под впечатлением от успеха Bejeweled Биркетт решил сделать тайтл жанра «три в ряд».

Bejeweled — одна из самых успешных серий в истории индустрии и один из прародителей жанра «три в ряд». Игры франшизы суммарно продались тиражом более чем в 50 млн копий
Скриншот: игра Bejeweled 3 / PopCap Games

Игра получила название Xmas Bonus. Биркетт сфокусировался лишь на основной механике, а на всём остальном экономил, используя стоковые ассеты и звуки вместо уникального оформления. За 10 лет Xmas Bonus принесла разработчику всего 1800 долларов. Это мало — но при этом стоит учесть, что раз в несколько недель игру до сих пор покупают случайные пользователи.

В качестве шрифта Биркетт выбрал бесплатный Comic Sans, доступный в базовой библиотеке Windows
Скриншот: игра Xmas Bonus / Grey Alien Games

После этого Биркетт решил сделать ещё одну похожую игру под названием Easter Bonus. От предшественницы она отличалась лишь тематикой и более вдумчивым подходом к арту. Для создания рисунков разработчик привлёк своего знакомого, который нарисовал для игры набор пиксельных иконок.

Скриншот: игра Xmas Bonus / Grey Alien Games

Для разработчика проект стал чуть более удачным, но всё же не прорывным. За 10 лет он принёс Биркетту уже 2900 долларов. Для человека, который на постоянной основе занимается разработкой игр, это очень маленький показатель. Из-за этого Биркетту приходилось подрабатывать в других сферах. Он жил достаточно скромно и получал налоговые отчисления из-за низкой зарплаты.

За свою карьеру Джейк Биркетт выпустил семь игр жанра «три в ряд». Разработчик не считает, что занимался одним и тем же: в каждый новый проект он добавлял новые механики, идеи для которых приходили ему ещё до окончания работы над предыдущей игрой.

Первый успех

Вскоре после двух провальных тайтлов с Биркеттом связался безымянный американский инвестор, который предложил заняться новой игрой. Он обозначил, что скоро истекает срок действия авторских прав на «Волшебника страны Оз». Команда решила сделать игру по этой книге — её назвали The Wonderful Wizard of Oz. Инвестор полностью оплатил затраты на создание картинок, а Биркетт прописал механики.

The Wonderful Wizard of Oz была гораздо привлекательнее и красивее предыдущих игр Биркетта. К тому же она стала довольно успешной, принеся разработчику более 90 тысяч долларов. Дизайнер связывает это с ярким визуалом и призывает геймдизайнеров не экономить на дизайне игры. Это не гарантирует успеха, но увеличивает шансы на него.

Примечательно, что больше всего денег игра принесла через семь лет после выпуска. Возможно, всплеску популярности способствовал фильм «Оз: Великий и Ужасный» по мотивам этой сказки, вышедший в 2013 году. Источник: GDC / YouTube
Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Для закрепления успеха разработчик приступил к созданию игры в новогодней стилистике. Работать предстояло быстро, ведь праздники были уже на носу. Биркетт иронично отметил, что такой дедлайн сдвинуть не получится при всём желании. Дизайнер учёл свои предыдущие ошибки: за 2 тысячи долларов он нанял отдельного специалиста для работы над качественными иконками и задниками. Получившаяся в результате Holiday Bonus тоже стала для Биркетта успешной: она принесла автору 96 тысяч долларов.

Скриншот: игра Holiday Bonus / Grey Alien Games

Впрочем, есть и другая интересная деталь: за последние пять лет Holiday Bonus заработала больше, чем за предыдущие. Этому есть две причины. Во-первых, Биркетт ежегодно перед праздниками просил тематические СМИ писать об игре. С годами на запрос откликалось всё больше порталов, ведь Holiday Bonus продавалась хорошо. Во-вторых, через пять лет после релиза Биркетт сделал Gold-версию игры с новыми уровнями. Она тоже стала успешной и принесла проекту самый большой всплеск продаж.

Этот пример не только лишний раз указывает на важность визуала, но и демонстрирует, что гиперказуальные игры нужно поддерживать как можно дольше. Это обеспечит им продажи в течение длительного срока, которые не менее важны для разработчика, чем доход в первые дни. В случае с Holiday Bonus за первый год Биркетт продал лишь 6% от актуального количества копий.

График с доходами Holiday Bonus. Снизу — количество недель после выхода игры. Резкие всплески интереса к игре — зимние праздничные месяцы. Рекордный скачок продаж на 61-ой неделе — выпуск Gold-версии проекта. Источник: GDC / YouTube
Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Контрактная работа

Впрочем, деньги от успешных игр Биркетт получит позже. После релиза Holiday Bonus у него по-прежнему не было достаточно средств, поэтому он согласился на контрактную работу с Big Fish Games. Компания сразу заплатила разработчику часть денег, и он впервые погасил все свои долги.

Джейк акцентирует внимание на том, что очень важно оценивать приходящие предложения. Если они помогут развитию и карьере, то следует идти даже на риски. В то же время стоит с умом оценивать все перспективы. Геймдизайнерам часто приходят бесполезные офферы. С этим часто сталкиваются создатели инди. После выпуска собственной игры их почтовый ящик часто заполняется предложениями от сервисов по массовой раздаче игры блогерам и СМИ. Смысла в этих предложениях, как правило, не очень много.

«Это было похоже на шутер. Когда тебя обстреляли со всех сторон и ты вынужден спрятаться в укрытии, чтобы восстановить здоровье. Примерно так я себя ощущал тогда».

Джейк Биркетт

Биркетт сделал для Big Fish Games две игры по контракту. Первая, Fairway Solitaire, стала очень успешной и даже обзавелась несколькими клонами в будущем. Затем Биркетт сделал для компании Unwell Mel — очередную игру жанра «три в ряд».

Скриншот: игра Unwell Mel / Big Fish Games

Сотрудничество стало таким плодотворным, что Биркетту предложили переехать в Ванкувер для постоянной работы в новой команде внутри Big Fish Games. По прошествии времени разработчик не жалеет, что принял это предложение. Во многом оно способствовало его росту — как профессиональному, так и личностному.

Во время работы в Ванкувере Биркетт выделил для себя ещё несколько важных навыков, связанных с коммуникацией. Он говорит, например, о том, что в геймдев-среде нужно искать друзей. Это позволит не только получить важный опыт, но и заполучить ценные в индустрии связи. Из этого вытекает и второй важный принцип: помогайте своим коллегам. Взаимовыручка всегда окупается в будущем. Биркетт признаётся, что своему успеху обязан в том числе коллегам, которые в нужный момент выручали его.

«Причина, по которой я выжил как инди-разработчик, заключается в том, что другие успешные разработчики помогали мне. В отличие от работы с бизнес-софтом, где всё нужно держать в секрете от конкурентов, создание инди-игр — про коллаборацию. Надеюсь, так оно и будет».

Джейк Биркетт

Работа на себя

В конечном счёте однотипная работа в компании надоела Биркетту, поэтому он вернулся к инди-играм и переехал обратно в Великобританию. Новый проект разработчика, Spring Bonus, не сильно отличался от предыдущих. Это была классическая игра жанра «три в ряд» в весенней стилистике. Биркетт использовал навыки, которые получил во время работы на Big Fish Games: он протестировал разные метрики, заплатил за работу над изображениями и даже нашёл добровольцев для перевода игры на разные языки.

Скриншот: игра Spring Bonus / Grey Alien Games

В процессе работы Биркетт вынужденно усвоил для себя ещё один важный урок. За несколько месяцев до окончания работы у его жены обнаружили рак. К счастью, всё обошлось, и она полностью вылечилась. Однако для Биркетта это был очень напряжённый период: ему приходилось постоянно ухаживать за женой, поддерживать её и покупать лекарства. И параллельно с этим он усиленно работал над игрой.

Дизайнер рекомендует всеми силами быть готовым к подобным непростым ситуациям. Форс-мажоры нельзя предсказать, но можно держать в голове вероятность их возникновения при создании чего-либо.

Проблемы не помешали Spring Bonus стать популярной игрой. За пять лет она принесла разработчику 81 тысячу долларов. К тому же каждую весну случаются заметные всплески продаж.

После этого Биркетт согласился на ещё одну контрактную работу с известным издателем Klei Entertainment. Разработчик сделал для компании несколько игр, в числе которых — Eets Munchies. Параллельно с этим он занимался консультациями, так как к тому моменту уже заработал себе репутацию опытного дизайнера.

В результате у Биркетта набралась хорошая выборка из разных проектов, по которым он выполнял те или иные задачи. Их анализ даёт понять, что создание своих продуктов может быть существенно выгоднее работы по найму. Даже с учётом оплачиваемых отпусков и медицинской страховки работа в офисе Big Fish Games была одним из самых низкооплачиваемых мест, где Биркетту доводилось работать.

Как видно на графике, работа по контракту принесла Биркетту значительно меньше, чем некоторые личные игры и консультации. Источник: GDC / YouTube
Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Другое преимущество работы на себя — возможность не класть все яйца в одну корзину: можно создать много игр, которые будут привлекать разную целевую аудиторию и приносить доход много лет. Это наглядно демонстрируют предыдущие игры Биркетта, которые приносят автору деньги даже через 10 лет после релиза.

Приняв во внимание свои же выводы, разработчик занялся более взрослой версией игры жанра «три в ряд» в хэллоуинской эстетике. Праздник очень популярен в США, поэтому игра имела все шансы стать успешной. Так и получилось: Spooky Bonus стала одной из самых успешных игр Биркетта. Впрочем, сам разработчик получил не так много денег с продаж, ведь некоторые площадки распространения забирают до 70% дохода от каждой копии. Для сравнения: в Steam соотношение обратное — создатель получает 70%, а платформа забирает 30%.

Скриншот: игра Spooky Bonus / Grey Alien Games

Сам Биркетт объясняет успех игры несколькими факторами:

  • небольшой масштаб;
  • попадание в аудиторию;
  • качественные арты;
  • фокус на ограниченном количестве платформ: Биркетт не тратил время на порты для мобильных устройств;
  • локализация;
  • большой опыт в создании игр жанра «три в ряд»;
  • удачное время выхода.

Затем Биркетт вместе с женой начал делать новую игру — пасьянс в стилистике эпохи регентства под названием Regency Solitaire. Пара даже выиграла денежный грант, который в то время можно было получить на юго-западе Великобритании.

Биркетт получил опыт создания хорошего питча, когда работал в Big Fish Games. Чтобы убедительно преподнести проект жюри или инвестору, необходимо изучить рынок и на основе полученной информации оценить потенциальные продажи. Сам проект должен быть уникальным, но в меру знакомым. Желательно иметь играбельное демо и включить в питч возможные риски.

«Одна из вещей, которая очень помогла мне — наличие успешных проектов. Я сказал им [судьям гранта]: „…После этого прослушивания вы заполните форму, где будет пункт ‚Мы профинансировали успешный проект, который заработал деньги‘. Если вы хотите отметить этот пункт, профинансируйте меня“. Они так и сделали».

Джейк Биркетт

Разработка Regency Solitaire затянулась, и денег от полученного гранта не хватило. К счастью, у пары было достаточно личных сбережений, чтобы доделать игру. В ином случае Биркетт обратился бы к инвесторам. Разработчик отмечает, что в таких ситуациях бессмысленно просить кредит у банка, ведь его вряд ли одобрят. Вместо этого можно запустить краудфандинговую кампанию, но вариант с отдельным инвестором нравится разработчику больше. По его словам, куда проще объяснить потенциальный перенос одному человеку, чем множеству игроков.

Regency Solitaire стала очень успешной. Более того, она оказалась первой игрой в карьере Биркетта, которую отметили многие игровые издания
Скриншот: игра Regency Solitaire / Grey Alien Games

* * *

Сегодня Джейк Биркетт остаётся востребованным разработчиком. С момента выхода лекции он выпустил около десяти новых игр, в числе которых был сиквел Regency Solitaire, а также несколько амбициозных для разработчика тайтлов вроде Shadowhand. Несмотря на несколько крупных провалов в начале карьеры, Биркетт постепенно выпускал всё более успешные игры, которые сегодня позволяют ему комфортно жить.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована