Геймдев
#статьи

Как серия Dark Souls мотивирует нас учиться и справляться с новыми задачами

Если вы прошли хотя бы одну часть Dark Souls, то наверняка сможете изучить графический дизайн, 3D-моделирование или любое другое интересное направление.

Скриншот: игра Dark Souls 3 \ From Software

Осваивать новые навыки сложно, особенно в зрелом возрасте. Но что, если видеоигры могли бы помогать в этом непростом деле? Журналист, игровой сценарист и продюсер Владимир Шумилов на примере своего знакомства с экшенами FromSoftware рассказывает, что благодаря некоторым играм вполне можно учиться новому и запросто добиваться поставленных целей.

Скриншот: игра Dark Souls: Prepare to Die Edition / FromSoftware

Я никогда особо не любил поздние работы FromSoftware, но всегда уважал их за вклад в развитие индустрии и геймдизайна. Dark Souls, Demon’s Souls, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice нравились мне частями: где-то впечатляла восхитительная арт-составляющая, где-то — интересный дизайн встреч с боссами, где-то — нетрадиционный подход к нарративу и обволакивающая атмосфера. Но эти игры никогда не складывались в нечто цельное в голове, потому что я просто-напросто не понимал, как в них играть. Вернее, понимал, но не получалось. А все попытки продолжать дальше, скрипя зубами, приводили к фрустрации и заканчивались сожалениями о потраченном времени.

Я попробовал все соулслайк-игры FromSoftware и даже работы их последователей: Lords of Fallen, The Surge и Nioh (хотя в последней от «метода From» осталось не так уж и много). Ни один из этих тайтлов не мотивировал пройти его до конца. Более того, мне было неприятно играть, а каждая сессия по ощущениям больше напоминала ночную смену на заводе. К релизу Elden Ring я посмотрел и прочитал немало разборов механик и лора игр FromSoftware. На словах всё звучало ясно и понятно, но никак не сходилось с моими личными ощущениями.

Сразу скажу, что соулслайк-игры никогда не были моими жанрами. Я больше люблю линейные шутеры с укрытиями, слэшеры вроде Bayonetta и Ninja Gaiden, а также тайтлы в жанре beat’em’up вроде старых частей Yakuza и God Hand. То есть, с одной стороны, мне нравятся более простые игры, а с другой — более стремительные и сложные.

Последнее — про «ванильную» Ninja Gaiden 2, которая на механическом уровне гораздо сложнее любого соулса, в основном за счёт ограниченности инструментария для решения внутриигровых задач и критического отношения к вашим ошибкам. Даже Хидэтака Миядзаки прощает вам больше, чем создатель трёхмерных Ninja Gaiden Томонобу Итагаки, как бы это иронично ни звучало.

Тем не менее я всегда хотел понять восторг людей, которые разбирались в соулслайк-играх, а общая загадочность поздних работ FromSoftware только усиливала этот интерес. В итоге раз в несколько лет обязательно пробовал новые игры студии и возвращался в старые, ожидая, что на меня снизойдёт озарение. Однако оно не приходило.

Скриншот: игра Dark Souls: Prepare to Die Edition / FromSoftware

Прочитав нашумевшую книгу «Поток» Михая Чиксентмихайи, я остался в замешательстве. С одной стороны, автор этого безусловно важного текста приводит множество примеров, описывающих состояние потока для разных сфер деятельности, в том числе он упоминает и видеоигры.

С другой стороны, Михай говорит не так много о том, как достичь этого самого состояния на практике, сводя всё к тому, что каждый должен найти свой путь. Вот есть примеры разных людей, они делают это вот так, а ты уже попробуй найти свой индивидуальный паттерн входа в это состояние.

Тем не менее автор книги выделяет несколько важных этапов на пути к достижению состояния потока. Главное — концентрироваться, учиться новому, ставить выполнимые задачи, достигать их и получать от этого удовольствие. Причём удовольствие важно получать не от конкретных результатов, а от самого процесса роста.

В моём понимании, достижение этого состояния растёт из познания нового и интересного, из применения знаний на практике и, в последнюю очередь, из решения проблем с помощью полученного опыта. Ничего не напоминает? Мне кажется, что многие поклонники Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring испытывали нечто подобное.

Несмотря на лёгкое замешательство, после чтения книги я понял важную вещь. У меня не получалось играть в Dark Souls, потому что я не хотел учиться. Я запускал эти игры и пытался играть в лоб, опираясь на уже накопленный опыт из других жанров. Всегда проще попробовать, ошибиться и больше не пробовать, а вместо обучения заниматься чем-то более привычным и знакомым.

Скриншот: игра Dark Souls: Prepare to Die Edition / FromSoftware

Вот только никакого удовольствия в этом процессе не будет. Просто очередное повторение готовых паттернов. Если в них когда-то и был поток, то, скорее всего, из-за отсутствия новых интересных задач он уже выветрился. Стабильность — это хорошо, и к ней многие стремятся, но она не обогащает нас. Без этого обогащения сложно проникаться чем-то новым и ставить себе интересные задачи.

Моей новой задачей стала очередная попытка понять первую часть Dark Souls. Вместо того чтобы снова «рашить» второпях, я стал учиться у игры, захотел проникнуться её атмосферой, звуком, впитать то, что она могла предложить.

При этом я не стал опираться на предыдущий опыт, решил начать всё с нуля. Воспроизвести ощущение, которое испытывал в детстве и подростковом возрасте, когда каждая игра казалась особенной, непохожей на другие. Каждую нужно было изучать, не опираясь на параллели с уже знакомыми тайтлами (в основном потому, что в силу опыта их тогда проводить было довольно трудно).

И этот подход сработал. Я понял, как сражаться, как относительно безболезненно изучать мир, как побеждать противников и боссов. Если я что-то не понимал — смотрел подсказки в фанатской энциклопедии. Так прошёл не только Dark Souls: Prepare to Die Edition, но и Dark Souls 2: Scholar of the First Sin Edition. Нашёл то самое ощущение потока, о котором писал Михай, и получил от него удовольствие. Играть хотелось, даже несмотря на многократные смерти, бесконечные попытки пройти особо сложных боссов и запутанные локации-лабиринты.

Гениальность поздних игр FromSoftware не в сложности, мрачности или запутанности. Она кроется в исследовании, понимании и изучении. Отчасти это похоже на отношения: ты знакомишься с человеком, стараешься его понять, делишься с ним своим опытом, инвестируешь внимание. Если человек не интересен, то и отношений не получится.

Скриншот: игра Dark Souls 2: Scholar of the First Sin Edition / FromSoftware

На мой взгляд, именно так на эмоциональном уровне и работает первая Dark Souls, а все разговоры о её сложности — скорее удобная легенда и неплохой селлинг-поинт в эпоху максимально дружелюбных ААА-тайтлов. Иногда в них уже перед стартом можно выбрать в настройках бесконечный боезапас или бессмертие.

С развитием интернета и стриминговых сервисов игры и другие медиапроизведения сильно изменились. Мы всё чаще потребляем контент пассивно, на ходу или в дороге. Иногда — в фоновом режиме, пока занимаемся бытовыми делами. При этом активное потребление отходит на второй план.

Большинство популярных и дорогих ААА-тайтлов превратились в так называемые киноигры, в которых основной акцент сделан на повествование и зрелищность, а не на игровой процесс. Игры, как и мы, в целом стали пассивнее. Так максимальное число людей может не просто в них поиграть, а даже пройти их, не особо напрягаясь с обучением и пониманием механик. А если что-то не получается — всегда можно понизить уровень сложности или пропустить сложный сегмент, прямо до следующей сюжетной сценки. Ну, или посмотреть прохождение от любимого стримера.

Миядзаки в интервью говорил, что ему неинтересна высокая сложность игр сама по себе. В одном из своих видео Иероним Калавера отмечал, что Хидэтаке больше интересны сценарии, которые могут привести игрока к гибели, — монстр в сундуке с лутом, дыра в полу неосвещённой комнаты, разваливающийся под ногами мост, внезапная неблокируемая атака босса с огромным уроном.

Задача игрока — поучаствовать в этих сценариях, погибнуть, осмыслить их и научиться обходить. То есть проигрыши и смерти в Dark Souls — это инструмент прохождения, а не конец всего с отмоткой назад. Именно смерть в играх Миядзаки делает прохождение проще, учит вас, как бы сурово это ни звучало. Да, за проигрыши накладывают штрафы и отбирают накопленную «валюту», но таким образом смерть в игре не обесценивается. Вы можете ошибаться бесконечное количество раз, просто придётся платить.

Первая часть Dark Souls (как и недавняя Elden Ring) напомнила геймерам, что игры не обязательно должны быть пассивными. Хидэтака Миядзаки наглядно показывает, что тренироваться, погибать и побеждать своими руками гораздо приятнее, чем смотреть часы дорогих кат-сцен или мчаться по взрывающимся коридорам.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware

Геймдизайнер снова и снова делает акцент на важности участия игрока в событиях (как части игры) и на важности обучения. Вместо того чтобы в очередной раз использовать геймера как магнитофон, который просто мотает плёнку вперёд — ведёт героя по уровню и уничтожает врагов, чтобы, простите, «получить мультик».

Я не утверждаю, что кинематографический подход с минималистичным геймплеем и опциями доступности — что-то плохое. Игры должны быть разными, должны дарить разный опыт. К тому же даже из серии QTE и дорогих роликов часто получаются интересные проекты. Яркий пример — работы Дэвида Кейджа (Heavy Rain, Detroit: Become Human) или интерактивные хорроры от Supermassive Games (Until Dawn, The Quarry).

Во время очередной сессии в Dark Souls я понял, насколько обленился и как сильно привык к чему-то простому, уже известному и желательно короткому. При этом напрочь забыл, как важно и приятно учиться чему-то новому. А это новое, в свою очередь, не только дарит заряд быстрых эндорфинов, но и привносит ощущение прогресса в повседневную жизнь. Начинаешь осознавать, что всё было для чего-то нужно. Видишь тот самый путь и его отрезки из разных промежутков времени. Если говорить просто — ощущаешь внутренний рост.

Я много смотрел видео о терапевтическом действии игр FromSoftware: кому-то они помогли справиться с депрессией, кому-то — с тяжёлыми болезнями и травматическим опытом, а кому-то — найти новую цель в жизни. Мне кажется, что в большинстве случаев эти люди, как и я, входили в состояние потока и получали новый опыт, который, свою очередь, помогал им справиться с проблемами.

Скриншот: игра Dark Souls: Prepare to Die Edition / FromSoftware

Основываясь на опыте прохождения первой части, я осознал, что завершил игру, которую долгое время не мог понять. Что, если по тому же принципу попытаться освоить какое-то новое занятие или переосмыслить уже привычное?

В подростковом возрасте я любил составлять коллажи в Paint и Photoshop. Получалось страшненько, но мне нравилось. Почему бы не попробовать заняться этим снова, но уже с другим подходом. Учиться, представляя, что Photoshop — финальный босс в воображаемой Elden Ring 2, а сами коллажи — уровни с противниками и боссами поменьше. Так я — медленно, но верно — начал осваивать графический дизайн, чтобы делать обложки и карточки для своих текстов.

Иллюстрация: Владимир Шумилов для Skillbox Media

Я работал под псевдонимом, чтобы не смешивать котлеты с пельменями и вновь начать с нуля — отказаться от прошлого опыта и полностью сосредоточиться на познании нового. Поначалу повторял чужие работы по простым урокам с YouTube, а иногда делал обложки для роликов знакомых.

Изображение: Владимир Шумилов для Skillbox Media

Потом перешёл к вещам посложнее и стал уделять больше внимания оригинальным идеям.

Изображение: Владимир Шумилов для Skillbox Media

Да, это далеко не профессиональные дизайны. В них много проблем с цветом, светом и шрифтами. Даже спустя два месяца самостоятельного обучения я недотягиваю даже до уровня дизайнера-джуна. Но суть была не в том, чтобы стать Королём Пиратов, уйти работать в дизайн и победить всех на рынке. Я хотел перенести ощущение потока, которое испытал во время игры в Dark Souls, на изучение нового направления.

Я не страдал и не учился сквозь слёзы и боль. Во время работы над дизайнами, показанными выше, я чувствовал себя максимально свободным и получал больше удовольствия, чем от написания части своих текстов, особенно поздних.

***

В качестве заключения могу сказать, что если вы прошли хотя бы одну из частей Dark Souls, то гарантированно сможете освоить новый навык — будь то графический дизайн, 3D-моделирование, геймдизайн или любое другое направление, вплоть до пения или игры на гитаре. Главное, чтобы оно было вам интересно — или стало интересным в процессе изучения. А там останется только перенести на него ощущение от прогресса из игр Миядзаки, радость от преодоления испытаний и решения проблем.

Чиксентмихайи писал, что любое, даже самое неприятное занятие на уровне восприятия можно превратить в игру и получать удовольствие. Звучит максимально обтекаемо, но мне кажется, что в его словах есть доля истины. По крайней мере, мне удалось получить похожий опыт.

А если удалось мне, то удастся и вам. Уверен, что многие прошли хотя бы одну часть Dark Souls. Если нет — самое время попробовать. Главное — не спешить в процессе.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована