Как сделать первую демоверсию игры: опыт Марка Брауна, ведущего GMTK
И как не забросить проект в начале пути.
Иллюстрация: Game Maker's Toolkit / YouTube / stockgiu / Freepik / Colowgee для Skillbox Media
Марк Браун — автор и ведущий Game Maker’s Toolkit, одного из самых популярных YouTube-каналов, посвящённых разработке игр. В своих видео блогер разбирает самые разные аспекты создания видеоигр — от левел-дизайна до борьбы со сейв-скамингом, а также делает интервью с разработчиками о геймдизайне и проводит ежегодный геймджем под названием GMTK Game Jam.
Долгое время Браун оставался теоретиком, пока в 2021 году не объявил, что собирается взяться за собственную игру. На сегодня он выпустил тринадцать роликов, посвящённых её разработке. Мы решили написать серию текстов, в которых расскажем о самых важных моментах из этих видео и о главных выводах в них.
Первая часть рассказывала о том, как блогер осваивал Unity и создавал прототип будущей игры, где герой в облике магнита преодолевает всяческие препятствия. А в этом материале речь пойдёт о трудностях роли дизайнера в разработке.
Содержание:
Непростые решения геймдизайнера
Вскоре после начала работы над прототипом Браун решил изменить облик главного героя. От идеи персонажа-магнита блогер отказался — теперь магнит стал лишь объектом, необходимым в решении головоломок. Героем же оказался милый маленький робот, передвигающийся по уровню с помощью колеса, — именно этот персонаж получил возможность хватать магнит, таскать его за собой, переносить с места на место и тем или иным образом использовать его для решения пазлов и преодоления препятствий.
В ролике, выпущенном в ноябре 2021 года, автор Game Maker’s Toolkit рассказал, что решение отказаться от героя-магнита как от единого образа привело к двум важным трансформациям.
- Изменился темп игры: теперь нужно было, по выражению Брауна, “нянчиться” с магнитом — таскать с собой и возвращаться за ним после очередного препятствия.
- Появились возможности для множества интересных задачек, которые можно решить только за счёт взаимодействия главного героя с магнитом.
Иначе говоря, акцент в проекте, который изначально задумывался как платформер, начал существенно смещаться в сторону головоломки — но сам Браун не был уверен, что хочет этого. Прежде блогер создавал видео в том числе про секреты создания хороших пазлов — и в процессе работы над ними выяснил, что даже авторы жанровых хитов не знают рецепта удачной головоломки, который сработает в 100% случаев. Вместе с тем Браун узнал, как много времени отнимают пазлы, — ведь каждый из них требует тщательной проработки.
Тем не менее Браун всё-таки переделал прототип под головоломку: приблизил камеру, замедлил персонажа и ограничил уровни одним экраном. И после этого продолжил работу над демоверсией, которую можно было бы показать другим людям. Но однажды ночью он проснулся, охваченный паникой:
“По правде говоря, мысль о том, что кто-то увидит эти уровни… вызывала тревогу. Игра была недостаточно хороша. Пазлы были плохими и скучными. Уровни казались маленькими и клаустрофобными. К тому же всё это ушло довольно далеко от того, что я планировал сделать изначально”.
Браун хотел создать игру про скорость и точность передвижения героя, а она получилась медленной, с тесными и громоздкими уровнями. Блогер чётко решил, что это нужно как-то исправить, — и в ту же ночь создал новый уровень, более близкий по духу к его любимым хардкорным платформерам.
Здесь головоломок не было — герою нужно было только пропрыгать до вершины уровня, маневрируя между магнитными лучами и бросая магнит в нужные моменты, чтобы активировать кнопку или пролететь сквозь платформу. “Плевать на все старые уровни, теперь мы делаем это!” — решил Браун.
Осталось только решить, как обучить игрока геймплейным механикам. Марк придумал уровень, который показывает, как работает магнитный луч. Игрок включал луч, брал магнит и перелетал на второй этаж. Но обнаружилась проблема: магнит в конце прилипал к верхней платформе, и не было возможности вернуть его назад.
Браун стал добавлять на уровень новые элементы: ещё одну кнопку — чтобы отключить магнитный луч; лестницу — чтобы подобрать магнит внизу; двигающуюся крышку — чтобы игрок не мог подняться по лестнице раньше времени. Вскоре блогер с удивлением понял, что снова создал головоломку.
И поскольку все попытки сделать платформер с механикой магнитов приводили к появлению пазлов, Брауну пришлось принять непростое решение — по максимуму отказаться от секций с платформингом. Да, в игровой индустрии есть удачные примеры пазлов-платформеров — например, Braid, Limbo и Portal. Но и в этих играх акцент всё-таки сильнее смещён в сторону пазлов — прыжки по платформам тоже есть, но секций с ними куда меньше, чем, к примеру, в Super Meat Boy.
Когда Браун смирился с тем фактом, что, несмотря на его огромную любовь к классическим платформерам, в игре с магнитами предстоит сосредоточиться на головоломках, он наконец осознал, что терзания, вызванные этим фактом, — на самом деле часть большей проблемы. И связана она была с тем, что с самого начала разработки без ответа оставалось множество самых разных вопросов.
Что, если приделать к магниту верёвку? Будут ли в игре противники? Может ли магнитное поле воздействовать на траекторию броска? Пытаясь ответить на эти и другие вопросы, ведущий GMTK столкнулся с аналитическим параличом — неспособностью принять решение из-за того, что на его обдумывание тратится слишком много времени.
Чтобы разобраться со своей проблемой, блогер связался с Оливером Гранлундом, левел-дизайнером, который работал над It Takes Two, в том числе — над зимним уровнем, где главным героям необходимо манипулировать магнитами и магнитными полями. И вот какой ответ он получил:
“Тебе одновременно повезло и не повезло, что ты [можешь работать над игрой] бесконечное количество времени… Я бы попробовал использовать психологию геймджема, ведь то же самое происходит и во время геймджема, верно? Когда ты думаешь: ‘Эта механика… я бы столько всего с ней сделал! Но если бы у меня была всего неделя, что бы я сделал с ней тогда?’. И ещё я бы поставил себе произвольный дедлайн (который ты, скорее всего, нарушишь)… например: ‘Я попробую закончить это за месяц’.
Я бы взглянул на это с такой точки зрения: что нужно создать, чтобы получилась игра, которую ты себе представляешь? Может быть, [в основе лежит] просто персонаж, который носит магнит, может его бросать и умеет менять полярности… А затем сделай, скажем, пять уровней, в которых эти механики используются интересным образом”.
Оливер Гранлунд,
Hazelight Games
То, о чём рассказал Гранлунд, называется minimum viable product (или MVP) — то есть игра, в которой присутствует минимальный набор функций, достаточный для того, чтобы показать её первым игрокам.
Браун поставил перед собой следующие условия: за 30 рабочих дней создать пять уровней. Результат, которого необходимо достичь, — демоверсия, где есть базовые механики.
Тридцатидневный челлендж
Прежде чем взяться за дело, ведущий GMTK набросал план разработки.
- 5 дней на доработку персонажа, магнита — как выразился блогер, “самых базовых вещей”.
- 5 дней на создание первого уровня — чтобы определиться с его архитектурой и работающими в нём механиками.
- 15 дней на создание остальных четырёх уровней. Здесь Браун исходил из того, что со временем его работа будет ускоряться.
- 5 дней на метаэлементы вроде экрана паузы и функции сохранения, а также на полировку всей игры.
“Спойлер: я упустил кое-что важное”, — признался позднее блогер. Впрочем, понял он это лишь под конец челленджа — сначала всё шло по плану.
В первые пять дней Браун изменил внешний вид робота, сделал для него анимацию, добавил новые спрайты для остальных объектов и сменил задники и тайлы поверхностей. Кроме того, он поправил код инструмента Point Effector 2D таким образом, чтобы магнит наклонялся в сторону точки притяжения.
Дальше Марк взялся за первый уровень. Набросав идеи пазлов, он выстроил их последовательность и принялся воплощать идеи в жизнь. Результатом трёх дней труда стал уровень, где было несколько головоломок и все нужные механики — электромагниты, ловушка-пресс и простенький робот-противник.
Ещё два дня ушло на то, чтобы отполировать пазлы — например, добавить чекпоинты и научить камеру следовать за персонажем. После этого Браун перешёл к пятнадцатидневному спринту по созданию остальных четырёх уровней. И вот здесь он столкнулся с проблемами.
Одна из них — результат нерегулярной работы. В конце прошлой главы не зря содержится уточнение про 30 рабочих дней. Но соблюдать стабильность у Брауна получалось не всегда. Так, между работой над персонажем и созданием первого уровня прошла неделя, потому что Браун прервался, чтобы сделать видео про левел-дизайн Metroid: Dread.
Затем он взял перерыв, чтобы записать предыдущий выпуск серии Developing. Спустя ещё пару дней настало время для подведения итогов 2021 года — ещё один ролик. А после этого блогер занялся разбором игры The Forgotten City.
Не сказать чтобы Браун забросил собственный проект, — напротив, он придумал множество новых уровней с дополнительными механиками вроде лазеров и батареек. Однако с каждым новым перерывом у него оставалось всё меньше сил на продолжение.
“Каждый раз, когда я останавливал разработку, чтобы сделать видео для YouTube, я сильно терял темп работы, — объяснил блогер. — И набирать его снова было очень тяжело”.
Однако идея сосредоточиться на MVP всё-таки сработала, и тридцатидневный челлендж привёл к нужному результату.
“Благодаря дедлайну и конкретной цели я сумел избавиться от аналитического паралича. Я принимал решения, создавал контент, выяснил, что мне действительно нравится в моей игре — а именно: проектировать одноэкранные головоломки. Я также придумал кучу идей, как улучшить игру в будущем. Например, разработать удобные, надёжные и интуитивные инструменты для левел-дизайна, которые сделают создание контента проще и комфортней”.
И, что важнее, у Марка появилось хоть что-то, что можно было показать другим людям. Он потратил ещё три дня на то, чтобы довести демоверсию до ума: урезал её масштаб (с 45 пазлов до 14), доработал уровни, добавил музыку и звуковые эффекты, а также исправил самые крупные баги.
Впрочем, после этого блогера ждала ещё одна проблема: выяснилось, что он забыл про тестирование.
“Я показал [демоверсию] жене, и обратная связь была… не очень хорошей”, — поделился Браун. Супруга Марка наткнулась на массу мелких багов, глитчей и раздражающих моментов и посоветовала потратить ещё пару дней на полировку.
После ещё пары дней полировки Браун дал сыграть отцу, брату и восьмилетнему племяннику — и каждый давал ему дополнительный совет по поводу того, что следовало бы исправить в игре.
“И всё потому, что в изначальном плане я не закладывал время на тестирование. <…> Но теперь я вижу ценность того, чтобы показывать игру очень узкому кругу людей, которым доверяешь, и видеть, как они её проходят, какие баги находят и какие предположения, о которых я не подумал, выдвигают, — а затем подправлять игру на основе их плейтестов”.
В конце выпуска Марк поделился советами для тех, кто хочет избежать похожих ошибок.
- Сосредоточьтесь исключительно на игре. “Вы не можете уйти на месяц, чтобы сделать несколько роликов для YouTube, и ждать, что у вас сохранится тот же уровень мотивации”.
- Выделите время для плейтестов. “Дайте себе хотя бы пять дней, чтобы раздать игру разным людям и выслушать их мнение, после чего поправьте игру на основе фидбэка с этих плейтестов”.
- Не переборщите с контентом. “Суть [MVP] не в том, чтобы сгенерировать кучу контента и создать [целую] игру. Суть в том, чтобы понять, как игра чувствуется и работает в качестве единого целого. Как я это вижу: прототип рассчитан на то, чтобы проверить, насколько хорошо работает та или иная механика. MVP — на то, чтобы проверить ту же механику, но в контексте более объёмной игровой структуры”.
Что сказали о демоверсии игроки
Игра Марка Брауна вышла в январе 2022 года на Itch.io. Тогда у игры ещё не было официального названия: сам автор назвал её Untitled Magnet Game.
“Отзывов было много”, — рассказал блогер. Он получил подробные сообщения от игроков в Discord, комментарии на Itch.io и Patreon и множество отчётов о багах. Кроме того, на YouTube появились прохождения, а сам Марк наблюдал через Zoom, как другие люди играют в его головоломку.
Для собственного удобства блогер сгруппировал все отзывы по категориям — управление, интерфейс, левел-дизайн и геймплей. А затем составил на их основе программу дальнейшей работы, которая состоит из следующих пунктов.
Сделать удобное управление персонажем
Почти все игроки жаловались на медленный разгон персонажа, инерцию при его приземлении, чересчур сложный контроль за бросками магнита и невозможность перенастроить клавиши управления. Поэтому Браун решил полностью реконструировать персонажа, чтобы им было приятно управлять.
Достичь ясности и последовательности игровых элементов
“В игре много вещей, которые не совсем понятны”, — признал блогер. Их и в самом деле нашлось достаточно. К примеру, некоторые платформы блокируют магнит, а некоторые — не блокируют. Или, скажем, кнопки ведут себя по-разному от уровня к уровню.
Таких несоответствий быть не должно: они мешают игроку предугадывать последствия своих действий. “Я должен поставить себя на место того, кто не знает, как игра работает ‘под капотом’, — решил Браун. — И работать над проектом, держа это в голове”.
Сфокусироваться на дизайне ключевых механик
Несмотря на то что игра Марка посвящена головоломкам, он всё-таки добавил небольшие платформинговые секции, чтобы дать игрокам отдохнуть от пазлов. Как выяснилось, этого делать не стоило.
“Я видел, как несколько игроков пытались решить пазлы, используя навыки платформинга, думая, что для решения надо было просто бежать чуть быстрее или прыгнуть чуть выше. И не понимая, что на самом деле им нужно было использовать логику, дедукцию, навыки мышления”, — объяснил Браун.
Поэтому блогер решил окончательно отбросить в сторону платформинг и заняться исключительно головоломками.
Побудить игрока чаще восклицать: “Ага!”
Многие уровни в демоверсии оказались либо слишком простыми, либо слишком сложными. Тем не менее некоторые всё-таки побудили игроков воскликнуть: “Ага!”, когда до них доходило решение, лежащее в основе пазла.
“Это прекрасное чувство, — отметил Браун. — И я хочу дарить его игроку снова и снова, и снова”.
Сделать головоломки более элегантными
“Ситуация, когда герой входит в комнату и на него тут же сваливается [всё это многообразие] лазеров, движущихся коробок, электромагнитов и прочих элементов, в Untitled Magnet Game не редкость, — сказал Браун. — Это приводит к тому, что пазлы становятся неряшливыми и запутанными, а сама игра — перегруженной”.
Парадоксальным образом причиной этого нагромождения был не переизбыток, а, наоборот, недостаток механик. Как объяснил блогер, в его пазлах всегда находились лазейки, и он пытался закрыть их с помощью тех инструментов, которые были у него под рукой, — хотя в реальности ему нужны были элементы, которые помогут залатать дыры более элегантным способом.
Не заставлять игроков ждать
Браун понял, что игроку часто приходится стоять на одном месте, пока нужный блок перемещается в нужную точку. Такие моменты только затягивают игру и отпугивают тех, кто любит экспериментировать с решениями пазлов.
Лучше тестировать баги
Когда блогер выложил демоверсию в открытый доступ, выяснилось, что почти на любом уровне игры есть какая-нибудь лазейка или баг, позволяющие пройти дальше, не решая пазл, — и с этим, конечно же, нужно было что-то делать.
“Это нормально, когда в игре есть возможность решить проблему способом, который не обязательно задумывался дизайнером, — говорит блогер. — Я думаю, это даже здорово, если такое решение выглядит интересно и требует определённого мастерства. Игроку должно быть очевидно, что… [он нашёл] хитроумный способ обыграть дизайнера.
<…>
Но если игрок протискивается сквозь коллизию, чтобы схватить магнит с другой стороны блока, и неловко пролетает через весь уровень — такого допускать не следует”.
Уделить больше внимания магнитам
Несмотря на то что Браун в какой-то мере предвидел все предыдущие замечания, последнее стало для него сюрпризом. Он процитировал сообщение от одного из игроков в Discord: “Я не чувствую, что магнит — это ядро игры”.
“И для игры, которая основана на магнетизме, это не очень хорошо”, — заключил блогер. Он вывел несколько причин этой проблемы.
Во-первых, в игре было много посторонних элементов: лазеры, движущиеся коробки — причём для решения связанных с ними задачек даже не требовались магниты! Во-вторых, сам магнит оказался слишком простой механикой: Браун так и не добавил в игру смену полярностей и другие элементы, основанные на магнетизме.
Наконец, магниту не хватало индивидуальности — это был лишь обыкновенный неодушевлённый объект. Но Марк придумал, как это можно поправить: нужно просто лучше продумать облик магнита и, возможно, сделать его одушевлённым и придать характер, чтобы он лучше запоминался игрокам.
Итог
Обратная связь от других людей принесла Брауну огромную пользу — тем более он и дальше планировал работать над проектом.
“[Благодаря фидбэку] я понял, что делать дальше. Я узнал, что работает, а что нет, и на чём мне сосредоточить своё внимание в дальнейшем. Когда я увидел, что моя игра приносит людям удовольствие, это мотивировало меня работать дальше. А те моменты, которые раздражали людей, подсказали мне, что именно нужно убрать.
И с тем планом действий, [который я определил], у меня есть чёткое представление о направлении, в котором нужно развивать игру, — намного более чёткое, чем когда я работал изолированно от других”.
Кроме того, Марк получил поздравления от Оливера Гранлунда, предложившего ему тридцатидневный челлендж, и номинацию на премию Unity в категории “Лучший дневник разработчика”.
“Как насчёт такого: если GMTK выиграет эту премию, я наконец-то сделаю видео по ‘основам Unity’, которое обещал в первом эпизоде”, — пообещал Браун. Весной 2022 года стало известно, что блогер победил, — так что обещание пришлось выполнить, и Браун всё-таки сделал собственный туториал по Unity.
Его дневники разработчика с тех пор тоже пополнились новыми эпизодами. О них мы расскажем в третьей части нашего цикла, посвящённой тому, как Браун использовал фидбэк игроков в работе над следующими версиями Untitled Magnet Game.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.