История и развитие игровых модификаций — с 1960-х по настоящее время
В первой части цикла рассказываем, как появились первые моды для игры и как они затем приобрели популярность.
Meery Mary для Skillbox
«Представьте пластинку группы Nirvana, поставляемую с инструментарием для замены голоса Курта Кобейна на ваш собственный, или кассету с фильмом „Рокки“, которая позволяла бы заменить пейзажи Филадельфии на декорации древнего Рима».
Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера
Современный игровой опыт на PC невозможно представить без различных модификаций. Теоретически в любую игру можно внести существенные изменения — начиная от внешнего вида моделей и заканчивая геймплеем, левел-дизайном и даже сюжетом. Главное отличие модов от полноценной разработки в том, что они создаются на базе оригинальной игры, а значит, их нельзя монетизировать без согласия правообладателя.
Моддинг стал своеобразным феноменом в игровой индустрии: тысячи энтузиастов во всём мире реализуют самые безумные идеи, параллельно совершенствуя технические навыки. Разработчики тоже могут извлечь из этого пользу: качественный пользовательский контент помогает проанализировать недостатки оригинального продукта и в дальнейшем улучшать его в нужном направлении.
Мы запускаем цикл материалов, посвящённых игровым модификациям. И это первая часть: её цель — понять, как моды завоевали весь мир и стали инструментом обратной связи для разработчиков. Но, чтобы этой цели добиться, сперва необходимо выяснить, что побудило людей создавать модификации и как это увлечение стало одним из самых заметных явлений в игровой индустрии.
1960-е: коллаборация хакеров
Исторически сложилось так, что моды тесно связаны с хакерской деятельностью. Программисты-любители нередко экспериментировали с исходными кодами игр. Удивительно, но подобное практиковали ещё в 1960-х годах прошлого столетия. Стив Рассел, один из представителей студенческой организации Tech Model Railroad Club (далее — TMRC) в Массачусетском технологическом институте (MIT), разработал программу, которая помогла бы раскрыть потенциал компьютера PDP-1. Так появилась одна из первых компьютерных игр Spacewar! (1962), где игрок управлял космическим кораблём в невесомости. Примитивная «леталка» получила широкое распространение и была установлена в каждом американском вузе, где был компьютерный класс с PDP-1.
«Как и хакерский ассемблер и музыкальная программа, Spacewar! не продавалась. Её клали в ящик стола вместе с прочими программами, и любой мог взять её оттуда, повертеть в руках и переписать так, как ему хотелось бы. Усилия группы, когда несколько человек шаг за шагом улучшают программу, вполне могут быть серьёзным аргументом в пользу хакерской этики хотя бы потому, что необходимость вникнуть в природу вещи и сделать её лучше приводит к ощутимым улучшениям качества этой вещи. И, конечно, всё это сопровождалось весельем и доставляло огромное удовольствие».
Отрывок из книги «Хакеры: герои компьютерной революции» Леви Стивена (1984)
Если Стив Рассел отвечал за основную механику, то остальные элементы доработали другие участники TMRC: Пит Сэмсон подключил генерацию звёзд на фоне, Дэн Эдвардс провёл вычисления гравитации. Остальные хакеры добавили кнопку гиперпространства и даже сделали примитивные контроллеры из разобранных деталей для более комфортного геймплея. Финальная версия Spacewar! — не просто результат коллективной работы энтузиастов из MIT, это первый в истории пример моддинга.
1970-е: улучшения продолжаются
В 1975 году вышел первый текстовый квест Adventure для PDP-10, созданный программистом и по совместительству спелеологом Уильямом Краутером. В приключении, которое распространялось через ARPANET, улавливался дух настольной игры Dungeons & Dragons. Игру заметил американский программист Дон Вудс — спустя год он усовершенствовал игру с согласия автора. Дон частично изменил повествование и добавил ролевые элементы из D&D. Новая версия получила название Colossal Cave Adventure, и в дальнейшем многие разработчики текстовых квестов ориентировались именно на неё.
«В Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета (место работы Вудса в тот момент. — Прим. автора) компьютеры работали на другой операционной системе, но это не помешало запустить ту игру. Поиграв, я обнаружил в ней несколько багов и мест, откуда нельзя выбраться. <…> У меня сразу появились идеи, как можно усовершенствовать Adventure и сделать её более цельной».
Дон Вудс,
Интервью для проекта GET LAMP, сентябрь 2012 года
1980-e годы: кавер-версии популярных игр на аркадах и ПК
Взлом аркад, суды и рождение новых серий
В 1980-х годах модификации добрались и до аркадных автоматов. Желание изменить оригинальную игру было вполне обоснованным: покупка аттракциона стоила немалых денег, а прибыль через несколько недель или месяцев сходила на нет. Причиной тому были сами игроки: чем больше они сидели за очередным платформером, тем больше оттачивали свои навыки, а это означало сокращение затрат на жетоны.
Но что, если сохранить автомат и изменить его начинку, мотивировав игроков вновь отдавать свои кровные? Так, группа студентов из вышеупомянутого Массачусетского технологического института основала собственную студию General Computer Corporation и в 1981 году переделала аркаду Missile Command (1980) от Atari, добавив в неё возможность атаковать корабли, в том числе НЛО с лазерной пушкой. Побоявшись проблем с авторскими правами, модифицированную игру переименовали в Super Missile Attack. Мод записали на модуль памяти, который подключался к гнезду основной платы с оригинальной игрой.
На сайте музея аркад отмечают, что в изменённой версии на экране всё равно появлялась надпись Atari и информация о сроке защиты авторских прав. Обновлённая аркада пользовалась успехом — до тех пор, пока правообладатели не подали на моддеров в суд.
Было реализовано около 1 000 таких модификаций, прибыль от продаж составила 250 000 долларов. Данные — из доклада Classic Game Postmortem: Ms. Pac-Man.
Но даже во время судебных тяжб коллектив не терял времени. После успеха Super Missile Attack новой «жертвой» студии стала Pac-Man. Хакеры изменили оригинальную игру, добавив новые спрайты и четыре карты, а также улучшили ИИ. Новую версию назвали Crazy Otto. Тем временем судебные разбирательства прекратились, Atari отозвала иск.
Не желая дальнейших конфликтов с правообладателями, General Computer Corporation напрямую обратились уже к Midway — американскому дистрибьютору Namco, которой принадлежали права на Pac-Man.
Хакерам повезло, что Midway в то время судилась с нелегальными распространителями Pac-Man. Затевать очередной судебный процесс дистрибьютору не хотелось, поэтому он пошёл на сделку с General Computer Corporation и дал добро на разработку. Только у президента Namco, Масая Накамуры, возникли вопросы по поводу внешнего вида персонажа: у нового героя были слишком длинные ноги, что противоречило образу Пакмана.
Спустя несколько итераций Crazy Otto превратилась в Ms. Pac-Man — с женской версией Пакмана в главной роли, усовершенствованным ИИ призраков и новыми картами. В дальнейшем положительный отклик западной публики убедил Namco включить модификацию в официальную линейку оригинальной игры. Мисс Пакман ещё долго очаровывала геймеров в многочисленных портах на другие консоли, фирменном мерче и спин-оффах.
Во всём виноваты смурфы
С появлением Apple II персональные компьютеры стали предметом обихода в американских семьях, открыв новые возможности для популяризации видеоигр. Но на каждую новую технологию найдётся хакер, жаждущий экспериментов. Среди первых, кто опробовал ПК-моддинг в 1980-х, была пара старшеклассников: Эндрю Джонсон и Престон Невинс. Вооружившись парой компьютеров Apple и общей ненавистью к смурфикам, они основали собственную подпольную студию Dead Smurf Software с целью создать трилогию игр.
Их первая игра, Dino Smurf (1983), была модом платформера Dino Eggs (1983), разработанного Дэвидом Шредером из Micro Fun. Для замены игрового контента подростки использовали базовое ПО для редактирования «внутренностей» игры и софт, переносивший содержимое файла на экран. Методом проб и ошибок им удалось взломать ассеты из игры и заменить их на изображения смурфов. О том, что сделали Эндрю и Престон, создатель оригинальной игры узнал лишь в конце 1990-х. Дэвид отправил хакерам письмо, в котором отметил их чувство юмора — и счёл за честь, что именно его игру выбрали в качестве первой части анти-смурф-трилогии.
За основу второй игры взяли уже более амбициозный проект на Apple II — Castle Wolfenstein (1981) от Сайласа Уорнера. Castle Wolfenstein — первая игра с элементами стелса, где герой пробирался через замок незамеченным, воровал униформу и оружие у нацистов. Для звукового сопровождения в игре впервые использовали оцифрованные голоса: охрана кричала Achtung и Kaputt. Но старшеклассники решили, что нацисты в 1980-х годах — менее значимая угроза, нежели смурфики, поэтому в очередной раз заменили игровые ассеты, создав… Castle Smurfenstein. В игру добавили оригинальные звуковые эффекты, напоминающие сильно искажённые голоса смурфов, — это сделали с помощью старого видеомагнитофона и программы The Voice, которая использовалась для записи оригинальных реплик.
В итоге детища молодых хакеров стали культовой классикой среди пользователей Apple II. И хотя сами разработчики давно потеряли исходники своих модов, копии игр появились в Сети, когда эмуляторы Apple II стали набирать популярность. Но, несмотря на успех хакеров-энтузиастов, моды всё ещё считались нишевым направлением в индустрии.
1990-е годы: лояльность разработчиков к модам
Большое влияние на культуру моддинга оказали основатели id Software в 1990-х. После выхода Wolfenstein 3D, разработчики выяснили, что кто-то взломал код игры, а спрайты с нацистами заменил на персонажей из популярного в то время детского шоу «Барни и друзья». Некоторые сотрудники id Software были обеспокоены нарушением авторских прав, но Джон Кармак и Джон Ромеро были рады, что моддерам интересно экспериментировать с их игрой.
«И хотя эти действия поражали и интриговали Ромеро и Кармака, их обуревали сомнения насчёт разрушительного влияния модов. Игрокам приходилось удалять исходный код Wolfenstein и заменять его собственными изображениями; после замены нациста на Барни быстро вернуть фрица уже не получалось».
Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера
Именно поэтому Кармак распределил данные в DOOM, следующем проекте студии, так, чтобы моддеры меняли звуки и графику, не разрушая структуру игры. Все данные, связанные с медиа, помещались во внешние файлы с расширением WAD, которое расшифровывалось как Where’s All the Data? Больше никакой перезаписи данных: основной программе нужно было лишь указать путь к нужному WAD-файлу, и игра загружала необходимый контент, не меняя оригинал. Помимо этого, Кармак выложил в открытый доступ исходный код рабочих инструментов и редактор уровней DOOM, тем самым предоставив моддерам полную свободу для творчества. Это была новая ступень развития модификаций.
«У геймеров не было доступа к графическому движку Кармака, однако своими действиями он не просто передавал им метафорические ключи от машины. Это был не благородный, а идеологический поступок — жест, который воодушевлял людей и тем самым ослаблял хватку корпораций».
Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера
С релиза DOOM прошло уже 28 лет, но огромное сообщество моддеров по этой игре до сих пор существует. В этом сыграл роль удалённый обмен опытом по Сети и неугасающий энтузиазм поклонников, которые и сегодня создают и распространяют многочисленные инструменты для модификаций. Примером может послужить появление неофициальной утилиты Doom Editor Utility, созданной в 1994 году группой геймеров со всего мира во главе с Брендоном Вайбером — студентом из Новой Зеландии. С помощью DEU мод для DOOM мог сделать даже человек без навыков программирования. Позже в 1997 году студент Мичиганского университета Грег Льюис написал программу DeHackEd, которая позволяла модифицировать ядро игры, оно же исполняемый файл, где были прописаны данные о геймплее (как двигаются монстры, как стреляет оружие и так далее). С этого момента кто угодно мог сделать уникальную игру со своими правилами на базе DOOM.
Новый виток в развитии моддинга шёл вразрез с привычным укладом в игровой индустрии. Ещё со времён Atari разработчики очень серьёзно относились ко всему, что связано с авторским правом, патентами и засекреченными данными. Кармак же был адептом той самой хакерской этики, которая в своё время дала энтузиастам из MIT мотивацию улучшить «Spacewars!». Даже в более поздних играх серии Quake лояльность к модификациям осталась, а в дальнейшем исходный код DOOM и Quake и вовсе выложили в открытый доступ.
Конец 1990-х — 2000-е: моды как самостоятельные игры
Среди тех, кто извлёк выгоду из готовности id Software делиться возможностями своего движка, были основатели Valve — экс-сотрудники Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон. В качестве первых работников в свой штат они наняли людей из сообщества моддеров Quake. Первая игра Valve, Half-Life, сделана на модифицированной версии движка Quake, лицензированном id Software. Valve последовала примеру id Software, сделав моддинг одной из ключевых особенностей игры. В результате Half-Life очень быстро обзавелась творческим сообществом. В 1999 году Valve и Sierra организовали первый шоукейс пользовательских модификаций — Half-Life Mod Expo, который провели в интернет-кафе Сан-Франциско.
На одном из стендов была представлена ранняя версия Counter-Strike — проекта, превратившего Half-Life в многопользовательский шутер с инновационной механикой. В дальнейшем Valve приобрела права на мод, а авторов модификации — Мина Ли и Джесса Клиффа — пригласила на работу в компанию, чтобы те продолжили совершенствовать свой проект. Даже 20 лет спустя франшиза Counter-Strike успешно развивается и привлекает миллионы игроков, что доказывает безграничный потенциал моддинга.
Через два месяца официального релиза Counter-Strike 1.6 (25 января 2001 года) GameSpy зафиксировал 15 611 пользователей, играющих в CS.
Для сравнения: в Quake III Arena в тот момент играл 2 931 человек (3 307, если считать с дополнением Team Arena), в Unreal Tournament — 2 774 человека; в Tribes — 1 503 человека, в Team Fortress Classic — 3 272 человека.
В 2004 году 86% трафика всех онлайн-шутеров приходилось на Counter-Strike, а продажи игры достигли 3,5 млн копий.
Источник этих данных — книга Half-Life 2: Raising the Bar, вышедшая в 2004 году.
2010-е годы: первая творческая мастерская и появление монетизации
Моддинг постепенно превратился в бизнес. В 2011 году Valve запустила «Мастерскую Steam» — своеобразный маркетплейс для любителей дополнений. «Мастерская» позволяет делать уникальный контент по играм и выставлять его на продажу. А также помогает загружать моды прямо из клиента Steam, что очень удобно как геймерам, так и самим моддерам. По данным Venturebeat на 2013 год, Valve выплатила 10,2 млн долларов авторам пользовательского контента в Dota 2 и Team Fortress.
С 2015 года в Steam Workshop появились платные моды по The Elder Scrolls 5: Skyrim. Однако сообщество разозлилось не на шутку: на Valve и Bethesda обрушился поток жалоб о завышенных ценах, украденных работах и наличии в магазине контента, защищённого авторским правом третьих лиц. 28 апреля 2015 года платные моды по The Elder Scrolls 5: Skyrim исчезли из мастерской, и Valve извинилась перед игроками.
Тот факт, что разработчики стали поддерживать создание модов, мотивировал энтузиастов развиваться в этом направлении. Вскоре стали появляться уникальные модификации, которые, как Counter-Strike в своё время, превратились в самостоятельные игры: Black Mesa, Cry of Fear, DayZ, The Stanley Parable, PUBG и так далее.
По данным сайта Gamasutra, в период с 2012 по 2014 год Valve выплатила 57 млн долларов полутора тысячам авторов. В 2018 году было продано 3,8 млн модификаций для сторонних игр. На следующий год этот показатель вырос на 35% — до 4,3 млн.
Развитие модификаций в настоящее время
Как развивается моддинг сейчас? Большинство популярных игровых движков (CryEngine, UE4, Unity, id Tech 4, Creation Engine — читайте о них в нашем разборе) сами по себе достаточно гибки для разработки модификаций. У каждой технологии есть своё сообщество энтузиастов, специфический набор инструментов и определённые условия для создания модов. Всё зависит от того, насколько игре нужны модификации и согласны ли сами разработчики предоставлять творческую свободу игрокам. Хотя в настоящее время авторские права студий и издателей защищено гораздо лучше, чем 20–30 лет назад, этот факт не мешает умельцам взламывать игры и переделывать их на своё усмотрение независимо от того, хотят этого разработчики или нет. Кто-то относится к этому лояльно, кто-то не обращает внимания, кто-то сражается с нелегальным контентом не на жизнь, а на смерть — как Nintendo.
Однако даже если разработчик против неофициальных модификаций в своей игре, он осознаёт, что геймплей, особенно в сетевых играх, постоянно нуждается в разнообразии. Поэтому в некоторых проектах появились собственные внутриигровые мастерские и творческие студии. С помощью этого функционала пользователь может создать кастомную сессию или игру со своими правилами без навыков программирования, не нарушая авторские права.
Доступные функции такого плана встречаются в творческом режиме Fortnite — Fortnite Creative. Это песочница, где игрок может сделать на своём личном острове всё, что пожелает, экспериментируя с настройками, геймплеем и внутриигровыми предметами. Чтобы позвать других игроков в созданный мир, достаточно лишь указать код своего острова.
Лучшие мастера таких «разработок» не остаются незамеченными: Epic Games регулярно устраивает конкурсы на лучшие пользовательские игры и поощряет самых талантливых мастеров денежными призами и размещением на главной странице во вкладке творческого режима. Иногда лучшие творения становятся частью «боевых пропусков». Развитие творческого режима Fortnite продолжается до сих пор. Кто знает, вдруг однажды один умелец сделает уникальный режим, который сместит «королевскую битву»?
Почему моддинг остается нишевым направлением?
Современные программы и гибкость движков позволяют моддерам минимизировать затраты при создании контента. Популярность игр, авторы которых лояльны к модификациям, говорит о том, что моддинг вполне может стать мейнстримом. Но сейчас это всё ещё невозможно, и тому есть причины.
Согласно графику, опубликованному на ресурсе Master The Meta в 2014 году поисковые запросы названия игры TES5: Skyrim значительно превышали запрос модов для неё, но сейчас ситуация изменилась в противоположную сторону. Сегодня людям больше интересны модификации, чем некогда популярная игра.
Легальность. Политика разработчиков популярных игр может оттолкнуть создателей контента. Например, в начале 2020 года Blizzard обновила политику допустимого использования пользовательских игр, уточнив, что права на кастомные разработки не принадлежат игрокам. Присваивание чужих идей в данном случае — не лучшая мотивация для реализации задумок поклонников.
Доступность. Далеко не каждый разработчик готов предоставить внутриигровой инструментарий пользователям, как это в своё время сделали создатели DOOM. Моддеры вынуждены до сих пор прибегать ко взлому и использованию неофициального ПО. Такой моддинг нелегко освоить новичку из-за технических сложностей.
Распространение. У большинства аналогов Steam отсутствует функция автоматической загрузки модификаций. Поэтому, если пользователь приобрёл игру на другой платформе, он вынужден устанавливать мод вручную с тематического сайта. Однако год назад ситуация стала меняться. Так в приложении Xbox для Windows появилась возможность установки мода для игры, купленной в Microsoft Store.
Кросс-платформа. В 2016 году Bethesda разрушила миф о том, что моды существуют только для PC-версий, предоставив игрокам возможность загружать пользовательский контент для Fallout 4 и Skyrim на Xbox One и PlayStation 4. Однако стоит учесть, что каждый из этих модов прошёл строгую модерацию, а это значит, что в списке окажутся далеко не все творения сообщества. Это не единственный случай кросс-платформенной интеграции: в 2019 году Paradox Interactive и Microsoft сделали доступной загрузку модов для Surviving Mars без предварительного отбора. Аналогичное преимущество появилось у Skater XL, а затем и в Space Engineers. Когда остальные разработчики подхватят эту тенденцию — неизвестно.
Монетизация. Сейчас моддинг — всё ещё деятельность на добровольных началах. В некоторых случаях возможны авторские отчисления, как в «Мастерской Steam». Скандальная ситуация с платными модами для Skyrim показала, что пользователи не готовы платить за контент для игр, в которых модификации достаточно распространены. И в то же время на тематических форумах нередко можно встретить запросы (иногда платные) о взломе и извлечении данных из игр, где отсутствует поддержка модов.
Внутриигровые инструменты для создания модификаций эффективны для вовлечения комьюнити и продления срока жизни продукта. В совокупности это позитивно влияет на дальнейшее развитие игры. У пользовательского контента большой потенциал, ему лишь нужно преодолеть вышеперечисленные сложности. Чем больше разработчиков пойдёт навстречу сообществу, тем быстрее моддинг продолжит эволюционировать и влиять на индустрию в целом.
А пока пользователи создают контент для любимых игр в меру своих возможностей. Что можно заменить в игре, с чего начать и где разместить своё творение? Об этом мы расскажем в следующем материале цикла.