Геймдев
#Интервью

«Игры созданы для того, чтобы нам было интересно учиться»

Игровой продюсер Константин Сахнов о мобильных играх, образовании в геймдеве и о том, как оно влияет на игровой рынок.

Фото: Светлана Козлова для Skillbox Media

Константин Сахнов — основатель Vengeance Games, разработчик мобильных, PC- и браузерных игр (Panzar, «Эволюция: Герои Утопии», «Возмездие»), в прошлом совладелец издательства Justforward и директор игрового департамента Rocket Jump, спикер курсов «Игровой баланс» и «Профессия Нарративный дизайнер», один из авторов книги «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих».

В интервью Константин рассказал:


В прошлый раз мы поговорили с Константином о тенденциях в игровой разработке и о том, как придумать и выпустить коммерчески успешную игру.

— Вы работали и в большой корпорации, и в компаниях поменьше. И там и там геймдизайн — это коллективная работа. Как вы достигаете вовлечённости ваших сотрудников в общее дело?

— Это важная задача и большая проблема для игровых компаний. Очень часто программисты и художники не играют в собственные игры. Бывает и так, что компания делает игры в определённых сеттингах, а её сотрудники больше любят какие-то другие.

У нас в Panzar была прекрасная практика: абсолютно каждый рабочий день с шести до семи вечера все заканчивали работу и садились играть. Целый час люди играли в собственную игру, а потом давали обратную связь геймдизайнерам. Они принимали фидбэк, вносили изменения — и уже на следующий день игра отличалась от вчерашней. Очень важно вовлекать весь коллектив в работу, чтобы сотрудники любили собственный проект.

Люди должны понимать, что они не всякой фигнёй занимаются, а делают серьёзные продукты для огромной аудитории. Да, может, это простая мобилочка, но есть миллион замечательных людей, которые любят её. Почему бы нам самим её не любить?

Скриншот из игры Panzar / Panzar Studio

Любая творческая профессия завязана на отдаче людей. Геймдизайнера, как и учёного, тяжело насильно заставить качественно работать. Поэтому нам важно поддерживать любовь к продукту, особенно в условиях высокой конкуренции и нехватки профессиональных кадров.

— Насчёт «простых мобилочек». Мобильные игры — растущий, но низкомаржинальный сегмент рынка, в котором сложнее удержать пользователя. Почему вы выбрали эту сферу, несмотря на все минусы?

— Я должен признаться, что я не очень уж прогрессивный. Долгое время я сопротивлялся разработке мобильных игр как игрок, который любит играть на PC и консолях. Но потом настолько погрузился в эти игры и полюбил этот рынок, что сейчас с огромным удовольствием делаю мобилки.

Во-первых, они востребованны. Я осознанно пошёл в мобильный рынок, потому что понимал, что за ним будущее — особенно это заметно в азиатском регионе. Во многом благодаря росту мобильного рынка вся игровая индустрия в 2020 году показала прирост в 19,6%. Это больше, чем во все предыдущие годы, — не в последнюю очередь, конечно, из-за пандемии. Во-вторых, в мобильных играх много простора для баланса, экономики и монетизации — всего того, что мне очень нравится. Наконец, сейчас в России и странах СНГ в этом сегменте разрабатывается много игр. Поэтому в нём проще найти работу и строить карьеру.

Подчеркну: никто не говорит, что в других сегментах делать игры не надо. Рынки игр для PC и консолей огромны, и они никуда не денутся.

Пандемия: рост игровой индустрии и ультраказуалки

— Как пандемия повлияла на игровую индустрию?

— Главное, что мы должны понимать про пандемию, — она не принесла ничего нового. Она лишь ускорила процессы, которые естественным образом шли до этого. Отличный пример — рынок онлайн-образования, который больше всего вырос и заработал на пандемии. Карантин сам по себе не создал никаких онлайн-курсов. Он просто обеспечил условия, чтобы этот рынок развивался быстрее.

То же самое с гиперказуальными играми. Они начали появляться в 2017 году, в 2019 году этот рынок оформился как полноценный, в том числе благодаря одному из его лидеров — компании Voodoo. В 2020 году развитие гиперказуала и мобильных игр в целом лишь ускорилось. У людей появилось много свободного времени, произошло перераспределение активности и финансов. Мы меньше путешествуем и ходим в кафе, но больше играем в игры. И это не временное явление. Не будет такого, что геймдев, поднявшись за время пандемии, схлопнется после её окончания.

Да, темпы роста могут стать уже не такими большими — не 20%, а 12%. Но за десятки лет мы ни разу не наблюдали падения игровой индустрии, поэтому по итогам 2021 года я склонен прогнозировать рост, пусть и не такой стремительный, как в 2020-м. И лидером останется мобильный сегмент.

Фото: предоставлено Константином Сахновым

— Какие тренды сейчас возникли на близком вам рынке гиперказуала?

Он настолько быстро меняется, что мы не можем толком отслеживать ни жанры, ни механики, которые будут популярны. Но можем обозначить общие тренды. Трендом 2020 года была ультраказуализация — это такие простенькие тактильные дзен-игры, где телефон мягко вибрирует, нужно нажимать всего одну кнопочку и вообще нельзя проиграть. Максимально легко и залипательно.

Трендом нынешнего года в гиперказуальных играх становится наличие так называемого метагейма. Это уже небольшое усложнение — добавление новых элементов прокачки и развития. Дальше прогнозируется развитие сегмента hybrid casual — это гиперказуальный подход к core gameplay при довольно сильно развитом мета-геймплее, более похожем на казуальные мидкорные игры. На основе этого тренда многие компании попытались повторить успех топовой игры гибридного сегмента Archero, но это никому не удалось. Это заставляет задуматься, не переоценили ли эксперты растущую популярность этого направления.

Важно понимать, что аудитория гиперказуальщиков огромна, в отличие от аудитории геймеров. Спроси любую бабушку, играющую в Candy Crush, считает ли она себя геймером. Она ответит: «Нет, конечно, я просто время убиваю!» Но настанет момент, когда часть этой аудитории начнёт более серьёзно относиться к играм — не только как к способу избавиться от скуки, но и как к некоему вызову. Тогда эта аудитория из гиперказуальной перейдёт в казуальную и мидкорную. Но привычки, заложенные в неё гиперказуалками, останутся. А это значит, что гиперказуальный подход станет трендом и обязанностью для всего остального мобильного рынка.

Те мобильные игры, которые могут себе позволить сложные интерфейсы, обучение и механики, будут вынуждены делать вход в игру настолько же простым, как это принято в гиперказуалках.

Поэтому мы ожидаем, что в перспективе 3–5 лет рынок гиперказуальных игр повлияет вообще на весь мобильный геймдев. Конечно, хардкорные игры останутся, но в основном на PC и в консольных проектах.

Лучший способ найти опытного сотрудника — обучить его самому

— Вы упомянули, что рынок онлайн-образования сильно поднялся во время пандемии. Но, когда вы только начинали свой путь как преподаватель, этот сегмент не был так развит, денег в онлайн-образовании почти не было. Почему вы решили преподавать?

— На старте моей карьеры не было не то что образования, но даже профильные статьи и конференции только появлялись. Но, во-первых, мне это нравится. Во-вторых, когда я только начинал создавать свою программу в Высшей школе экономики семь лет назад, мне нужны были кадры. А один из лучших способов найти лояльного и опытного сотрудника — обучить его самому.

Мне просто хочется, чтобы современные молодые люди могли легче войти в геймдев. Чтобы у них было то, что было недоступно мне и коллегам в старые времена. Тем более что сейчас войти в индустрию сложнее, уже больше требований. А образование — это как раз возможность не только многому научиться, но и построить карьеру. Так что я считаю свою преподавательскую работу очень полезной и социально значимой.

— Многие считают, что специалисты уходят в преподавание, так как не достигают желаемых высот в своём мастерстве. Что думаете об этом? :)

— Позор тем учителям, которые идут обучать, потому что не умеют работать. Но те люди, которые считают, что в преподаватели идут только некомпетентные специалисты, абсолютно недальновидны. Для этого нужны сильные навыки.

Если человек крутой специалист, это ещё не значит, что он способен хоть кого-то научить. Один навык — уметь работать и быть профессионально компетентным, и совершенно другой — учить людей так, чтобы они смогли стать эффективными, переняв ваши знания.

Не может человек, который просто проработал три года геймдизайнером или ещё кем-то, классно кого-то научить. Какой у него преподавательский стаж? Какие методологии преподавания и передачи знаний он освоил? Преподаватели должны иметь не только обширные знания в своей области, но и навыки коммуникации. Они обязаны быть лидерами, которых хочется слушать. Кто будет слушать человека, который не может связать двух слов, каким бы прекрасным экспертом он ни был?

Поэтому нужно учиться у тех экспертов, которые не только чего-то добились в своей сфере, но и умеют преподавать.

— Расскажите о первой государственной программе по разработке игр «Менеджмент игровых проектов», в которой вы участвуете. Почему она вызывала скепсис у гейм-индустрии?

— Люди, которые тогда работали в геймдеве, сами нигде не учились — их опыт построен только на практике. И я не исключение. Никто не понимал, каким может быть образование в этой сфере, это было чем-то новым. Поэтому скепсис неудивителен. Но думаю, что наша успешная работа на протяжении последних семи лет переубедила всех здравомыслящих людей.

Я могу похвастаться хорошими цифрами: 75% моих выпускников трудоустроены. И это хорошо для индустрии: больше специалистов — больше классных игр. Поэтому я начал сотрудничать со Skillbox, чтобы охватить ещё большее количество студентов и потенциальных сотрудников.

Кстати, многие вчерашние скептики быстро переобулись и сейчас сами преподают на курсах в Dev2Dev, Skillbox и на других площадках.

Константин Сахнов после вручения дипломов. Кадр: «Канал разработчиков игр» / YouTube

— В чём особенности вашей онлайн-магистратуры по разработке игр со Skillbox? Помог ли в её создании и наполнении опыт программы в ВШЭ? Может, удалось исправить какие-то ошибки?

— Благодаря пандемии ускорился процесс организации онлайн-обучения и его диверсификации внутри всей образовательной системы. Получилось два противоположных блока: некое элитарное очное образование и массовое онлайн-обучение.

Моя программа в ВШЭ относится к первому блоку. Она требует от студента много времени и стоит больше, так как приходится оплачивать не только моё время, но ещё время десятков других преподавателей, которые постоянно находятся в общении со студентами.

Но как быть большинству людей, для которых это слишком долго и дорого? Чтобы решить этот вопрос, я и пошёл в Skillbox. Наша совместная с РАНХиГС магистерская программа — отличный выход для большинства, как раз то самое массовое образование. Это не значит, что оно низкого качества. Качество зависит исключительно от спикера. И если он хороший, вы сможете быстро и просто получить конкретные навыки, которые пригодятся вам в работе. Например, вы сможете начать делать свои инди-проекты. А большие курсы, так называемые профессии, — это ещё и возможность трудоустроиться в геймдеве.

— Программа предполагает практику во французском вузе. Что она даёт? Можно ли будет после неё выйти на международный рынок?

— Мы только запустились и работаем первый год, но я хочу верить, что так всё и будет. Абсолютно точно, что руководство программы со стороны РАНХиГС и продюсеры Skillbox приложат к этому все силы. Но, как и везде, всё зависит от самого ученика.

Это главная особенность онлайн-образования — вся инициатива должна исходить от слушателя.

Если ученику это надо, то крутые преподаватели обязательно ему помогут. Со своей стороны я буду стараться всячески помогать нашим студентам попасть в западные игровые компании. Но я призываю людей не отказываться и от собственных инди-разработок. В Skillbox есть очень хорошее комьюнити Gamebox, где студенты защищают свои проекты.

Мне очень нравится, что люди делают свои игры и нарабатывают портфолио, с которым их уже более охотно берут на работу в игровые компании.

— В России появились опции изучения геймдева в магистратуре, но бакалавриата или специалитета у нас пока нет. С чем это связано?

— Бакалавриаты и специалитеты в России стали появляться буквально в последние годы, но пока не массово и очень разрозненно. Я был бы очень рад, если бы нам удалось скооперироваться и уже на более высоком, правительственном уровне проложить основы для стандартизации и развития геймдев-образования. Очень хотелось бы открыть MBA по геймдеву, потому что у нас есть не только новички, но и много зрелых и опытных специалистов, которые уже руководят или хотели бы руководить проектами.

В Канаде, Финляндии, Германии и США очень популярно высшее образование по геймдеву. Финляндия и Канада в этой сфере вообще одни из лучших. Посмотрите, сколько игровых студий открывается специалистами из этих стран. К счастью, Россия в плане мобильного рынка не отстаёт. У нас есть компания Playrix — вторая в мире после Tenсent, — так что мы большие молодцы. Очень хочется наверстать отставание в развитии PC и консольного рынка. Думаю, именно высшее образование поможет это исправить.

— На Западе уже есть доктора игровых наук — например, британский исследователь игр Ричард Бартл. Когда в России появятся такие, хотели бы вы быть в их числе?

— Конечно, хотел бы :) Какое-то время у меня была мысль защитить кандидатскую по экономике в области геймдева, но пока я эту тему немного отложил из-за обилия работы. Я не думаю, что в ближайшее время у нас появятся степени по геймдеву, хотя к этому уже есть предпосылки. В таких делах требуется активный интерес со стороны государства.

Ричард Бартл на конференции видеоигр Gamelab. Фото: Gamelab Congreso Videojuegos / flickr

Москва и Казань очень активно работают в этом направлении: среди руководства этих регионов много технократов, и цифровизация — одно из главных направлений их политики. И рано или поздно мы все, в масштабе всей страны, к этому придём. Но пока я склонен считать, что скорее поздно, чем рано. Это перспектива не трёх лет, а скорее 5–10.

Государство сейчас обращает внимание в первую очередь на помощь инди-разработчикам в плане организации выставок, мероприятий, коммуникации с западными партнёрами. Есть, конечно, и попытки инвестиций в геймдев. Что касается образования, к нему государство только подбирается.

Но если мы и не будем называться докторами, то всё равно на практике будем делать хорошие игры. Это не менее ценно.

В геймдеве должны преподавать практики

— Какие у вас планы на будущее? Они связаны с преподаванием или с разработкой игр?

— С мая я перестал работать в Justforward, а в августе возглавил студию Vengeance Games, где мы разрабатываем PC- и настольные игры. И, конечно, продолжу заниматься преподаванием и популяризацией геймдева.

К примеру, скоро должна выйти моя книга «Хочу в геймдев», написанная в соавторстве с Вячеславом Уточкиным. Мне хочется стать двигателем российского и мирового образования в сфере геймдева, поэтому я буду участвовать в конференциях и обучающих инициативах. Это моё главное стремление.

Но я не могу себе позволить при этом не делать игры! Не из финансовых соображений, а из-за опыта. Если я надолго перестану делать игры, я потеряю актуальность.

Есть бизнес-образование, а есть академическое. Вот в геймдеве академического очень мало. Да, здесь есть математика и определённые психологические аспекты, которые фундаментальны и не меняются. Но большая часть геймдева очень волатильна. Поэтому это то самое образование, где должны преподавать практики: то, чему мы научим сейчас, уже через три года будет неактуально. Я сам постоянно учусь — у меня есть диплом MBA, я прошёл профессиональную переподготовку в ВШЭ, регулярно смотрю курсы Skillbox и своих коллег. Это просто необходимо любому преподавателю, который хочет оставаться в тренде.

— В 1938 году философ Йохан Хёйзинга опубликовал трактат «Человек играющий», в котором говорит об игре как о явлении, лежащем в основе культуры и общества. Вы согласны с этим? Что игры, по-вашему, могут дать миру?

— Действительно, если посмотреть на историю развития цивилизации, на психологию и смысл игр, которые заложила в них сама эволюция, то трудно не согласиться с Хёйзингой. Желание играть присуще не только людям, но и всем высшим животным. И они придуманы самой природой для того, чтобы обучать. Маленькие котята играют в охотников, чтобы научиться добывать себе пищу. Поэтому геймификация так хорошо работает в образовании. Она изначально была создана для того, чтобы нам было интересно учиться, а мозг через игровой процесс получал удовольствие и награду за то, что освоил что-то новое.

Поэтому игры — неотъемлемая часть развития цивилизации, и их роль в дальнейшем будет проявляться всё сильнее из-за автоматизации производства и освобождения времени. И это будет при нашей с вами жизни.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована