Геймдев
#статьи

Дизайн Fallout 3 и Fallout: New Vegas — разбираем различия

Как Bethesda Entertainment и Obsidian подошли к дизайну квестов, исследованию окружения и сюжетной вариативности.

Иллюстрация: герои из игр Fallout: New Vegas и Fallout 3 / Annie для Skillbox Media

Сериал Fallout от Amazon стал одной из успешнейших игровых адаптаций на ТВ. Он стартовал удачнее дебютных сезонов «Пацанов» или «Ричера», флагманских проектов Amazon. Сотни тысяч людей заинтересовались играми серии. Неудивительно, что в первую очередь внимание к себе привлекли самые свежие проекты — Fallout 4 и Fallout 76.

Но если новичок захочет поиграть во что-то из классики, то столкнётся с интересным феноменом. У Fallout 3 и New Vegas внушительные фан-базы, которые будто терпеть не могут друг друга. Одни считают Fallout 3 безыдейным рескином TES 4: Oblivion, не развивающим богатый лор серии. Другие видят в New Vegas скучную игру с массой плохо написанных квестов и слабыми механиками. Такая полярность мнений указывает на то, что эти игры делали люди с очень разным представлением о том, какой должна быть увлекательная RPG.

Рассказываем об основных дизайнерских различиях Fallout 3 и New Vegas.

Хорошее начало

Контраст дизайнерских философий Bethesda (Fallout 3) и Obsidian (Fallout: New Vegas) виден с самого начала. У игр очень разные вступления, которые выполняют разные задачи. New Vegas после короткого вступительного ролика сразу выпускает игрока исследовать пустошь. Тем временем Fallout 3 неспешно знакомит с механиками и сеттингом — в Убежище 101 придётся провести около двух часов. Кажется, что подход Obsidian здесь однозначно выигрышный, ведь в игре про исследование стоит отпустить игрока на волю как можно раньше. Звучит убедительно, но здесь есть свои нюансы.

Экспозиция в New Vegas очень лаконична. Вступление длится всего пару минут, но успевает эффективно описать сеттинг и заинтриговать игрока. В кинематографичном ролике показывают особенности местного постапокалиптического мира: люди успели не только отстроить новую цивилизацию, но и пошли на поводу своих азартных пороков. Жители Нью-Вегаса праздно шатаются по улицам и мечтают накопить достаточно крышек, чтобы попытать удачу в слот-машинах и рулетках местного казино. А за воротами царит привычное для такого сеттинга беззаконие, где рейдеры силой забирают ресурсы у людей и устанавливают свои законы.

Вступление Fallout: New Vegas

За пределами праздного Нью-Вегаса действуют две главные фракции. Легион Цезаря — безжалостная рабовладельческая группировка, которая подобно древним захватчикам берёт новые территории под контроль силой, а неподчинение карает казнью.

В качестве альтернативы — Новая Калифорнийская Республика, которая структурно напоминает общество Старого Мира. Жителям городов НКР запрещается открыто носить оружие и заниматься работорговлей, а сама Республика активно подталкивает людей к предпринимательской деятельности. Но вместе с благами Старого Мира НКР унаследовала и его пороки: коррупцию, бюрократию и тягу к колониализму.

Через противопоставление разных идеологий сценаристы задают игроку вопрос: как лучше обустроить новое общество?

Это не просто красивая оболочка для будущих приключений, а отражение центральной идеи сценария. Fallout: New Vegas повествует о неизменной тяге человека к построению социальной иерархии, а также о слабостях, которые обнажаются даже в самых неподходящих условиях. Казалось бы, казино в мире постапокалипсиса — абсурд. Как можно поддаться азарту, когда на кону лежат деньги, без которых в новом мире не выжить и пары дней? Но, судя по всему, сценаристы Obsidian уверены, что люди, подобно войне, никогда не меняются.

«Если ты делаешь игру про Вегас, ты так или иначе вынужден исследовать тему алчности. Это то, что пронизывает всю игру».

Джон Гонсалес, ведущий сценарист Fallout: New Vegas

Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

Здесь же игрока вводят в конфликт. Непривычно опрятный для пустошей антагонист в модном костюме стреляет в главного героя, безымянного курьера, чтобы забрать у него платиновую фишку казино. Кто этот человек? Что за фишку главный герой должен был доставить в Нью-Вегас и почему её отобрали? Экзотический набор вводных заставляет игрока с интересом искать ответы на эти вопросы.

«Ты, наверное, думаешь, что тебе выпало 18 карат невезения? Да нет, просто игра попалась нечестная»
Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

Главный герой чудом выживает: вскоре жители небольшого городка неподалёку ставят его на ноги и отправляют исследовать пустошь Мохаве. Перед игроком моментально открывается большой мир, о котором он ещё ничего не знает. При этом поселенцы лишь мельком объясняют, куда курьеру стоит идти дальше. Им, как и другим жителям пустоши, герой безразличен. Неспроста у курьера нет ни имени, ни репутации — игрокам предстоит зарекомендовать себя своими действиями.

Важно, что свобода исследования в New Vegas предельно честная. Левел-дизайнеры не наполняют начальную локацию десятками броских точек интереса, которые выступили бы хлебными крошками для игрока и подтолкнули его идти туда, куда хотят дизайнеры. В глаза бросается разве что яркая вышка Стрипа. По сюжету герой окажется там лишь ближе к концу игры, но за руку никто не держит: если очень хочется, можно сразу пойти туда хоть напрямик. Для неподготовленного игрока эта идея не обернётся ничем хорошим, но, что удивительно, в случае успеха сценарий адаптируется к нетривиальному подходу.

Панорама при выходе из первого поселения, где нет никаких ярко выраженных точек интереса. Левел-дизайнеры доверяют игроку самому искать первые приключения
Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

В этом плане New Vegas адаптирует дизайн оригинальных игр серии. Там игрок тоже был волен идти куда угодно и делать что угодно.

В оригинальной Fallout герой после выхода из убежища должен пойти на восток в сторону другого убежища и поселения Шейди Сэндс. Если проигнорировать наводку и пойти в другую сторону, придётся столкнуться с суровыми противниками
Скриншот: игра Fallout / Interplay Productions

Fallout 3 начинается совсем иначе. Сценаристы неторопливо рассказывают историю о взрослении главного героя в стенах мирного убежища. Игрок управляет персонажем с самого рождения, вместе с ним учится ходить, получает первый пип-бой и проходит тест на профориентацию.

Хотя некоторым эти эпизоды могут показаться слишком затянутыми и скучными, формально такая экспозиция здорово обучает игрока, так как вписывает туториал в контекст событий, делая его полноценной частью игры. Игрок учится ходить, когда главному герою исполняется два года. В девять лет персонаж получает свой пип-бой — важный этап в жизни жителя убежища, поэтому неудивительно, что и игрок, и герой хотят его сразу пощупать и посмотреть на все его функции. Наконец, выбор навыков в Fallout 3 удачно замаскирован под тест на будущую профессию жителя убежища.

«О нет! Вы подверглись воздействию радиации, и из вашего живота выросла третья рука! Какой способ лечения наилучший?»
Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Game Studios

Первые навыки распределяются в соответствии с ответами игрока на комичные вопросы в духе: «Что ты сделаешь, если бабушка даст тебе пистолет и попросит пристрелить другого жителя убежища?» Это иммерсивный и креативный, но не очень оптимальный способ распределить очки в RPG. Но это не беда: если итоговый вариант не нравится, можно уговорить учителя заменить ответы.

Иными словами, для Bethesda во главе угла лежала людо-нарративная гармония, то есть сопоставление целей игрока и его аватара. Это нужно для усиления иммерсивности. Кроме того, студия сделала вступление более срежиссированным, что особенно заметно в момент побега из убежища: отец главного героя неожиданно сбегает, и главный герой принимает решение последовать за ним. Это предельно линейный эпизод, где игрока заставляют пробивать себе путь наружу: пройти без шума или уговорить охранников опустить оружие не выйдет.

Выход из убежища — культовый момент большинства игр серии
Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Game Studios

Для традиционных ролевых игр такая структура кажется примитивной, но нужна она в первую очередь для того, чтобы создать контраст. В убежище царит хаос: жители кричат, их избивают охранники и кусают радиоактивные тараканы. На фоне всё это время звучит сигнал тревоги — непрерывный перегружающий уши писк. Но весь этот стресс моментально пропадает, стоит только игроку перешагнуть в пустошь. Парадоксально, но именно опасный окружающий мир вызывает у героя тёплое ощущение спокойствия. Bethesda хочет, чтобы он казался нам новым домом, который так и тянет исследовать.

Впрочем, сразу пойти навстречу приключениям не получится. После выхода на поверхность у игрока моментально появляется маркер, указывающий на ближайшее игровое поселение, Мегатонну. Её уникальный облик издалека привлекает внимание. А если пользователь проигнорирует рекомендации и пойдёт исследовать разрушенный город неподалёку, нарративные дизайнеры напомнят о цели: в одном из домиков живёт женщина, которая расскажет о конфликте с одним из жителей Мегатонны. Ещё один крючок, который подталкивает идти в конкретное место.

Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Game Studios

Вновь налицо ограничение свободы в ролевой игре. Но дизайнеры делают это не просто так, ведь Мегатонна — финальный штрих в формировании настроения игры. Как только игрок попадает в город, то сразу замечает гротескный и комичный сеттинг. Прямо в центре поселения застряла неразорвавшаяся атомная бомба, вокруг которой образовалась целая религия Детей Атома — они описывают все закономерности Вселенной через законы квантовой механики. Нереалистично и даже нелепо, но креативно и весело. Это и есть правила мира Fallout 3.

Тут же дизайн игры отпускает поводья и отпускает игрока исследовать. В Мегатонне можно набрать сразу кучу заданий, которые отправляют персонажа в самые разные места. Основной квест при этом поначалу не предлагает ни сюжетных ставок, ни интриги, поэтому игрок с большой вероятностью оставит его на потом.

Неудивительно, что Тодд Говард, геймдизайнер Fallout 3, на первом же публичном показе акцентировал внимание на свободе исследования в игре: «Это большой открытый мир. Вы можете прямо сейчас дойти до центра столицы и подняться на лифте на верхушку монумента Вашингтону».

Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Game Studios

При этом левел-дизайн подчёркивает эту особенность. В отличие от New Vegas, где игрок начинает с края карты и по сюжету движется строго по периметру на юго-восток, Fallout 3 начинается недалеко от центра карты, а первые квесты разбросаны хаотично. То есть у игрока нет чёткого вектора, куда двигаться для продвижения. Правильного ориентира нет, потому что правильно — идти куда глаза глядят.

По сюжету сразу после Мегатонны игроку предстоит отправиться на юг. Однако в Мегатонне игрок может начать несколько квестов: разобраться с бомбой в центре города, помочь местной жительнице с путеводителем по выживанию в пустоши — и все они ведут куда угодно, но только не на юг. И это неспроста: любознательный игрок наверняка захочет исследовать всё и сразу, набирая по пути других заданий. Возникает классическая магия игр Bethesda, когда ваш журнал моментально забивается интересными квестами, а где-то внизу пылится основной.

Пустошь зовёт: исследование и прокачка

После очень разных вступительных эпизодов New Vegas и Fallout 3 начинают куда сильнее походить друг на друга. В обеих играх значительную часть процесса занимает исследование. Это важнейшая черта серии, с которой обе RPG справляются отлично.

Ещё одна их характерная особенность — они очень камерные и небольшие по современным меркам. Напрямую сравнить с другими играми их сложно, но по ощущениям размеры New Vegas и Fallout 3 сопоставимы с Белым Садом — всего лишь вступительной локацией-прологом из третьего «Ведьмака».

New Vegas приумножает ощущение камерности своим пустынным ландшафтом. Между точками интереса большое расстояние, поэтому прогулка из одного города в другой иной раз простирается на четверть карты. Такие скромные размеры не вызывают чувства перегрузки контентом — игрок не волнуется о том, сможет ли зачистить все интересные локации. Это позволяет избежать чувства гринда, которое сопровождает большинство современных игр с открытым миром.

Чтобы лучше передать ощущение пустыни рядом с Лас-Вегасом, гейм-директор New Vegas Джош Сойер лично объездил окрестности города на мотоцикле и сделал множество фотографий-референсов.

Аскетичное окружение New Vegas хорошо акцентирует внимание на важных точках интереса
Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

Геймдизайн обеих игр в принципе не подталкивает досконально пылесосить окрестности, но при этом таит в себе много сюрпризов, которые вызывают неподдельное любопытство. В этом плане Fallout 3 и New Vegas очень старомодны — не забивают карту вопросительными знаками и прочими индикаторами, отвлекающими внимание. Вместо этого игроку доступен лишь небольшой радар в углу интерфейса, указывающий на обобщённую точку интереса. Что за ней скрывается, никогда не понятно. Это может быть поселение, большая дорога… или уникальный квест, который другим путём никак не найти.

Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Game Studios

На изображении выше — Агата, пожилая женщина, живущая в небольшой хижине в ущелье горы. Наткнуться на неё можно лишь случайно, если проходить мимо и обратить внимание на караван, который периодически доставляет Агате припасы.

Удивительно, но это не просто интересная, но маловажная находка, а уникальный квест, который незначительно изменит всё будущее прохождение. Дело в том, что Агата попросит игрока найти старую скрипку — и по завершении квеста начнёт играть на ней, транслируя музыку по радио. Слушать её музыку можно будет в любое время.

Вдобавок и в Fallout 3, и в New Vegas у игрока всегда есть практическая мотивация исследовать новые места. За каждое действие, будь то открытие локации или убийство врага, герой получает опыт. А система навыков в обеих RPG неортодоксальная и весьма интересная.

Повышение уровня даёт не меньше десятка очков навыков, которые игрок может распределить для улучшения любых показателей. Некоторые увеличивают урон конкретных типов оружия, другие влияют на цены в магазинах, умение убеждать других людей или взламывать терминалы. Щедрая система наград вкупе с тем фактом, что в Fallout множество полезных механик, подталкивает аккуратно распределять полученные очки и продолжать исследование.

В обеих играх есть масштабный квест, где персонажа просят собирать редкие предметы. В Fallout 3 это особая «Нюка-Кола», а в New Vegas — редкие крышки от газировки «Сансет Саспарилла». Это ещё один веский повод внимательно изучать точки интереса, потому что они могут находиться в спонтанных местах.

Особенно хорошо этот квест сделан в New Vegas. Игрок не только не знает, сколько именно крышек нужно собрать, но и не подозревает, что за награда его ждёт в конце. Да и затравка у квеста очень интригующая: легенда о небывалой награде за крышки ходит по пустоши много лет, поэтому их коллекционирует множество людей. Некоторые даже готовы убить за пополнение коллекции.

Сдавать фишки предстоит забавному роботу-экскурсоводу в музее газировки
Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

К тому же в мире есть много действий, привязанных к конкретному уровню навыков. Например, почти в самом начале Fallout 3 игрок может наткнуться на уникальный сейф в виде декоративного домика, и для его открытия потребуется максимальный навык взлома замков. При этом игра даже не намекает на то, что там может быть, — неизвестная награда интригует и подогревает желание прокачаться ещё быстрее.

Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Game Studios

Примечательно, что геймдизайн обоих проектов подталкивает игроков вкачиваться в том числе в неочевидные характеристики. Так, в одном из первых квестов New Vegas героя попросят починить радио — а для этого нужен в меру развитый навык ремонта. В Fallout 3 ту же задачу выполняет квест по обезвреживанию бомбы в Мегатонне.

Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Game Studios

У большинства игроков к этому моменту таких навыков нет, поэтому они мысленно отметят пункт на будущее: «По возможности прокачиваем ремонт». Разработчики неспроста выбрали именно этот скилл. Красноречие или урон от оружия кажутся куда более привлекательными и важными, особенно поначалу, но если задуматься, то ремонт в постапокалипсисе — чуть ли не важнейшее умение.

Вещей в идеальном состоянии после ядерной войны не найти, так что игрок постоянно натыкается на потрёпанное оружие, которое быстро ломается. Именно от навыка ремонта зависит эффективность починки, а также скорость изнашивания снаряжения. Элегантный способ указать на одну из особенностей мира через квест-дизайн.

К слову, если в Fallout 3 за риторику отвечает лишь навык «Красноречие», то в New Vegas в разговоре могут помочь и другие практические навыки. Например, с хорошо развитым «Бартером» герой сможет более эффективно общаться с людьми об экономике, если это уместно в контексте разговора. В результате ни один из навыков не кажется бесполезным, а выборы позволяют лучше отыгрывать роль.

Культовый эпизод в New Vegas. Игрок может избежать кровопролитной войны, но для этого придётся убедить легата Легиона Цезаря. Одного навыка красноречия будет недостаточно — в ход идут многие другие навыки, а также обычная рациональность: легат уважает хороших бойцов, даже если они сражаются на поле риторики
Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

Но на этом прогрессия игрока не заканчивается. Раз в несколько уровней игрок получает возможность выбрать перк. Некоторые перки существенно улучшают показатели героя в определённых условиях, другие же создают уникальные геймплейные возможности — например, открываются особые реплики при общении с противоположным полом, снижается шанс впасть в зависимость от алкоголя и наркотиков или даже появляется возможность есть трупы.

Есть в играх серии и просто шуточные перки почти без практической пользы. С «Кровавой баней» большинство противников после смерти будут разлетаться на куски
Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

Такие уникальные бонусы сохраняют интерес к прогрессии. Вне зависимости от уровня игрок мотивирован прокачиваться, ведь это откроет ему качественно новый способ прохождения тех или иных квестов.

В Fallout: New Vegas, помимо традиционных перков, есть и особые черты. В самом начале игроку дают возможность выбрать до двух уникальных характеристик, у каждой из которых есть как плюсы, так и минусы. Например, можно навсегда увеличить шанс критического попадания по врагу, но ускорить износ любого оружия. Если рисковать не хочется, эту механику можно полностью проигнорировать.

Наконец, New Vegas и Fallout 3 щедро награждают внимательных игроков уникальными предметами. В случайной хижине или бандитском лагере может лежать журнал, который навсегда увеличит показатель какого-нибудь навыка сразу на несколько пунктов. Это отлично вписывается в общую систему прогрессии, где игрок прокачивает всё по чуть-чуть. Найдя постоянный бонус к урону, игрок сможет вложить больше очков в другие навыки, которыми поначалу хотел пренебречь. Это, в свою очередь, сделает геймплей вариативнее, ведь появится больше возможностей проходить игру по-разному.

Но ещё приятнее натыкаться на эксклюзивные предметы. После зачистки точки интереса можно наткнуться на особое оружие с бонусом, который больше нигде в игре не найти. Самое интересное, что такие предметы зачастую совершенно не обозначаются ни в квестах, ни на карте. Это уникальная находка для внимательных исследователей.

Самое лучшее, что можно найти в пустоши Fallout 3, — это фигурки волт-боя, маскота компании по производству убежищ. Каждая из них увеличивает характеристику одного из навыков «S.P.E.C.I.A.L.», которые отвечают за общее состояние героя. После настройки персонажа в начале игры повысить их почти невозможно, и единственный гарантированный способ это сделать — потратить драгоценное очко перка. Поэтому найти фигурку и получить бонус «просто так» — редкое и очень радостное событие.

Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Game Studios

Благодаря всему этому возникает чувство вручную созданного мира, где каждый квадратный метр таит в себе что-то интересное и необычное. А самое главное, что это не дизайнерская уловка. Из-за небольшой площади карты разработчики смогли сделать большинство локаций игры осмысленными и уникальными. Здесь редко кажется, что окружение состоит из скопированных однотипных мест.

Особенно отчётливо это заметно в New Vegas. Некоторые локации в ней прячут не только особый лут, но и уникальные геймплейные ситуации. Например, в Убежище 22, куда ведёт сразу несколько второстепенных квестов, проводились опыты с особыми пестицидами. Впоследствии стало ясно, что они заражают не только растения, но и людей, которые под влиянием ядовитых веществ постепенно мутируют.

Когда игрок попадает в убежище, то видит, что все помещения заросли зеленью. Место кажется заброшенным, но на самом деле где-то всё ещё прячутся те самые мутанты, бывшие жители убежища. Они не только отлично замаскированы и почти не заметны глазу, но и не отмечаются в режиме VATS, который останавливает время и выделяет всех противников для точного выстрела. Из-за этого игрок вынужден адаптироваться и внимательнее следить за окружением без помощи VATS, который во всех иных ситуациях позволяет заранее оценить обстановку.

Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

В результате даже рядовые прогулки между квестами воспринимаются как интересное исследование. Вас так и тянет периодически сворачивать с маршрута, чтобы отвлечься на новую находку с мыслью: «Ух ты, а это что?» А главное, что заниматься этим не надоедает даже через много часов. И в этом помогают две вещи:

  • Во-первых, обе студии старались придерживаться одного правила — всегда удерживать в пределах видимости игрока около трёх точек интереса.
  • Во-вторых, геймплейный цикл во время исследования сохраняет оптимальный темп. Игрок никогда не занимается одним и тем же слишком долго. Прогулка под приятную музыку сменяется исследованием здания, где наверняка придётся взломать какой-нибудь замок или компьютер. Затем процесс разбавляется короткой боевой стычкой, а, дойдя до пункта назначения, игрок может пообщаться с людьми или увидеть новую точку интереса.
Гулять по пустыне Мохаве под атмосферную музыку — одно из самых чудесных занятий в Fallout: New Vegas

Такое разнообразие игровых ситуаций — важное свойство затягивающих игр, которое подметил геймдизайнер Ричард Лемаршан в своей лекции на GDC. Он указывает, что человек не может слишком долго фокусироваться на одном занятии, поэтому периодическая смена механик необходима игре, чтобы не надоесть.

«Мы все страдаем от так называемой усталости внимания. Это значит, что всего через 15 минут вдумчивого действия мы с большой вероятностью начнём пропускать какие-то детали… Когда-то учёные думали, что это касается только скучных занятий, но недавние исследования показывают, что это справедливо и для интересных дел — например, в видеоиграх. Игроки, которые сосредотачиваются на одном занятии слишком долго, в конце концов становятся более рассеянными, раздражительными и нетерпеливыми…

Примечательно, что переключение на другую активность, особенно если она менее стрессовая или происходит в окружении природы, почти моментально восстанавливает внимательность человека на несколько минут. Как мне кажется, это объясняет поведение игроков в играх вроде Skyrim, где они сами регулируют свои занятия. Там мы можем циркулировать между спокойными прогулками и более напряжёнными боевыми эпизодами, а потом — надолго застрять в инвентаре, перекладывая вещи».

Ричард Лемаршан, дизайнер Naughty Dog

Искать веселье самому или ждать, пока оно придёт к тебе

Подход к исследованию делает игры похожими, но не идентичными. У дизайнеров Bethesda и Obsidian принципиально разное отношение к подаче уникальных квестов. Fallout 3 зачастую рассчитывает на самостоятельность игрока и ждёт, что он из любопытства пойдёт на поиски приключений, как, например, в ситуации с Агатой, о которой мы упоминали выше. И это не единичный случай — большинство самых ярких и запоминающихся заданий в Fallout 3 не ищут игрока, а ждут, когда он придёт к ним сам.

Например, трогательная ветка квестов «Они!» активируется в одном из городов у Вашингтона, который заполонили гигантские муравьи. Единственный выживший — маленький ребёнок, чьи родители, как и остальные жители города, погибли от нашествия насекомых. В процессе прохождения игрок не только зачистит полчища муравьёв, но и узнает историю их появления в городе, а также сможет помочь мальчику найти новый дом. Более того, в конце игрок сможет получить уникальный игровой перк, который увеличит одну из характеристик S.P.E.C.I.A.L.

Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Game Studios

Наткнуться на это задание можно разве что случайно. Даже если игрок забредёт в город, не факт, что он увидит спасательную капсулу, в которой прячется ребёнок. Многие невнимательные исследователи наверняка в своё время упустили из виду пару часов увлекательного контента. И такого в игре полно.

На некоторые задания Fallout 3 всё же намекает при помощи случайных событий: например, можно наткнуться на караванщика, который расскажет про необычный город на самом севере карты. Важно заметить, что эта область в игре почти не задействуется, в верхнюю четверть карты можно в принципе не заходить — и пропустить один из лучших квестов Fallout 3.

Найти деревушку, где люди поклоняются говорящему дереву. Пообщаться с растением по душам и решить его судьбу. Интересный и очаровывающий своей нелепостью квест. Жаль, что многие его так и не нашли
Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Game Studios

С одной стороны, такой подход делает игру непредсказуемой и живой. Пары спонтанных находок хватит, чтобы создать у игрока ощущение, будто наблюдательность всегда вознаграждается. С другой стороны, это довольно расточительный геймдизайн. В ситуации, когда в игре всего 17 дополнительных квестов, оставлять контент не на виду довольно рискованно. Ведь тогда массу впечатлений получат только те, кто поймает ритм Fallout 3 и будет всё исследовать. Менее дотошные и внимательные игроки же попросту пропустят существенную часть игры.

Fallout: New Vegas работает по-другому. Интересные квесты, как правило, всегда находятся в пределах видимости, а основные задания зачастую проводят вас мимо экзотичных мест с сюрпризами. Так, чтобы отыскать человека, который в него стрелял, главному герою предстоит расспросить жителя одного городка, захваченного бандитами. После зачистки локации игрок получит желаемую информацию, но, если он захочет узнать о городе побольше, игра наградит его с лихвой.

Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

Местные жители расскажут, что бандиты во время нападения убили мэра, и игрок при желании может найти нового главу для города. Этот опциональный квест отправит вас сразу в три разных места, в каждом из которых, опять же, найдётся что-то интересное.

Это яркая черта New Vegas. Несмотря на то, что игра построена вокруг идеи свободного вариативного исследования, дизайнеры всегда создают нарративный «путеводный ветер», который дует в сторону интересных событий.

Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

В одном из зданий Стрипа можно встретить дизайнера, который создаёт неоновые вывески для города и находится в поисках вдохновения, — он попросит игрока сфотографировать несколько достопримечательностей пустыни. Для этого предстоит посетить несколько точек интереса: завод «Гелиос Один» (на снимке выше), завод по производству «Сансет Саспариллы», аэропорт Маккарран и многие другие. Там, конечно же, размещены и свои побочные квесты.

Примечательно, что к этому моменту игрок, скорее всего, уже наткнётся на некоторые из этих мест. Но дизайнеры на всякий случай отправляют его туда ещё раз. Это очень свойственно New Vegas. В отличие от Fallout 3, где многий дополнительный контент надёжно спрятан от невнимательных игроков, самые интересные истории New Vegas нарочно подсвечиваются сразу несколькими задачами — чтобы их наверняка нашли. К Убежищу 22, например, ведёт аж шесть разных квестов.

Впрочем, у New Vegas есть своя серьёзная проблема. Создатели так старались насытить мир контентом, что меньше чем за два года разработки написали для игры аж 75 второстепенных квестов — против каких-то 17 в Fallout 3. Разумеется, не все из них вышли удачными. Многие задания требуют от игрока попросту зачистить лагерь противников или пещеру с мутантами.

Ещё хуже то, что группы таких квестов зачастую кучкуются в одном небольшом поселении. Например, во многих лагерях Новой Калифорнийской Республики можно набрать пяток однотипных заданий без интересной эмоциональной завязки. Квестов в духе «Спаси наших солдат от Легиона» или «Убей особо опасного противника неподалёку» в New Vegas десятки. В результате дотошный игрок рискует утонуть в массе монотонных задач.

Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

Проблема неудачных квестов New Vegas даже не в однотипном геймплее. Во многих RPG, даже самых лучших, задания порой повторяются. Однако внимание игрока можно удержать интересными условиями или нетривиальной историей.

Так, зачистка любого убежища что в Fallout 3, что в New Vegas — это, в первую очередь, отличная история, рассказанная через окружение. В каждом из убежищ проводился эксперимент над людьми, чтобы испытать их поведение в замкнутых условиях. Где-то на жителях проверяли эффекты непрекращающегося белого шума. Где-то у людей был постоянный доступ к неохраняемому оружию. Из-за этого зачистка очередного убежища становится увлекательней: даже если внутри всего пара радиоактивных тараканов, игрока награждают информацией о том, как люди жили в стенах бункера и как развивались неизбежные мини-катаклизмы, которые привели к гибели и разрухе.

Насыщенный мир, который увлекает игрока интересными историями, — визитная карточка серии Fallout. При этом лор серии позволяет рассказывать самые креативные истории на грани абсурда, не боясь показаться нереалистичной. И когда игрок выполняет очередной квест, он в первую очередь узнаёт, как к причудливому миру адаптируются люди: вампиры ищут донорскую кровь в больницах; маргиналы устраивают подпольные бои между радиоактивными существами; бандиты подражают Элвису Пресли, фотографии которого нашли в одном из заведений Нью-Вегаса.

«В Fallout можно воплотить почти любую идею. В других, более серьёзных фантастических играх они вызвали бы чувство „нет, что-то не то“, но здесь вы можете встретить робота, который шляется по миру и ищет друзей, а затем отрубает им голову».

Тодд Говард, гейм-директор Fallout 3

Так что порой квесты — это просто способ побольше узнать о завораживающем постапокалиптическом мире серии. В Fallout 3 уделили таким заданиям большое внимание, превратив почти каждый побочный квест в отдельное развлечение. И в New Vegas такого тоже много — но иногда интересные задания всё-таки теряются в череде примитивных миссий в духе «принеси-подай».

Уровень сложности

Ещё одна существенная разница между играми, которая постоянно вызывает споры среди фанатов разных частей серии, — фундаментально разный подход к сложности. Fallout 3, как мы уже поняли, всеми силами подталкивает игрока вольно изучать все уголки виртуального Вашингтона. Это выражается не только в дизайне окружения и квестов, но и в сравнительно простых стычках с большинством противников. Дизайнеры не могут точно знать, в каком порядке игрок будет исследовать мир, поэтому расставить по нему разных по сложности противников было бы проблематично.

К тому же у разработчиков, судя по всему, и не было цели делать Fallout 3 сложной. Дизайнер Эмиль Пальяруло, занимавшийся игрой, подтвердил, что в ней есть система автолевелинга — в некоторых локациях сложность противников подстраивается под уровень игрока. То есть в студии могли сделать так, чтобы игрок был вынужден играть методично и воспринимать каждую схватку как настоящее испытание. Но они этого не сделали. Даже на высоком уровне сложности трудности могут возникнуть разве что в первые пять часов, когда персонаж почти не прокачан и не имеет в арсенале мощных пушек. Как только он их раздобудет, игра превратится в лёгкую прогулку. Не удивительно, что самый популярный по сей день мод для Fallout 3 предназначен для ребаланса сложности.

Подход Bethedsa в отношении сложности можно понять. Сегодня Fallout от первого/третьего лица кажется чем-то привычным, но во времена разработки третьей части не все были уверены, что франшизу можно удачно перенести из изометрии в новый формат. Желание угодить как можно более широкой аудитории оправдано как минимум с продюсерской точки зрения. К тому есть риск отпугнуть игроков от исследования пустоши. А ведь для разработчиков это важно: с высоким порогом входа ещё меньше людей наткнулось бы на Оазис (место, где встречаешь говорящее дерево) и многие другие опциональные локации с любопытными квестами.

Впрочем, излишняя простота имеет и очевидные недостатки. Некоторые из них общие для геймдизайна в целом. Если нет существенного препятствия, то как игроку ощутить свой прогресс? А ведь для ролевой игры это очень важно; новое снаряжение, игровой билд и правильное использование ресурсов должны создавать ощущение постепенного развития. Если игрок и так без проблем уничтожает орды мутантов уже на пятом часу прохождения, ценность новых эксклюзивных находок будет постепенно снижаться.

К тому же низкая сложность не очень подходит игре тематически. Fallout 3, как и другие части серии, обещает отправить игрока в суровый мир постапокалипсиса. Более того, главный герой начинает свой путь как выходец убежища — человек априори неподготовленный к суровому окружающему миру.

Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Game Studios

Fallout: New Vegas наглядно демонстрирует преимущества более хардкорного подхода к геймплею. Вне зависимости от выбранных в начале характеристик, герой поначалу будет довольно хилым. Это касается не только здоровья, но и обновлённых механик. Так, при прицеливании мушка оружия непрерывно покачивается, как в реалистичных шутерах. При этом игроку поначалу доступна только самозарядная медленная винтовка, поэтому во время перестрелок каждая пуля на счету: каждый промах выводит героя из боя на несколько секунд.

Особой возможности идти куда глаза глядят, чтобы прокачаться или найти снаряжение получше, у игрока тоже нет. Если забыть про сюжет и пойти в случайном направлении, выяснится, что все несюжетные тропинки скрывают мощных врагов, с которыми новичок вряд ли справится. А буквально в паре минут ходьбы от Гудспрингс (начального поселения) располагается карьер, кишащий Когтями смерти — одними из самых сильных существ в мире Fallout.

В таких суровых условиях у игрока появляется мотивация не только идти по сюжету, но и активнее пользоваться новыми игровыми системами New Vegas. Например, в игре можно самостоятельно готовить еду, чтобы не переживать о количестве аптечек в инвентаре. Полезные расходники же становятся более практичными. Если в Fallout 3 препараты для увеличения урона, как правило, попросту копятся в инвентаре, то в New Vegas они поначалу весьма полезны. Тот же спок временно снижает покачивание оружия — то, что нужно для более комфортного прицеливания. Такой подход делает исследование ещё более ценным, ведь патроны и аптечки в первые часы в дефиците. Отличное дополнение для игры, которая во многом построена вокруг изучения новых локаций.

«Когда игрок ввязывается в конфликт, мы хотим, чтобы у него в голове возникал мыслительный процесс. Необязательно долгий и изнурительный, но [мы хотим], чтобы он задумался: „Я действительно хочу туда лезть?“ Потом посмотрел, что есть в инвентаре, и решил: „Ладно, давай рискнём“».

Джош Сойер, гейм-директор Fallout: New Vegas

При этом важно, что геймдизайн New Vegas не делает её излишне хардкорной. В игре больше суровых противников, чем в Fallout 3, но любопытные исследователи в определённый момент смогут накопить достаточно ресурсов, чтобы справиться со всеми ними без проблем. Такой подход к прогрессии позволяет игроку со временем чувствовать себя всё сильнее и могущественнее.

Чёткий вектор прохождения New Vegas позволил разработчикам оттянуть момент, когда игрок найдёт мощные пушки. В начале герой преимущественно отбивается от насекомых и прочей радиоактивной живности пустошей. У них, разумеется, не получится отнять оружие, ведь его попросту нет.

Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

А вот позже в игре можно найти уникальную пушку, которая позволяет раз в сутки выстрелить лазером с околоземной орбитальной станции. Найдя её, игрок наверняка вспомнит о злосчастном карьере, зачистить который ранее не получалось. В Fallout 3 такая «игрушка» имела бы куда меньше смысла.

К тому же игровые системы позволяют действовать изобретательно. Если некоторые особо сложные локации (вроде того же карьера с Когтями смерти) не получается осилить напролом, можно проявить смекалку. Например, воспользоваться стелс-боем, найти удобную позицию для отстрела издалека или позвать на помощь кого-нибудь из соратников.

Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

В одном из заданий солдаты Новой Калифорнийской Республики просят игрока освободить их офицеров из плена Легиона Цезаря. Идти напролом будет проблематично: противники в лагере довольно мощные, да и портить репутацию с Легионом захотят не все. Можно занять оборонительную позицию на одном из холмов; заминировать дороги неподалёку и привлечь врагов туда. Или же поступить интереснее: вызвать на подмогу отряд НКР, если отношения с фракцией позволяют. Игроку останется лишь наблюдать за сражением со стороны, ничем не рискуя.

Порой New Vegas геймплейно напоминает простенький иммерсивный симулятор, где у игрока есть масса возможностей проходить игру по-разному. Агентивность явно была для разработчиков одним из ключевых приоритетов при разработке. И это касается не только геймплея, но и сюжетной вариативности.

Сюжетная вариативность

«Важнейшая часть игр — не дизайнерский нарратив, а история, которую игрок сам создаёт в процессе прохождения».

Крис Авеллон, сценарист Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas — очень проработанная PRG, где герой волен выстраивать разные отношения с людьми, поселениями и фракциями. От выбора игрока зависит судьба не только маленьких городков, но и пустыни Мохаве в целом, и сценаристы Obsidian делают эту черту игры очевидной с самого начала.

Поселение Гудспрингс, которое поставило главного героя на ноги, терроризирует группировка подрывников. В городке прячется караванщик Ринго, насоливший бандитам. Подрывники хотят его убить, но жители не выдают местоположения караванщика. Если игрок решит участвовать в конфликте, то будет вынужден выбрать сторону: помочь мирным жителям или согласиться найти и убить Ринго. В зависимости от решения репутация героя у разных фракций изменится. И выбирать чью-то сторону в New Vegas придётся часто.

Важно, что зачастую взаимоотношения с фракциями зависят не только от предпочтений игрока, но и от характеристик персонажа. Договориться с некоторыми NPC можно лишь с определёнными навыками — ещё один мотиватор прокачиваться в разных направлениях.

«Изюминка Fallout в том, чтобы дать игроку по меньшей мере три способа выполнить любой квест. Одна из сильных сторон франшизы — детальная система создания персонажа, которая состоит из умений и перков. Игровой мир всячески реагирует на эти параметры. Это одна из дизайнерских философий Fallout».

Крис Авеллон, сценарист Fallout: New Vegas

Для вступительного эпизода разработчики выбрали довольно прямолинейные условия: подрывники — злые и агрессивные, а мирные жители — хорошие и добрые. Разумно предположить, что в этой ситуации игрок поможет вторым, — и разработчики используют человеческую тягу к совершению добрых поступков, чтобы эффективно обучить игрока механике взаимоотношений с фракциями. Если пойти наперекор подрывникам, то в дальнейшем придётся не раз отстреливаться от других представителей фракции.

Но в остальных конфликтах сценаристы стараются как можно реже использовать разделение на «хороших» и «плохих». Интересными развилки делает не их многочисленность, а неоднозначность и глубина. Персонажей обогащают насыщенной предысторией и понятными мотивами, которые заставляют игрока дважды задуматься, на чью сторону встать. Это отличная черта хороших ролевых игр, которую отмечают многие геймдизайнеры: например, Павел Саско, один из ведущих квест-дизайнеров Cyberpunk 2077 и Witcher 3, указывал, что неочевидные моральные дилеммы лежат в основе хорошей вариативности в ролевых играх. Подробнее об этом мы писали в отдельном материале.

Нагляднее всего этот подход демонстрируется в ключевом конфликте между Легионом Цезаря, Новой Калифорнийской Республикой и Мистером Хаусом, главой Нью-Вегаса. Каждая из фракций предлагает свой ответ на вопрос о том, как должно выглядеть будущее нового мира.

Поначалу кажется, что демократичный подход старого мира однозначно выигрывает, но чем больше окунаешься во вселенную Fallout, тем больше тонкостей подмечаешь. НКР, во многом олицетворяющая либерализм и восстановление прежнего облика мира, в действительности оказывается не такой хорошей, как может показаться на первый взгляд: обнажается агрессивная военная экспансия, коррупция и навязывание собственных правил.

Легион Цезаря же, который поначалу выглядит объективным злом, со временем кажется всё более рациональным. За жёсткой политикой, не прощающей слабости и предательств, скрывается идея о том, что в мире, который лишился законов и общественного договора, единственный способ построить общество — страх и непоколебимая преданность сторонников.

Наконец, если игрока не привлекают эти идеологии и он хочет сам вершить судьбы людей вокруг, то можно присоединиться к Мистеру Хаусу. Эгоистичный предприниматель верит, что надеяться на других людей нельзя, поэтому окружил себя армией роботов, которые беспрекословно выполняют все его приказы. С их помощью Хаус планирует развивать технологии как никогда оперативно. Всего за несколько десятилетий он хочет не только восстановить высокотехнологичное производство, но и запустить межпланетные полёты, которые позволят человечеству переселиться на другие планеты. Впрочем, учитывая элитизм и эгоизм Хауса, сложно ручаться, что это радужное будущее предназначено для всех.

Хорошо прописанный лор этих фракций заставляет игрока задуматься, на чью сторону встать.

Самое интересное, что вариативность New Vegas не ограничена квестами. Если игроку не нравится Цезарь, то можно при первой же возможности его убить, не дожидаясь соответствующего задания. Игра никак не помешает этому. Наоборот — у решения будут свои последствия. Оставшиеся представители Легиона будут открывать огонь при виде протагониста, а сторонники других фракций — одобрительно кивать ему. Это делает New Vegas не только интереснее, но и реиграбельнее.

Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment

Fallout 3 в этом плане больше напоминает не RPG, а адвенчуру с незначительными развилками. У игрока почти нет возможности самовыражения в основном сюжете, и ему не дают экспериментировать — например, убить важного персонажа или попытаться нетривиально добраться до поздней сюжетной задачи.

К тому же и сама история не располагает к вариативности. С самого начала выходец убежища ищет отца, а затем помогает ему выполнить важную для целой пустоши миссию. В сюжете нет интересных развилок, которые дали бы игроку возможность отыграть какую-то конкретную роль.

Впрочем, об этом можно было догадаться с самого начала игры. Как мы писали, сценаристы чуть ли не нарочно отодвигают основной сюжет на второй план (по крайней мере поначалу), чтобы игрок мог сосредоточиться на исследовании окружения. Но проблема в том, что даже второстепенные квесты, как правило, не ставят перед интересным выбором. Зачастую всё сводится к тривиальной дихотомии между плохим и хорошим.

Так, в Мегатонне игрок может решить проблему с бомбой в центре города двумя способами: обезвредить устройство — или взорвать, убив таким образом десятки невинных людей. Противопоставляется ли неэтичности какой-то веский аргумент? Нет. Взрыв бомбы, скорее всего, предпочтут лишь те, кто изначально хотел отыгрывать плохого персонажа, поэтому активного процесса принятия решения фактически нет.

Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Game Studios

Справедливости ради, сама возможность взорвать первое же мирное поселение игры — это интересное решение, которые вызовет у многих игроков любопытство. Наверняка многие в своё время оценили её «одним глазком»: сохранились, взорвали Мегатонну, загрузились обратно.

Даже когда Fallout 3 старается создать этический конфликт, получается блекло и примитивно. Например, Тенпенни-Тауэр символизирует элиты в постапокалиптическом мире. За прочными стенами башни живут богачи, которым докучает группа разумных гулей — те требуют пустить их в башню. Игрок может помочь богачам избавиться от «черни» или же встать на сторону гулей, которым надоело жить в заброшенном метро — они просят персонажа помочь им пробраться в Тенпенни-Тауэр, чтобы уничтожить всех жителей башни.

Однако обе стороны конфликта прописаны чудовищно однобоко. С одной стороны есть мерзкие высокомерные «пиджаки», которые не скрывают своего презрения к окружающим бедолагам за стенами (именно они просят игрока взорвать Мегатонну, ведь она мешает наслаждаться видом). На другой чаше весов — не менее мерзкие бандиты, которые даже не пытаются оправдать свои действия. Их мотивация ограничивается фразой: «Ну мы тоже хотим туда. А ещё они нам грубят, когда мы подходим к воротам». Сопереживать кому-либо и поддерживать одну из сторон в этой ситуации не хочется.

А ещё Fallout 3 нередко критикуют за малый вклад в развитие вселенной франшизы. New Vegas старательно развивает идеи, заложенные в оригинальных проектах. Например, сценаристы задумались об эволюции валюты в мире Fallout: со временем крышки явно пришлось бы заменить чем-то более возобновляемым. Так в игре появились сразу три разные платёжных средства, которые, как ни странно, умудряются рассказать свою историю. Например, доллары НКР, которые республика старательно распространяет и пропагандирует, не воспринимаются жителями как надёжная валюта. Фактически, их можно использовать разве что в казино Стрипа, да и там курс обмена оставляет желать лучшего. Привычные крышки позволят крутить слоты куда дольше.

Fallout 3 в этом плане пошла по пути куда более безопасному и преимущественно опирается на канон. Братство Стали, Анклав и прочие фракции в игре представлены почти так же, как в первых двух частях.

Это не значит, что следить за историями в Fallout 3 скучно. Сами по себе они бывают довольно креативными и увлекательными, но если дело доходит до выбора, то он оказывается слишком пресным. Изменить своё решение хочется лишь для того, чтобы посмотреть, как альтернатива повлияет на мир. Такой геймдизайн смущает не каждого, но в сравнении с New Vegas кажется, что Bethesda упустила возможность сделать свою игру ещё прекраснее.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована