Что такое Environment Storytelling и как его использовать в играх
Есть миллион способов раскрыть сюжет произведения. Но в этой статье будет показан один из самых интересных.
vlada_maestro / shutterstock
Игры уже давно перестали быть примитивными наборами механик — теперь это многогранные произведения, которые иногда поражают своей глубиной. В этом играм помогает возможность исследования мира, которая сильно ограничена в других произведениях.
В книгах и фильмах мы видим только то, что нам хотят показать, в то время как во многих играх мы вольны сами решать, как и что делать. И поэтому мы можем рассказывать истории через локации и предметы.
Что такое Environment Storytelling
С английского языка переводится как «повествование через окружение». Как можно догадаться, это способ раскрытия сюжета с помощью левел-дизайна.
Например, в статье про живой игровой мир я рассказывал, как создатели сериала «Сверхъестественное» с помощью одного кадра раскрыли персонажа. Другой пример — Half-Life 2, в котором история семичасовой войны была рассказана через заголовки в газетах.
Пока некоторые игры добавляют в дизайн уровней лишь небольшие подсказки, другие могут рассказать огромную часть сюжета через окружение. Одна из таких игр — The Awesome Adventures of Captain Spirit от DOTNOD Entertainment и Square Enix, события которой происходят во вселенной Life is Strange.
Внимание! Дальше в статье будут спойлеры, поэтому вам стоит сначала пройти игру — она бесплатная, а полное прохождение занимает всего 2-3 часа. Предупреждаю, игра грустная.
Может показаться, что это простая игра про мальчика, который представляет, что он супергерой, фантазирует, разговаривает с игрушками и взрывает снеговика. Многие даже посмеялись над игрой из-за этого.
На самом деле игра рассказывает о жизни мальчика Криса, который живёт с отцом после смерти матери. И если вы внимательно изучите локации, вы заметите то, что многие упустили.
Например, в комнате отца Криса на шкафу можно заметить отметки роста с возрастом мальчика и датой:
Можно заметить, что последняя метка датирована 2014 годом (семь лет). События игры происходят в Рождество (25 декабря) 2016 года. Как это можно узнать? Про Рождество говорят сами персонажи, а год можно определить, изучив почтовый ящик на ноутбуке отца.
Получается, что Крис не отмечал свой рост уже два года. Дальше мы можем изучить шкаф в гостиной.
Отец Криса был успешен в баскетболе в 2005 году, за пару лет до рождения Криса.
Спустя 11 лет он всё ещё хранит свои награды, фотографии и даже письма от поклонников. Он настолько цепляется за всё это, что даже установил число 2005 как код от замка в гараже. Введя этот код, можно узнать, почему Крис перестал отмечать рост именно в 2014 году.
Изучив все комнаты, предметы и послушав комментарии Криса, можно восстановить почти полную хронологию событий:
- Авария.
- Отец Криса активно участвует в расследовании, постоянно пишет письма и названивает в полицию.
- Полиция прекращает расследование, а отец Криса начинает пить.
- Из-за проблем с алкоголем и агрессивным поведением его увольняют с работы тренера баскетбольной команды.
- Безденежье вынуждает его переехать и устроиться на работу на железной дороге.
- У Криса проблемы с оценками и другими детьми в школе, но он скрывает это от отца, пряча лист с оценками и письмо от родителей мальчика, с которым он подрался.
Таким же образом можно узнать, кем была его мать, какие у неё были отношения с мужем и сыном, чем она занималась и так далее. Именно с помощью повествования через окружение мы узнаём всю глубину этой истории.
Вся прелесть таких игр в том, что повествование в них редко идёт в лоб — вы сами находите какие-то фрагменты истории с перспективой разных персонажей. В The Awesome Adventures of Captain Spirit количество найденных кусочков влияет на ваше отношение к персонажам.
Будете ли вы лучше относиться к отцу, зная, что он покупает сыну игровую приставку и билеты на фестиваль? Испортится ли ваше отношение, когда вы узнаете, что приставка подержанная, или поймёте, что у него плохо с деньгами? Подумаете ли вы, что ему бы хватило на новую приставку, если бы он перестал покупать алкоголь?
Как Крис, так и его отец Чарльз — многогранные персонажи, которые по-своему справляются с утратой. Игра позволяет лучше узнать не только персонажей, но и себя, а ваше отношение к игре будет зависеть от вашего опыта, наблюдательности и умения делать выводы.
Симуляторы ходьбы
Это был пример игры, в которой исследование окружения добавляет сюжету новые грани, но есть игры, в которых практически весь геймплей состоит из такого исследования. Такие игры называются симуляторами ходьбы.
Чаще всего в них вы не можете заниматься ничем, кроме изучения локаций и разных предметов. Вы собираете информацию о сюжете по крупицам, что делает игру похожей на пазл.
Одна из лучших игр в этом жанре — What Remains of Edith Finch:
Другая хорошая игра — Return of the Obra Dinn. В ней вам предстоит изучить обстоятельства смерти 60 человек и для каждого определить, что это за человек и как он умер. Чаще всего, чтобы ответить на эти два простых вопроса, вам придётся изучить несколько других дел.
Как добавить в свою игру повествование через окружение
Повествование через окружение заставляет игрока стать детективом, который должен разгадать загадку произошедшего. Поэтому логично воспользоваться приёмами, которые используют авторы детективных произведений.
Писатели часто продумывают преступления и мотивы в самом начале, а читателю хронологию событий раскрывают в ретроспективе (от новых к старым). То есть автор с самого начала знает, кто, кого, за что и как убил или убьёт. Читатель же сначала видит убийство и только потом узнаёт личности персонажей, их отношения друг с другом и так далее.
Выше представлен скриншот игры, на котором видно место преступления. На полу лежит персонаж в гражданской одежде, а рядом с ним лежит гильза от пули, выпущенной из полицейского пистолета.
События уже произошли и оставили следы на локации: трупы, гильзы, кровь, записки, письма и так далее. Можно также получить информацию, узнав, куда направлен этот телескоп и кто его туда направил.
Если сначала продумать всю историю, то потом будет легче связать между собой все улики. Если же вы будете придумывать улики в процессе, то вам придётся с каждым разом переписывать всю историю, чтобы новые фрагменты не противоречили прошлым. Иначе в Deus Ex появится бог из машины.
Также важно показывать историю небольшими фрагментами и с разных перспектив — то есть если игрок найдёт записку от персонажа А персонажу Б, то в ней должно быть мнение персонажа А. Оно, разумеется, может отличаться от мнения персонажа Б.
И ещё: персонажи не должны говорить друг другу того, что они и так прекрасно знают:
Плохо
Хорошо
Василий!
Из-за того, что мы убили Петра Иванова (он живёт в городе N на улице X в доме Y) 12 декабря 2012 года, я всё время чувствую вину. Хорошо хоть мы никому не рассказали, что выкинули пистолет в реку Z, — так нас хотя бы не поймают.
С уважением,
Олег К.
P. S. Ни в коем случае не сжигай это письмо — лучше оставь его на самом видном месте.
Василий!
Наш поступок не даёт мне покоя. Но главное, что мы позаботились о конфиденциальности.
Давай встретимся у меня в квартире и всё обговорим.
О. К.
Внимательные игроки получат удовольствие, узнав, о чём говорилось в этом письме. Вы же можете зайти ещё дальше, и, например, оставить эту записку не у Василия, а в столе у следователя, который исчез при загадочных обстоятельствах. В квартире Олега где-нибудь в тайнике может лежать полицейский значок этого самого следователя.
Последний совет: начинайте придумывание игры с механик, а не с истории, иначе вы будете загнаны в определённые рамки. Так, например, одна из главных механик Life is Strange — перемещения во времени, которые позволяют получить бóльшую власть над событиями. История же вертится вокруг этой механики.
Заключение
Конечно, играм пока далеко до фильмов и книг в плане сюжета, но благодаря тому, что мы сами погружаемся в историю, они становятся нам ближе и интереснее.
Если вы хотите научиться хорошо продумывать игры и реализовывать свои задумки, то записывайтесь на наш курс по геймдизайну. Учась на курсе, вы создадите несколько проектов, которые помогут вам понять принципы работы геймдизайнера.