Геймдев
#статьи

Что такое левел-дизайн в видеоиграх?

Как разработчики управляют геймплеем при помощи архитектуры уровней.

Иллюстрация: Journey / Sable / Shōnen Magazine / Colowgee для Skillbox Media

Дизайн уровней — один из ключевых узлов в сложнейшем механизме, которым является любая видеоигра, и одновременно один из самых недопонятых игроками терминов в игровой разработке.

С одной стороны, игра без левел-дизайна — это всё равно что футбол без футбольного поля. Любой игре нужно пространство, в котором будет существовать пользователь, и зачастую именно эти самые пространства задают планку качества всему игровому опыту.

Опытные игроки вспомнят десятки уровней и мультиплеерных карт, которые становились главными звёздами тайтлов, будь то Форт «Весёлый» — зловещий развлекательный центр из BioShock, — залитая солнцем пустыни Dust 2 из Counter-Strike или готический многоэтажный лабиринт Центрального Ярнама из Bloodborne.

Нижняя часть Центрального Ярнама — стартовой локации Bloodborne
Скриншот: игра Bloodborne / FromSoftware

С другой стороны, истинный вклад левел-дизайнера часто остаётся незамеченным: когда речь идёт об интересной локации, игроки обычно запоминают яркий визуал, атмосферный саунд-дизайн, свирепых противников и зрелищные кульминационные моменты — то есть вещи, которыми авторы уровней напрямую не занимаются.

Даже набравшие популярность видео в категории Speed Level Design (скоростной левел-дизайн) могут ввести новичков в заблуждение: виртуальные пространства, которые авторы строят и оформляют в быстрой перемотке, впечатляют эстетически, но не подходят для настоящей игры с точки зрения функционала.

Один из самых просматриваемых роликов по скоростному дизайну уровней.

Реальные же дизайнеры уровней делают совершенно другую работу — в частности, именно они отвечают за реализацию механик, придуманных геймдизайнером, в контексте игровых локаций.

Зачем нужен левел-дизайн?

В своей книге «Проектирование виртуальных миров» Михаил Кадиков, дизайнер уровней в студии Crytek (Hunt: Showdown, The Climb), делит геймплей на две основные составляющие.

Первая из них — core gameplay, или геймплей, который образует ядро игры. По сути, это голый набор механик, существующих вне конкретного контекста.

Если и дальше проводить параллели с футболом, то хорошим примером такого чистого геймплея будут его базовые правила: необходимость забивать мяч в чужие ворота и защищать свои, запрет на игру руками, деление на таймы.

Тем не менее реальное применение этих механик будет значительно меняться в зависимости от разновидности игрового поля: одни и те же футболисты сыграют матч совершенно по-разному на асфальте дворовой «коробки» и на газоне стадиона «Уэмбли».

На примере футбольного поля хорошо видно, как отдельные детали игрового уровня заметно меняют игровой процесс. Размеры и положение ворот, масштаб площадки, материал её поверхности, тип разметки, а вдобавок ещё и погода в день матча — всё это определяет то, что Кадиков называет level gameplay или геймплеем на уровне, — реализацию ключевых игровых механик в конкретном контексте.

Её созданием как раз и занимается левел-дизайнер. При этом результат его работы может принимать самые разные формы: в случае с гоночными симуляторами это будет спортивная трасса, в случае со стратегиями — карта с постройками и ресурсами, а в играх с открытым миром и вовсе целый город (Либерти-Сити) или регион (провинция Скайрим) игровой вселенной.

Левел-дизайн находит воплощение даже в таких казуальных играх, как арканоиды, ведь «рисунок» блоков тоже влияет на игровой процесс
Скриншот: игра Arkanoid / Taito Corporation

Вне зависимости от жанра и масштаба игры, главная задача проектировщика уровней остаётся неизменной. Михаил Кадиков формулирует её следующим образом:

«От левел-дизайнера требуется спроектировать такую локацию, которая обеспечит достаточное количество интересных игровых ситуаций для применения каждой базовой механики».

К примеру, если взглянуть на ту же Dust 2, можно увидеть, что в её структуре заложены все основные типы геймплея Counter-Strike: здесь есть и тесные переулки для ближних боёв, и места для засад, и обходные пути для тактических манёвров, и открытые пространства для снайперских дуэлей.

Общая схема карты Dust 2 в CS:GO
Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve

Геймдизайнер Кристофер Тоттен в своей книге An Architectural Approach to Level Design даёт этой дисциплине следующее определение:

«Левел-дизайн — это вдумчивая реализация геймплея в игровом пространстве, в котором будут пребывать игроки».

Заметьте, что в формулировках и Кадикова, и Тоттена нет ни слова про визуал, — потому что им занимаются представители иной специальности.

Почему левел-дизайнер — не художник по окружению?

Визуальная составляющая уровня относится к области игровой разработки, которую называют environment art или level art — оба термина можно перевести как «художественное оформление окружения».

Занимаются ей художники по окружению: именно они придумывают внешний стиль локации, определяют цветовую гамму, создают задники и 3D-модели архитектурных объектов, накладывают текстуры и настраивают освещение.

Левел-дизайнеров Михаил Кадиков, наоборот, сравнивает с архитекторами, которые фокусируются исключительно на проектировании функционального пространства: в любой локации им интересен прежде всего геймплей.

Лучше всего разницу между этими двумя дисциплинами выразил Стив Ли, дизайнер уровней BioShock Infinite и Dishonored 2, в одном из своих обучающих видео:

«Если [говорить] простыми словами, то левел-дизайн — это про то, как вещи „играются“, а левел-арт — про то, как вещи выглядят».

Именно поэтому, отмечает разработчик, записи «скоростного левел-дизайна» вводят зрителей в заблуждение: они показывают не пригодные для игры локации, а статичные, пусть и весьма красивые, виртуальные пространства.

Открытые миры Grand Theft Auto 3 и самой первой The Legend of Zelda до сих пор выполняют свою работу на отлично вопреки устаревшей графике, потому что они пробуждают в игроке тягу к исследованию и вознаграждают его за любопытство — задача, с которой часто не справляются современные проекты с красивой, насыщенной деталями картинкой.

В GTA 3 сеть дорог и переулков, через которые можно срезать, позволяет игроку быстро добираться в любую точку Либерти-Сити, что делает изучение города более комфортным
Скриншот: игра Grand Theft Auto 3 / Rockstar North

Это не значит, что для левел-дизайнера не важна эстетическая составляющая локации, — однако он смотрит на неё в первую очередь сквозь призму геймплея, а не эмоций игрока. Поэтому он работает в тандеме с художниками по окружению, и от продуктивности их совместного труда зависит общее качество итогового уровня.

Какие задачи выполняет левел-дизайнер?

Михаил Кадиков приводит список основных обязанностей левел-дизайнера:

  • Создание проектной документации. Прежде чем приступить к практической работе, дизайнер детально описывает особенности геймплея на будущей локации и делает зарисовки плана местности.
  • Создание грейбокса — трёхмерного прототипа уровня, в котором есть только примитивные геометрические формы без текстур.
  • Настройка логики игровых событий. Дизайнер прописывает скрипты для постановочных моментов: к примеру, игрок дёргает за рычаг — и в помещение врывается толпа вооружённых противников.
  • Сотрудничество с художниками. Дизайнер отслеживает, чтобы уровень оставался работоспособным после их «вмешательства».
  • Улучшение игрового опыта — устранение каких-либо раздражителей, отвлекающих игрока от геймплея.

Последние два пункта особенно важны, ведь художественный стиль локации может существенно изменить её баланс и манеру поведения игроков.

Демонстрация того, как выглядели уровни шутера Control на этапе прототипа. Не обращайте внимания на приписку Finished Graphics — это шутка ведущего дизайнера игры Пола Эрета

Важность эстетики для геймплея хорошо показывает текст-презентация Inferno, ещё одной культовой карты Counter-Strike, которую обновили в Global Offensive. Большинство нововведений относятся именно к декору: грузовик, служивший подъёмом на балкон, заменили телегой с сеном, на точке закладки А убрали навес, а решётку на возвышении напротив — сделали более низкой.

Всё это выглядит как необязательное наведение красоты, однако эти изменения в декоре преследуют в первую очередь геймплейную цель — сделать карту более читаемой.

Та же телега с сеном появилась не просто так: удобно расположенные стога лучше сигнализируют новичкам о возможности запрыгнуть на балкон. А отказ от навесной крыши на точке А улучшил освещение и открыл обзор с нескольких позиций атаки. В результате это не даёт спецназу, как раньше, просто спрятаться в тени и безопасно ждать террористов в засаде.

Inferno — лишь один из множества примеров того, как визуальный стиль локации связывает воедино эстетику и игровой процесс. Помимо них левел-дизайнеру часто приходится учитывать в своей работе и другие составляющие — сюжет, лор, саунд-дизайн.

Именно поэтому успешный уровень — это результат совместных усилий нескольких специалистов, включая левел-дизайнера, нарративщика и художника по окружению, которые крайне редко помещаются в теле одного человека.

Как левел-дизайн помогает рассказывать историю?

Несмотря на то, что дизайнер уровней трудится в первую очередь над геймплеем, в его распоряжении есть свои методы контроля других аспектов игры — её атмосферы, лора или непосредственного нарратива.

По Кристоферу Тоттену эти методы находят применение в двух основных областях, — общая структура локации и дизайн отдельных пространств.

Структура локации

Игровой уровень может представлять собой коридор с парой ответвлений, запутанный лабиринт или большое открытое пространство. Пользователь может всю игру исследовать одно-единственное здание или бродить по целому городу. Его маршрут через локацию может пролегать из точки А в точку Б, а может быть цикличным и требовать бэктрекинга.

Наконец, уровни в играх варьируются от максимально правдоподобных, как в играх серии Hitman, до вызывающе абстрактных, как в платформерах вроде Super Meat Boy или аркадных гонках наподобие TrackMania.

Скриншот: игра TrackMania Nations Forever / Nadeo

Все эти характеристики существенно влияют на восприятие игрока — и опытные левел-дизайнеры пользуются этим, чтобы совершенствовать игровой нарратив.

К примеру, вертикальность мира первой Dark Souls не только делает его более связным и разнообразным, но и добавляет путешествию вашего героя драматизма.

Подъём к колокольне Уезда Нежити в начале игры сменяется долгим, мучительным спуском в топи Чумного Города, за которыми следует героическое восхождение к вершине Крепости Сена и паломничество в Анор Лондо — город богов, построенный высоко в горах.

Ролик Game Maker’s Toolkit с разбором дизайна мира первой Dark Souls.

Путь протагониста в Dark Souls нетрудно представить в виде серии перипетий и поворотных точек в нарративе, меняющих его эмоциональный заряд: так, триумф сменяется отчаянием, движение к успеху — опасностью провала, и наоборот.

Схожим приёмом пользуются Journey и Celeste — ещё две игры, в которых главные герои совершают восхождение в гору. В обоих случаях долгий путь к вершине прерывается внезапным падением — моментом кризиса, когда персонаж, казалось бы, теряет всякую надежду.

Скриншот: игра Journey / Thatgamecompany

Помимо общего нарратива, структура уровней может также работать на конкретные эпизоды истории. Например, указывать на несправедливое устройство игровой вселенной: в той же Dark Souls боги и их приближённые когда-то обитали на вершине королевства Лордран, в то время как простые люди были вынуждены селиться в прямом смысле в канализации и страдать от последствий недальновидных решений своих правителей.

Уровень может стать своего рода портретом антагониста: так, Механический особняк Джиндоша, эксцентричного изобретателя из Dishonored 2, представляет собой огромный механизм, который по нажатию рычагов меняет конфигурацию комнат или переставляет с места на место целые помещения.

Интервью с дизайнерами Механического особняка Джиндоша из Dishonored 2 на канале Game Maker’s Toolkit.

Конечно, в первую очередь дизайн особняка нацелен на то, чтобы поразить игрока и увлечь его необычным уровнем-головоломкой, — однако чересчур сложный в своём устройстве дом Джиндоша также подчёркивает блестящий интеллект и нарциссизм создателя.

Дизайн пространств

Те же приёмы, которые работают в случае с общей структурой локации, успешно воплощаются и в масштабах отдельной комнаты или арены.

В частности, Стив Ли показывает в ролике с разбором собственного уровня, как во время перестрелки даже небольшая разница в высоте способна дать игроку почувствовать своё превосходство над противником — или, наоборот, бессилие перед ним.

То же самое относится к освещению и пропорциям игрового пространства. В хоррорах темнота нагнетает тревогу и чувство неопределённости — зато в стелс-экшенах она становится вашим главным союзником, даря ощущение безопасности.

Пропорции пространства и вовсе находят десятки разных применений. Высокие здания и клаустрофобные коридоры Сити 17 в Half-Life 2 создают давящую атмосферу всеобщей слежки и репрессий. Захватывающие дух панорамы и монументальные строения на горизонте приглашают игроков исследовать открытый мир Elden Ring, а компактные домики в деревнях The Legend of Zelda: Breath of the Wild, наоборот, становятся островками домашнего уюта в огромном и опасном королевстве Хайрул.

Геймдизайнер студии Naughty Dog Эмилия Шац демонстрировала на примере Uncharted 4: A Thief’s End, как можно намеренно запереть игрока в тесной пещере с низким потолком, чтобы тот ощутил триумф, выбравшись наверх и увидев лес, простирающийся у подножия горы.

Наконец, существует environmental storytelling — рассказ посредством деталей окружения. Вывески, рекламные буклеты и билборды, надписи на стенах, разговоры NPC и сценки с их участием, разбросанные по уровню предметы обстановки, лежащие в коридорах тела — всё это может многое рассказать о мире и населяющих его персонажах.

Эта вывеска в первой BioShock сразу же даёт понять, когда в подводном городе Восторг всё окончательно покатилось под откос
Скриншот: игра BioShock / 2K Boston

Вместе с художниками по окружению и специалистами по нарративу левел-дизайнеры создают интерактивную форму рассказа, которая задействует воображение игрока, поощряет его любознательность — и заодно экономит на дорогостоящих кат-сценах.

Какие навыки нужно освоить левел-дизайнеру?

Как отмечает Михаил Кадиков, во время разработки проектировщик уровней играет роль своеобразного центра, объединяющего результаты труда разных разработчиков в одной локации.

По этой причине от него требуется крайне широкий кругозор, включающий в себя следующие дисциплины:

  • Архитектура, градоустройство и фортификация. Необходимы для создания правдоподобных уровней.
  • Базовые принципы изобразительного искусства: композиция, теория цвета и света, психология цвета и формы. Экспертные знания в этих областях помогут вам спрогнозировать, как игрок воспримет созданную локацию.
  • Работа с редакторами скриптов. Эти навыки требуются, чтобы прописать последовательность событий на уровне — когда и как открываются двери, пропускающие персонажа дальше, где на него нападают противники, в какой момент запускается кат-сцена.
  • Основы геймдизайна. В данном случае левел-дизайнеру мало лишь изучать теорию: он должен регулярно играть в другие игры и анализировать их с целью понять, что в них работает хорошо, что — плохо, а что можно позаимствовать для собственных проектов.
  • Работа с программами для 3D-моделирования. Пригодится для прототипирования уровней и создания простейшей геометрии.

Конечно же, ещё левел-дизайнеру нужно освоить программы, используемые для создания локаций, — и здесь у начинающих разработчиков могут возникнуть проблемы, о которых говорит Стив Ли.

Ролик Стива Ли о сложностях, грозящих начинающим левел-дизайнерам

Дело в том, что сегодня студии редко выпускают редакторы уровней для своих игр, потому что их аудитория слишком мала, чтобы оправдать затраты на подготовку и релиз таких инструментов.

Использовать движки вроде Unity или Unreal Engine Стив Ли новичкам не рекомендует: эти программы предназначены для разработки игр с нуля, поэтому в них нет готовых механик и объектов, на основе которых можно собрать пробный уровень.

Тем не менее новички в левел-дизайне могут начать практику с программ, предназначавшихся для старых игр: так, в Steam можно бесплатно скачать Source SDK — набор инструментов для игр на движке Source, таких как Half-Life 2, Left 4 Dead, Portal 2 и CS:GO.

Тем, кто знаком с ранними частями Doom, стоит попробовать Doom Builder и GZ Doom Builder — простые в освоении, но достаточно гибкие редакторы уровней, а в игры серии TrackMania встроены инструменты, которые позволяют практиковаться в сборке гоночных треков.

GZDoom Builder — богатый на возможности редактор карт для Doom Engine, созданный на основе Doom Builder
Скриншот: GZDoom Builder

С помощью этих инструментов вы сможете относительно быстро собирать работающие уровни, обучаясь левел-дизайну на практике, прежде чем перейти на Unity и Unreal Engine. Как показывает пример Стива Ли, в редких случаях этот опыт может помочь даже при найме в игровую студию: для того чтобы пройти тестовое задание в Arkane Studios, левел-дизайнер пользовался именно редактором уровней Half-Life 2.

Что почитать, посмотреть и послушать про левел-дизайн?

Создание уровней — слишком глубокая и обширная дисциплина, чтобы раскрыть её в одном тексте. Поэтому мы подобрали несколько источников, из которых можно узнать о ней больше (часть помогла нам самим в подготовке этого материала).

  • Книга «Проектирование виртуальных миров». Учебник Михаила Кадикова, дизайнера уровней студии Crytek, в котором лаконично изложены основы теории левел-дизайна. Доступна бесплатно на личном сайте автора.
  • Книга An Architectural Approach to Level Design. Кристофер Тоттен, геймдизайнер и профессор Университета Кента, штат Огайо, рассказывает, как принципы архитектуры и дизайна пространств помогают создавать запоминающиеся локации. На русском языке не издавалась.
  • Ютуб-канал Стива Ли. Бывший левел-дизайнер Irrational Games и Arkane Studios показывает, как превратить идею в действующий уровень — и каких ошибок при этом следует избегать.
  • Плейлист Level Design от Game Maker’s Toolkit. Подборка роликов от популярного блогера Марка Брауна включает разборы интересных данжей и игровых миров, а также интервью с создателями знаменитых уровней.
  • Лекции GDC Level Design Workshop. Регулярная рубрика на конференции с выступлениями экспертов. Часть из них скрыта за подпиской, однако многие лекции доступны на YouTube и сайте GDC.
  • Подкаст Level Design Lobby. Макс Пирс, дизайнер локаций Tom Clancy’s Division и Cyberpunk 2077, а также автор книги Let’s Design: Exploration, разбирает левел-дизайн игровых новинок и берёт интервью у коллег из той же области игровой разработки.
Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована