Геймдев
#статьи

«Чем больше работаешь — тем больше успеваешь». Джон Кармак в цитатах

Самые яркие высказывания соавтора Doom, Quake и Rage — программиста, который «написал» шутеры от первого лица такими, какими мы знаем их сегодня.

Иллюстрация: Doom / Rage / id Software / Colowgee для Skillbox Media

Джон Кармак — соавтор Wolfenstein 3D, Doom и Quake, а также человек технологий, которого иногда называют «Моцартом от мира программирования» и «одним из самых влиятельных разработчиков во всей игровой индустрии». Журналист Сет Мнукин писал в статье для New York Times Book Review:

«…В компьютерном мире Кармак считается божеством и программистом, который настолько сильно впечатлил Билла Гейтса из Microsoft, что Гейтс использовал Doom для демонстрации возможностей Windows 95».

Презентация Doom для Windows

Doom — 30 лет! Читайте наш большой спецпроект, приуроченный к юбилею важнейшего шутера в игровой индустрии.

В этом спецпроекте — масса крутой информации о разработке всех игр серии, о феномене первой Doom и о том, как она изменила геймдев, о людях, которые работали на франшизой, и культурных явлениях, которые окружали в момент выхода каждую из частей.

Несмотря на влияние и известность, Кармак никогда не шёл на поводу у славы, в отличие от эпатажного Джона Ромеро, и подходил к решению жизненных проблем и рабочих задач исключительно с холодным расчётом. Если ему нужно было написать новый движок, он садился и писал, стараясь как можно меньше отвлекаться от процесса, пока технология не будет готова.

На протяжении всей своей карьеры Кармак обычно работает 60 часов в неделю — по 10 часов в день. Он часто рассказывает о важности непрерывного фокусирования на рабочем процессе. Такой подход позволяет ему не только быстрее добиваться успехов, но и сохранять целенаправленное мышление в течение больших периодов времени. Несмотря на столь напряжённый график, Джон утверждает, что никогда не выгорал.

Фото: Джон Кармак за работой, 1990
Фото: id Software

Кармак также известен благодаря своим «затяжным выездам», во время которых он уединяется в новом месте и работает в полную силу без отвлекающих факторов, решает сложную задачу или осваивает новый навык. В его понимании одиночество и изоляция — важные составляющие творческого процесса, идеальные условия для того, чтобы сосредоточиться и размышлять продуктивно.

«Мне нравится, что я устроен несколько иначе, чем другие люди. Я склонен к „режиму отшельника“. В начале своей карьеры я постоянно работал в одиночку и почувствовал, что могу добиться чего угодно, если буду работать достаточно усердно».

Источник

«…Во время работы над Quake я обнаружил, что есть вещи, которые я просто не смогу сделать, как бы усердно ни работал. Это был очень важный урок. Вы можете трудиться изо всех сил и не добиться результата, но это не обязательно провал. Я стараюсь быть настолько эффективным, насколько это возможно, но в глубине души знаю, что не могу добиться всего».

Источник

За более чем 30 лет в играх и программировании Кармак поработал не только над Wolfenstein, Doom и Quake, но и над высокотехнологичным — для своего времени — шутером Rage, мобильной ролевой игрой Doom RPG, ракетами, программным обеспечением VR-шлемов Oculus Rift (Meta Quest)* и сильным ИИ.

«Обычно я стараюсь избегать прессы, если это возможно, потому что всё моё время уходит на работу. Предпочитаю заниматься чем-то новым, чем говорить о вещах, которые я сделал в прошлом. Стараюсь [появляться на конференциях] всего пару раз в год, в остальное время — прячусь».

Источник

Скриншот: игра Doom / id Software

«Мне нравится писать компиляторы, интерпретаторы или сетевые подсистемы, во всём этом есть свои интересные аспекты. Но игры оказались прекрасной [сферой], где можно объединить все эти интересные вещи и освоить профессию, которая приносит прибыль. Вместо того чтобы зацикливаться на одной области, я работаю с самыми разными технологиями. И это лучший [путь] из всех возможных. Поначалу были опасения, что игры мне наскучат и я уйду работать над чем-то другим, исследовать операционные системы или что-то ещё, но с годами я понял, что в этой области компьютерных наук можно делать, пожалуй, больше, чем в любой другой. Я вполне доволен».

Источник

В детстве Джон был замкнутым, общение с другими детьми и игры во дворе его не привлекали. Вместо этого Кармак предпочитал сессии в Dungeons & Dragons, комиксы, научную фантастику, компьютеры и игры для аркадных автоматов (особенно он любил Space Invaders и Pac-Man). Уже тогда Джон понимал, что свяжет свою жизнь с программированием.

Геймплей аркадной версии Space Invaders

«Я всегда думал о себе как об игровом программисте с акцентом именно на программировании. Работа с компьютерами увлекала меня с тех пор, как в шестом классе я впервые поработал на компьютере Apple II. Уже тогда я знал, что стану программистом. Это был неизбежный вывод. Оставалось только ждать, что пройдут годы, и я смогу заниматься [программированием] в рамках профессии».

Источник

Из-за особого склада характера коллеги сравнивали Кармака с человекоподобным роботом. Джон мог писать код сутками, не обращая никакого внимания на других разработчиков. О том, как Кармак концентрируется на работе, ходят легенды. В книге «Повелители Doom» Дэвид Кушнер писал, что однажды коллеги из id Software в шутку отправили к Джону стриптизёршу с пиццей в руках. Недолго думая, Кармак сказал ей, что не заказывал пиццу, и вернулся к работе.

«Чем больше работаешь — тем больше успеваешь».

Источник

Джон даже стал героем мемов, в которых ему приписывали сверхсилы вроде способности слышать, как вращается жёсткий диск вселенной, и возможности переписывать её исходный код. Несмотря на стереотип о человеке-движке, в детстве Кармак шёл против системы: ставил эксперименты с самодельным ракетным топливом, а однажды был арестован за кражу компьютера Apple II из школы.

«В молодости я был, как бы это сказать, немножко придурком. Был высокомерным и считал себя умнее других людей. Ещё я не мог тратить всё своё свободное время на то, что хотел, и был этим крайне недоволен».

Источник

После ареста Кармака отправили на психиатрическую экспертизу. В отчёте говорилось: «…Мальчик ведёт себя как ходячий мозг… никакого сочувствия к другому человеку». После экспертизы Джона приговорили к году заключения в колонии для несовершеннолетних.

«Из-за того что психолог провёл очень плохую экспертизу, я провёл год в колонии для несовершеннолетних».

Источник

Миссурийский университет
Фото: bk1bennett / Flickr

Позже Кармак самостоятельно научился писать код и даже смог поступить в Миссурийский университет. Там он посещал только занятия по информатике, но быстро пришёл к выводу, что они того не стоят. Джон забрал документы и решил целиком сосредоточиться на любимом занятии — программировании.

«Оглядываясь назад, я понимаю, что мог бы получить больше [знаний], чем получил [в итоге]. На тот момент я ещё не научился по-настоящему хорошо относиться к поглощению знаний из всех возможных источников».

Источник

«Программирование — лишь обыденный аспект решения проблемы. Есть таланты, которые связаны именно с кодингом, но на самом деле речь идёт скорее о способности понимать проблемы и разрабатывать решения, достаточно подробные, чтобы их можно было закодировать».

Источник

Кармак, как и его будущий соавтор Джон Ромеро, в подростковом возрасте уже зарабатывал деньги на продаже своих игр и программ, пусть и небольшие.

«Я бросил колледж, чтобы начать программировать на полную ставку, но попытка заниматься контрактным программированием для Apple II/IIGS после 1990 года оказалась не самым лучшим способом заработать денег. В итоге я получал от 1000 до 2000 долларов в месяц. Недостаток денег — это стресс, и приходилось делать то, чего я не хотел. Однажды даже написал программу по нумерологии за пару сотен баксов».

Источник

В конце концов Джон получил работу в компании Softdisk, которая выпускала диски с разнообразным софтом и небольшими играми. Вместе с Кармаком над программами трудились Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак — будущие соавторы Doom и Quake. Все четверо быстро подружились из-за схожих увлечений — игр и программирования, — а также из-за любви к пицце.

«После того как я устроился на работу в Softdisk, я был счастлив… Я программировал, или читал о программировании, или говорил о программировании почти каждый час бодрствования».

Источник

За несколько месяцев работы в Softdisk Кармак почувствовал, что «удвоил свои навыки программирования», и вместе с новыми друзьями (после основной работы) стал создавать игры, в которые сам хотел бы играть.

Два Джона, Том и Адриан вместо офиса снимали дешёвую квартиру в неблагополучном районе, где по соседству жили торговцы запрещёнными веществами. Не обращая внимания на окружение, Кармак программировал до поздней ночи, ел пиццу, запивал её газировкой и иногда отвлекался на разговоры с друзьями. Результатом такого «забега» стал платформер Commander Keen.

Игра оказалась относительно успешной и принесла неплохие деньги, что позволило команде уйти из Softdisk и основать собственную студию — id Software. Правда, из-за того, что Commander Keen создавалась в том числе на компьютерах Softdisk (и фактически — её сотрудниками), Кармаку и его коллегам во избежание конфликта пришлось заключить сделку с бывшим работодателем и создать для него несколько игр напоследок. Среди них — Hovertank 3D, Shadow Knights, Dangerous Dave in the Haunted Mansion и другие.

Скриншот: игра Commander Keen Complete Pack / id Software

Первой по-настоящему прорывной игрой id Software стала Wolfenstein 3D — ремейк аркады Castle Wolfenstein, который обзавёлся видом от первого лица и более стремительным геймплеем. Эту игру принято считать одним из первых в истории шутером от первого лица — и именно после неё появилось множество подражателей, а о шутерах заговорили как об отдельном жанре. Wolfenstein 3D быстро стала популярной и также быстро начала приносить прибыль. В основном благодаря модели распространения: id Software выпускала игру на своих условиях, без издателя.

«Я знаю, что большинство людей мне не поверит, но увеличение дохода в 100 раз не оказало сильного влияния на меня как на личность. Конечно, приятно осознавать, что [издатели] не могут никак на тебя повлиять, но это определённо не главное в моей жизни. Я приезжал на работу на Ferrari, но моя повседневность практически ничем не отличается от той, что [была] за восемь лет до этого. Я встаю, иду на работу, надеюсь сделать что-то хорошее, а затем возвращаюсь домой. Я по-прежнему счастлив».

Источник

Скриншот: игра Wolfenstein 3D / id Software

«Геймплей — с точки зрения того, как работает оружие, как работают интерактивные предметы [окружающего] мира, как работает ИИ, — в то время всё это было в основном моим кодом. Вы можете проследить его историю вплоть до Wolfenstein 3D, которая была основана на двухмерной игре Catacombs, ставшей Catacombs 3D. Её [тоже] с нуля написал я. Но в том, как игра ощущалась, в том, что касалось точного определения степени повреждений, всяческих настроек, изменения скорости, — в этом всём большую роль сыграл [Джон] Ромеро. Его отпечатки остались на основных элементах».

Источник

Кармак продолжал усердно работать, и уже в 1993 году (всего через год после Wolfenstein 3D) id Software выпустила Doom — игру, которая сделала студию известной на весь мир, а Кармака и Ромеро превратила в звёзд игровой индустрии. В Doom, как и в Wolfenstein 3D, основной фокус был смещён в сторону быстрого геймплея и передовых графических технологий. Последние целиком были заслугой Джона Кармака.

«В начале [разработки] проекта Том Холл пытался заняться „настоящим“ дизайном, но остальные члены команды придерживались подхода „Просто сделай это!“. Тщательное планирование проиграло».

Источник

«Мы отталкивались от технологии. [Графический] стиль Wolfenstein явно был хорош (сейчас понятно, что произошло рождение совершенно нового жанра), и я довольно ясно представлял, каким будет следующий шаг в развитии технологии. […] Тематически [мы] видели Doom как „Чужие“ встречаются со „Зловещими мертвецами 2“».

Источник

Скриншот: игра Doom / id Software

«Одна из самых важных вещей, которую важно знать [заранее] — это момент, когда нужно прекратить разработку. Количество функций, которые можно реализовать, или вещей, которые можно улучшить, никогда не заканчивается. В определённый момент вы решите, что дополнительные возможности, которые вы могли бы добавить в игру, не так важны, если из-за них растягиваются сроки. Я думаю, что в случае с Doom мы всё сделали правильно».

Источник

Пробная версия игры распространялась в цифре, и спрос на неё был настолько высоким, что из строя вышел сервер, на который id Software загрузила билд. По данным из разных источников только в 1994-м студия заработала на Doom около 7 млн долларов. Пресса от игры тоже была в восторге, как и от её сиквела — Doom 2: Hell on Earth.

Скриншот: игра Doom 2: Hell on Earth / id Software

Ещё одно удачное решение id Software — открытый исходный код. Любой желающий мог использовать ассеты Doom и создавать свои уровни, а при наличии навыков программирования — сделать свою собственную игру с новыми механиками и визуальным стилем.

«Я до сих пор помню, как […] будучи подростком редактировал Ultima 2 на своём Apple II, взламывал деревья, превращал их в сундуки, изменял количество золота или что-то ещё, и мне это нравилось. Возможность пойти на несколько шагов дальше и выпустить настоящий исходный код [для своих проектов], дать возможность его легко модифицировать, позволить будущим поколениям [разработчиков] получить то, о чём я мечтал десять лет назад, — думаю, это было действительно хорошим решением. Я постоянно сталкиваюсь с людьми, которые говорят, касательно Doom или даже более поздней Quake, что именно открытость этих игр и возможность вникнуть в суть вещей привели их в индустрию».

Источник

«Меня приводит в ужас мысль о том, что я могу обнаружить проблему, логически решить её с помощью имеющихся инструментов, но в итоге получить программу, которую нельзя использовать на законных основаниях, потому что кто-то несколько лет назад выполнил те же логические действия и оформил патент».

Источник

«Я до сих пор помню, как впервые увидел оригинальный мод Star Wars Doom. Увидел, как кто-то добавил в нашу игру „Звезду Смерти“, и почувствовал себя потрясающе крутым. Я гордился тем, что такое вообще стало возможно, и был полностью уверен, что создание игр, которые могут служить холстом для работы других людей, — это правильное направление».

Источник

Отдельно Кармак выделяет творчество поклонников Doom как первые ступени на пути в игровую индустрию. Для многих именно открытый код и внутренний редактор карт шутера стали первой пробой пера в игровой разработке.

«Фанатские дополнения и моды для Doom и Quake стали почти стандартным разделом в резюме [начинающих разработчиков]. На мой взгляд, это очень хорошо. Лучший способ продать себя — показать, что ты создал, а не рассказывать о том, что ты знаешь, чем хочешь заниматься или какие у тебя дипломы.

Сейчас одному человеку очень трудно создать с нуля полноценную игру для демонстрации, однако это возможно. Но более разумный сценарий — это создание дополнения, которое продемонстрирует ваши особые таланты, будь то кодинг или дизайн. Так у вас будет возможность прийти к потенциальному работодателю и сказать: „Сообщество из 10 тысяч человек активно играет в мод, который я написал в свободное время. Дайте мне работу, и я смогу направить всю свою энергию в игры и создать нечто более совершенное“».

Источник

Скриншот: игра Quake Enhanced / id Software, Nightdive Studios

В 1996 году Кармак повторил свой подвиг — написал новый движок и двинул технологии далеко вперёд. В этот раз — в сторону полноценного 3D без использования ухищрений для передачи перспективы, как это было в Doom. Этот движок лёг в основу Quake — нового мясного шутера id Software и очередного громкого хита. Как и Doom, Quake любили почти все, включая брокеров с Уолл-Стрит, которые хотели «просто расслабиться после рабочего дня».

«Не было и речи о том, чтобы просто создать технологию в вакууме и спросить: „Ну и какие игры мы будем делать с её помощью?“ Мы всегда исходили из того, что нам хотелось бы сделать и что [смотрелось бы] очень круто. Давайте выясним, какую технологию можно сделать в этом квадранте пространства разработки игр, а затем подумаем, какую игру мы можем сделать на основе того, что у нас получилось».

Источник

«…Дизайнеры просто почувствовали новые творческие границы. В начале было здорово просто с текстурами вокруг и свободой делать стены без осей.

Когда дизайнеры набрались опыта, они начали создавать больше возносящейся вверх архитектуры и большие открытые пространства. В этот момент они стали требовать полной свободы, которую и получили в Quake».

Источник

Однако не обошлось без ложки дёгтя. После завершения работы над Quake Джон Ромеро покинул id Software из-за внутренних разногласий и открыл свою собственную студию, Ion Storm. По мнению Кармака, причина конфликта между ним и Ромеро была в том, что последний «чересчур увлёкся своей известностью и жизнью рок-звезды, вместо того чтобы делать новые игры».

Скриншот: игра Quake Enhanced / id Software, Nightdive Studios

В 2019 году, участвуя в подкасте The Joe Rogan Experience, Кармак назвал разработку Quake «травмирующей» и признал, что весь тот контент, что вошёл в игру, стоило разделить на несколько проектов. Впрочем, о чём-то подобном он говорил и раньше.

«У нас были проблемы с Ромеро и частью других сотрудников, да и вся компания в целом не очень хорошо функционировала во время разработки Quake».

Цитата из интервью Джона Кармака в 1997 году / Источник

«Ромеро уволили из id Software, потому что он недостаточно усердно работал. Мы наняли Пола Стида, нового художника. Таков баланс изменений в нашей команде разработчиков. Я верю, что три программиста, три художника и три дизайнера уровней по-прежнему могут создавать лучшие игры в мире.

Другие [работники] ушли из отдела продаж и поддержки. Они не имеют никакого отношения к созданию самих игр. Мы сворачиваем издательскую деятельность, чтобы заниматься только разработкой. Этот [аспект] всегда был основной причиной конфликтов с Ромеро: он хочет создать империю, а я хочу просто создавать хорошие программы. Теперь все счастливы».

Цитата из интервью Джона Кармака в 1997 году / Источник

«У [Quake] было много серьёзных проблем с дизайном, но мы просто должны были выпустить игру на рынок. […] Поэтому у нас было много идей для улучшения Quake 2. На данный момент у нас лучшая команда, которая когда-либо работала в id [Software]. Каждый человек сейчас очень важен для компании. Мы все очень усердно работаем. Quake 2 будет нашей лучшей игрой, с какой стороны ни посмотри. У неё лучший дизайн. В неё гибко интегрированы технологии. Во всём дизайне чувствуется целеустремлённость и элегантность, он очень чисто собран в одно целое. Здесь нет каких-то невероятных возможностей, но есть уверенная эволюция. Мы улучшили всё, что хорошо работало в Quake».

Цитата из интервью Джона Кармака в 1997 году / Источник

После ухода Ромеро Кармак продолжил работать над Quake 2. Игра отказалась от фэнтезийных элементов и целиком строилась вокруг космоса и научной фантастики. Она всё также бодро игралась, превосходно выглядела, но будто бы потеряла частичку души. В конце концов, основным двигателем творческого процесса «старой» id Software были два Джона — Кармак и Ромеро.

Скриншот: игра Quake 2 / id Software

«На Wolfenstein ушло шесть месяцев. На Doom — девять. На Doom 2 ушло 12, а на Quake — 18. На Quake 2 уйдёт всего 12 месяцев, потому что многие процессы в компании работают лучше. Существует определённый страх, что шаг, который мы сделаем навстречу следующему поколению [консолей и графических технологий]… возможно, на разработку понадобится два года, и в процессе возникнет множество сложных вопросов. Как спрогнозировать, какие именно технологические кривые вам предстоит пройти в ближайшие два года? Всё стало намного сложнее. Рынок тоже сильно изменился. Даже не ясно, сможет ли игра типа Tetris быть успешной сегодня».

Цитата из интервью Джона Кармака в 1997 году / Источник

«Ромеро — чрезвычайно талантливый человек, который сыграл решающую роль в раннем успехе id Software. Его отпечаток в значительной степени лежит на Doom… там есть его дух. До этого момента он был ключевым игроком во всех наших проектах, но потом возникли серьёзные проблемы. Мы очень целенаправленная компания, где каждый должен много работать. Я имею в виду, что мы не верим в то, что люди могут направлять других людей на выполнение настоящей тяжёлой работы и позволять себе работать менее сосредоточенно. В итоге получилось так, что Ромеро достиг своего уровня успеха и перестал работать так сильно, как это делали остальные, и… он… мы практически… ну, мы его уволили. Мы расстались на довольно хороших условиях.

Его новая компания выглядит как его же мечта. Там есть много людей, которыми он может руководить и с помощью которых может реализовывать свои идеи. Посмотрим, хорошо ли у него получится».

Цитата из интервью Джона Кармака в 1997 году / Источник

«Почти всё моё время уходит на написание кода для игры. Quake 2 — это первый раз, когда мне не нужно заниматься другими частями разработки, поэтому было очень здорово. Кевин Клауд занял пост руководителя проекта и следит, чтобы уровни, арт, монстры и всё остальное создавалось и согласовывалось. Раньше мне всегда приходилось прилагать усилия, чтобы убедиться, что всё сделано, но теперь всё и так прекрасно работает. Так что мои обязанности теперь сводятся к тому, чтобы убедиться, что код работает правильно, и чтобы туда не попало ничего плохого».

Цитата из интервью Джона Кармака в 1997 году / Источник

Изменения коснулись и третьей части — Quake 3 Arena. Кармак как носитель видения игры решил целиком отказаться от сюжетной кампании и сосредоточиться исключительно на мультиплеерной составляющей и кор-геймплее, вкупе с ещё более проработанной графикой.

Скриншот: игра Quake 3 Arena / id Software

«Я хотел сделать это [отказаться от сюжета] ещё в Quake, когда в последний месяц кто-то написал историю для игры […] и я просто хотел сказать: „Неважно, не в ней дело“. Зная, что [какой-то аспект] получится низкокачественным, я бы предпочёл и вовсе его не делать».

Источник

«В Quake 3 мы стремились сделать так, чтобы игра просто приносила удовольствие, пока вы в неё играете. Не было чувства высокомерия, „грандиозного дизайна“ или чего-то подобного, как и не было попыток наложить сюжет или историю поверх [геймплея]. Это взгляд на игру в её фундаментальном смысле: то, что вы делаете, должно приносить удовольствие. Не нужно пытаться подчинить себе игру или добиться чего-то, ведь действия просто должны приносить удовольствие. [В игре] должно быть что-то такое, что хочется просто взять и сделать. Люди играют в софтбол не потому, что хотят обыграть игру в софтбол».

Источник

«[Во время работы] над Quake 3 мы думали, что фокус только на мультиплеере облегчит разработку. Оказалось, что из-за отсутствия какой-то общей концепции у дизайнеров и художников уровней не было чёткой точки опоры. В итоге это вылилось в лишние блуждания и размышления».

Источник

В 2004 году вышла Doom 3, которую Кармак тоже разрабатывал без участия Джона Ромеро. Программист вновь написал новый движок, и серия Doom снова совершила революцию в технологическом плане.

Скриншот: игра Doom 3 / id Software

На этот раз — благодаря огромному количеству деталей, реалистичному освещению и теням, которые делали картинку похожей на дорогие голливудские анимационные фильмы. Хотя к «большой» анимации и режиссуре в целом Кармак относился скептически.

«В отличие от многих людей, работающих в игровой индустрии, у меня нет абсолютно никакого желания снимать фильмы, эффекты для которых [создают при помощи] компьютера. И в этом недостаток многих компаний. Геймдизайнеры мечтают стать режиссёрами, но я считаю, что нужно определиться. Я определённо в большей степени геймдизайнер, чем режиссёр».

Источник

Но был другой аспект, которым не все остались довольны, — переработанный геймплей Doom 3. Вместо быстрого движения, драйва и яростной стрельбы по демонам игрокам предлагали относительно неспешный космический хоррор-шутер, где монстры прятались в густых тенях вместо того, чтобы бежать в лобовую. К тому же герой не мог одновременно использовать оружие и фонарик, из-за чего игрокам часто приходилось выбирать, что важнее — хорошо видеть или стрелять по врагам.

Скриншот: игра Doom 3 / id Software

«В Doom 3 страх преобладает над экшеном. […] Монстры более самостоятельные, не просто движущиеся мишени в тире».

Источник

«В какой-то степени мы оказались в ловушке своего же успеха. Поскольку мы — компания, которая выпускает один [определённый] продукт, и у нас [в штате] 20 с лишним сотрудников, которым мы очень хорошо платим, то у нас нет той свободы, позволяющей отправиться на поиски и попробовать что-то случайное. Продукты, на которые мы тратим время, должны быть с высокой вероятностью успешными. Ещё мы должны использовать ту же команду художников, дизайнеров уровней и программистов, которая у нас уже есть. Мы не можем сказать: „Ну, нам сейчас для этого проекта нужен только один дизайнер, а остальных четырёх мы уволим“».

Источник

Тем не менее триквел оказался успешным, не в последнюю очередь благодаря гнетущей атмосфере. Из гипертрофированной хоррор-комедии серия превратилась в самый настоящий хоррор, особенно на высоком уровне сложности. Так разработчики привлекли новую аудиторию, но Кармак считал, что успех игры крылся не в точном воссоздании атмосферы космохоррора, а в коде и технологиях.

Скриншот: игра Doom 3 / id Software

«Не стоит классифицировать игры как вид искусства. […] Мы делаем развлечения, и говорить, что это искусство, — софистика. Так говорят люди, которые хотят возвысить нашу индустрию».

Источник

«В коде очень мало магии. Хороший движок становится таковым благодаря 5 тысячам маленьких правильных решений».

Источник

«В игровой индустрии есть много людей, которые работают именно потому, что любят игры и хотят создавать что-то новое. Моя любовь к программированию — более абстрактная вещь. Я получаю огромное удовольствие от написания драйверов устройств под Linux. Я также могу с удовольствием писать менеджер баз данных или что-то подобное, потому что всегда есть интересные проблемы. Есть вещи, которые просто приносят больше удовольствия, чем всё остальное. Графика и игры — это, пожалуй, наиболее доходная область программирования».

Источник

В середине 2000-х годов Кармак, как и Ромеро, занимался разработкой игр для мобильных устройств. По словам Джона, мобильный телефон ему подарила супруга, Кэтрин Анна Кан (режиссёр и сценарист, соучредитель Academy of Machinima Arts & Sciences, генеральный директор Fountainhead Entertainment). Попробовав игры на устройстве, Кармак был разочарован их низким качеством и решил создать собственные — Doom RPG и Orcs & Elves.

Трейлер Doom RPG

«Отвлечься помогли не столько аспекты Java, сколько [сама специфика] мобильной платформы. Это было полезно, но я не успел далеко зайти в выбранном направлении, потому что мои основные обязанности дали о себе знать. Я сделал три крупных блока кода в рамках проекта и регулярно проводил совещания по обзору дизайна — это всё, на что я мог выделить время. Команда Fountainhead, следуя заданному направлению, проделала огромную работу и превратила мой черновой проект в отшлифованный продукт».

Источник

Не все поклонники серии приняли Doom 3 и мобильную Doom RPG, но Джон не задумывался о критике со стороны старых фанатов. Его мысли занимал новый проект, не связанный с игровой индустрией. Вспомнив об экспериментах с ракетным топливом, он решил поучаствовать в конкурсе X Prize, который учредили в 1996 году для популяризации частных полётов в космос. Основной задачей для всех участников был запуск частного пилотируемого космического корабля на высоту не менее 100 километров.

«…мне в голову иногда приходят случайные мысли сделать что-то другое, но шутеры от первого лица всегда были хороши с точки зрения технических задач, структурирования и архитектуры, сочетания сетевого взаимодействия и звука с графикой. [Такие задачи] приносят удовлетворение. Инженерная задача и есть моя основная мотивация — заставить интересные вещи работать по мере появления новых возможностей, которые предлагает нам аппаратное обеспечение».

Источник

Кармак создал небольшую компанию, которую назвал Armadillo Aerospace. Её офис располагался на обычном складе в Далласе, а все расходы Джон оплачивал самостоятельно, без привлечения грантов и инвесторов. Джон вернулся к работе в небольшой компании с офисом «на коленке», как это было в золотые годы id Software. По словам Кармака, работа в аэрокосмической отрасли к тому моменту стала «проще, чем работа в игровой индустрии».

«Я плачу за это из своего кармана. Деньги есть. Нам просто нужно взять и сделать это».

Цитата из интервью Джона Кармака в середине 2000-х годов / Источник

«В рамках X Prize нужно подняться на высоту в 100 километров и спуститься обратно. Вы покидаете атмосферу, выходите в космос и остаётесь в невесомости в течение 10 минут или около того. Потом возвращаетесь обратно [с пониманием], что побывали на самых высоких американских горках во всём мире. Для этого потребуется примерно одна восьмая часть от энергии, которая необходима для выхода на орбиту. [Цель] участников X Prize абсолютно достижима».

Цитата из интервью Джона Кармака в середине 2000-х годов / Источник

Фото: Джон Кармак и руководство NASA, 2008 / Источник

В 2008 году Armadillo Aerospace приняла участие в конкурсе Lunar Lander Challenge от NASA и заняла первое место на первом этапе конкурса с призовым фондом в 350 тысяч долларов. В 2009-м компания победила во втором этапе и получила 500 тысяч долларов призовых. Несмотря на общие успехи, с 2013 года деятельность Armadillo «поставлена на паузу».

«За 10 лет мы так и не вышли в суборбитальное пространство. Таким образом, [нашу деятельность] нельзя назвать успешной. […] У меня в мозгу есть интегрированный набор всех уроков, которые я получил за это время».

Источник

А во время отдыха от строительства ракет Джон занимался «небольшими» проектами. Среди них — порт оригинальной Doom на устройства под управлением iOS.

«Я действительно не трачу много времени на размышления [о прошлом]; только в моменты, когда случаются юбилеи и прочее. Единственный случай, когда я вспоминал о нём без повода, был несколько лет назад. Я тогда делал iOS-версию Doom. Сказал: „Ладно, я дам себе шесть недель или что-то вроде того, и сделаю это“. И было очень весело, навеяло много воспоминаний. Я просто копался в своём старом коде, просматривал все эти вещи, играл в игру, сам проводил бета-тестирование и думал, что [код] всё ещё неплохо держится даже после стольких лет».

Источник

В 2011 году вышел шутер Rage — новая технологичная игра id Software на новом движке Кармака. В этот раз ставка была сделана не только на высокую детализацию и реалистичный свет, но и на отображение просторных локаций с возможностью передвижения на транспорте.

Скриншот: игра Rage / id Software

«Есть сложные вещи, которые мы никогда не делали. Например, игры с вождением. Поэтому на некоторых аспектах [этих механик] мы решили сосредоточиться в самом начале и убедиться, что у нас одинаково хорошо получаются и бег, и езда по пустоши, и стрельба по предметам, и гонки. Но это лишь один из аспектов игры. Мы сохраняем всё, в чём всегда были хороши, затем добавляем что-то новое, учимся и становимся лучше, а потом собираем весь этот микс в одно целое».

Источник

К тому же авторы учли уроки Doom 3 и реализовали в Rage эффектную систему стрельбы с правдоподобным импактом оружия. Позже её будут использовать в других играх id Software и прочих студий, принадлежащих компании ZeniMax, — в перезапусках Doom и Wolfenstein, сиквеле Rage, Fallout 4 и Starfield.

Джона больше всего интересовали возможности железа консолей седьмого поколения — Xbox 360 и PS3. Он размышлял, какую игру можно создать с помощью этого железа, как заставить её работать на всех платформах и сделать так, чтобы она хорошо выглядела. Размышления легли в основу всей философии разработки Rage.

«Ну, на самом деле очень весело работать на разных платформах. Я имею в виду, что мне нравится заниматься подобными вещами. Мобильные телефоны — это весело, Xbox 360 и PS3 — тоже. Интересно смотреть на разные задачи. У вас есть набор технических штук, и вы можете найти для них правильные методы организации. Люблю такие вещи».

Источник

«Я не чувствую, что нынешнее поколение консолей близко к исчерпанию [своих ресурсов], и это интересно. На предыдущих поколениях было по-другому. Если вернуться на пару поколений назад, например к PS1 или консолям-сверстницам, то там были сотни программистов, которые знали, что делает каждый бит в этой машине. Они действительно попробовали все инструменты, которые были им доступны, и двигались во всех возможных разумных направлениях».

Источник

Несмотря на тёплый приём игроков и прессы, а также профильные награды за передовую графику и эффектный геймплей, Rage не стала массовым хитом, каким была Doom или Quake. К тому же игра разрабатывалась почти шесть лет и на релизе уже не казалась революционной, хотя во время анонса в 2007-м она выглядела именно так.

Скриншот: игра Rage / id Software

В отличие от всех предыдущих игр id Software, ресурсы и исходный код Rage были закрыты. Это сказалось на популярности Rage среди моддеров. В 2019 году, участвуя в подкасте The Joe Rogan Experience, Джон признал, что Rage стоило выпустить на два года раньше и не растягивать сроки.

«Худший аспект непрерывного темпа разработки игр — всё более длинные промежутки между релизами. Если бы я мог вернуться в прошлое и изменить что-то в траектории развития id Software, то выбрал бы девиз „Делайте больше и чаще“.

На протяжении долгого времени мантрой id Software было: „Всё будет готово, когда будет готово“. Сейчас я отказываюсь от этого. Я больше не считаю, что именно так нужно делать игры. Я считаю, что время имеет значение, и если вы говорите, что всё будет готово, когда будет готово, в рамках месяца или двух — хорошо. Но если речь идёт о годе или двух, то вам лучше делать другую игру».

Источник

В 2013 году, после 22 лет работы в компании, Джон покинул id Software. Новым местом работы для него стала компания Oculus VR (в 2014-м её купила компания «Фейсбук»*, позже переименованная в Meta*) для работы над программным обеспечением шлемов виртуальной реальности Oculus Rift (позже — Meta Quest*). Кармаку нравилось VR-направление, и он видел потенциал в подобных устройствах.

Джон Кармак и ранний прототип Oculus Rift
Фото: Oculus VR

«[После ухода из id Software] я хотел остаться техническим консультантом студии, но не сложилось. Возможно, к лучшему. Сложно делить своё внимание [между двумя работами]».

Источник

«В девяностые годы произошёл ложный рассвет VR, когда все были в религиозном восторге от возможностей, но никакой технологии на самом деле не было. И, честно говоря, в индустрии было много „панкстеризма“, когда [некоторые] люди наживались на киношных представлениях о том, какой будет виртуальная реальность. Они продвигали идеи, которые совершенно не походили на то, как обычные люди себе представляли [виртуальную реальность]. В NASA и других исследовательских центрах велась серьёзная работа, но на самом деле и она была далека [от вменяемого результата], сколько бы денег ни вкладывалось.

Так продолжалось 20 лет, и ничего особенного не происходило. Потом я, спустя годы, вернулся [к VR] и взглянул на эту реальность заново. Меня потрясло, насколько мало за это время сделали. […] Оказалось, что виртуальная реальность внезапно стала возможной. Ровно в тот момент, когда никто на неё не смотрел. Именно так Oculus начала раскручиваться, и у нас появились линейки продуктов, ориентированные на ПК и мобильные устройства».

Источник

«За последние пару лет работы с VR я почувствовал себя самим собой, впервые за долгое время. Это большой сдвиг в технологиях раннего уровня, создание сцены или подготовка холста для художников, которые будут творить на нём волшебство».

Источник

Несмотря на радость от работы с VR-технологией, положение дел в Meta* не устраивало Кармака. Будучи новым техническим директором, Джон часто критиковал темпы работы компании, утверждая что «организация может работать в два раза эффективнее, но не делает этого».

«У нас смехотворно мало людей и ресурсов, но мы постоянно занимаемся самосаботажем и растрачиваем силы. У меня никогда не получалось уберечь [компанию] от глупостей, пока она сама не нанесла себе ущерб. Задать направление и добиться того, чтобы команда действительно его придерживалась [тоже не получалось]».

Источник

«Да, и в Meta* у меня были серьёзные проблемы с крупномасштабными стратегическими направлениями. Я уверен, что вы видели заголовки газет о том, сколько денег они тратят, и я считал, что большая их часть тратилась неэффективно. У меня были проблемы [с этим], и заканчивался пятилетний контракт — как раз в тот момент, когда Oculus была продана [Meta*]. Тогда я решил: „Ладно, я собираюсь серьёзно заняться искусственным интеллектом“».

Источник

Гарнитура Oculus, 2019 г.
Фото: Jennie Book / Shutterstock

В 2019 году Кармак перешёл в Meta* на частичную занятость и стал главным консультантом компании по VR-технологиям, а в 2022-м заявил, что «устал от борьбы», и ушёл из компании, чтобы основать свой стартап Keen Technologies. В его рамках Кармак собирался разработать искусственный интеллект, «подобный человеческому». Начинание Джона профинансировали генеральный директор GitHub Нэт Фридман и основатель компании Cue Дэниел Гросс.

«Хоть в мою компанию и вложили 20 млн долларов, я не обещаю [инвесторам], что у меня будет прорыв в области искусственного интеллекта. Напротив, я говорю, что существует ничтожно малая вероятность того, что я в одиночку выясню важные вещи, которые для этого [прорыва] необходимы».

Источник

Кармак верит в потенциал ИИ. В интервью изданию Dallas Innovates он сказал, что AGI, также известный как сильный ИИ, превратится в триллионную индустрию к 2030 году. Такой ИИ будет выполнять любые сложные задачи, которые под силу человеческому интеллекту, и превзойдёт возможности современных ИИ.

«Сейчас мы находимся в самом разгаре научной революции, потому что 10 лет назад не было ощущения, что ИИ работает. У нас были такие „зимы“ ИИ, вернее несколько зим, которые растянулись на десятилетия. Забавно, что виртуальная реальность тоже прошла через это. [Словосочетание VR] стало почти ругательным, потому что в 1990-е [отрасль] потерпела крах, и люди даже не хотели о ней говорить.

У искусственного интеллекта было несколько похожих циклов. Поднимается шумиха, вливаются деньги, затем [отрасль] не оправдывает себя и терпит крах. Никто не хочет о ней говорить. Но за последнее десятилетие многое изменилось. Хотя некоторые люди не замечают, как всё изменилось и как много потрясающих вещей случилось [в сфере] машинного обучения».

Источник

«Около четырёх лет назад я отправился на очередной выезд. Во время таких выездов я просто беру компьютер, стопку справочных материалов и в течение недели как бы заново постигаю основы выбранной отрасли. Потом спустя какое-то время говорю: „Ладно, я понимаю эту тему достаточно хорошо, чтобы вести серьёзный разговор с исследователем“. Я был очень рад, что достиг такого уровня понимания [принципов работы искусственного интеллекта]».

Источник

Скриншот: игра Doom Eternal / id Software

Несмотря на успехи в науке и технике (а может, и из-за них), Джон не спешит возвращаться к видеоиграм и написанию движков. Серии Wolfenstein, Doom, Quake, Rage и движок id Tech продолжают развиваться в руках других авторов без участия Кармака и Ромеро.

«Я думаю, что шутер от первого лица — это стабильный жанр, который будет существовать всегда, так же как и игры про вождение. Есть в нём что-то такое, что приносит внутреннее удовлетворение, когда ты поворачиваешь за угол и стреляешь во что-то».

Источник

«Самым масштабным [моим] достижением во время работы в id Software, возможно, была передача самого ощущения „шутера от первого лица“. 3D-игры, конечно, всё равно бы случились, но они могли пойти по пути Ultima Underworld или Super Mario 64, а не по пути экшен-аркад. Я считаю, что большинство технических достижений — временные. В силу закона Мура всё, что может сделать чрезвычайно умный программист графики в текущий момент, сможет повторить просто грамотный программист спустя несколько лет».

Источник

«Был период, когда интерес к шутерам от первого лица падал, — и это интересно. Я подумал, что есть рациональная причина, из-за которой игры от третьего лица станут доминирующим жанром. Ведь третье лицо позволяет использовать все инструменты кинорежиссёра — существует большой объём информации о том, как с помощью управления камерой воздействовать на людей. Я смирился с тем, что форма [шутера от третьего лица] станет основной и в ней по-прежнему будет применяться трёхмерный рендеринг, та же технология движка, но вместо прямого управления камерой — косвенное. И должен сказать, что я действительно обрадовался, когда нахлынула волна Call of Duty и вернула игры от первого лица на вершину чартов».

Источник

Quake неплохо себя чувствует в рамках сугубо мультиплеерной Quake Champions, Doom продолжает радовать любителей истреблять демонов в одиночном режиме, Wolfenstein успели несколько раз перезапустить, Rage обзавелась цветастым сиквелом от Avalanche Studios, а шутеры от первого лица в основе своей до сих пор выглядят такими, какими их написал Кармак в девяностых. И пока что никто не перевернул жанр и не переизобрёл колесо.

Скриншот: Rage 2 / Avalanche Studios

Джон тем временем продолжает заниматься любимым делом — решать сложные, но интересные задачи и программировать по 60 часов в неделю.

«Я всё время сижу за компьютером, придумываю концепции, документирую их, строю теории, проверяю их. Сейчас в этом и заключается моя работа, поскольку никто не видит все детали пути по направлению в то место, куда мы хотим попасть. Тем не менее думаю, что по ряду причин у меня шансов не меньше, чем у других».

Источник

«Я стремился к тому, чего ещё не было, но у меня было чёткое видение во всём, что я делал, — в играх, в ракетах, в виртуальной реальности. В случае с AGI всё иначе, потому что никто не знает, как его сделать. Это не просто вопрос техники».

Источник

«Исходный код, компьютерное программирование, которое необходимо для работы искусственного интеллекта общего назначения, будет состоять из нескольких десятков тысяч строк. Сейчас большая программа — это миллионы строк кода. Например, браузер Chrome — 20–30 млн строк.

Илон [Маск] упомянул, что Twitter работает на 20 млн строк Scala. Это большие программы, нет никаких шансов, что один человек сможет их переписать. За всю оставшуюся жизнь вы буквально не сможете набрать столько текста, чтобы написать весь этот код. Но я считаю, что весь код для AGI сможет написать всего один человек».

Источник


* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована