Арт Psychonauts 2: как Double Fine придумала визуальный дизайн игры
Не обошлось без перезапуска, джемов по созданию боссов и Кендрика Ламара.
Скриншот: игра Psychonauts 2 / Double Fine Productions
В 2021 году вышла Psychonauts 2 — сиквел культовой игры, в которой можно залезать в голову другим людям и не только людям (делать это, кстати, очень весело). Продолжения пришлось ждать 16 лет — несмотря на хвалебные отзывы и преданную фан-базу, Double Fine Productions долгое время испытывала трудности с поиском финансирования. Чтобы остаться на плаву, студия делала проекты для Kinect, выходила на Kickstarter (c Double Fine Adventure как раз начался бум краудфандинга видеоигр) и даже участвовала в создании своей краудфандинговой площадки под названием Fig.
Именно на платформе Fig в 2015 году Double Fine анонсировала сбор средств на Psychonauts 2, и краудфандинговая кампания достигла заявленных целей очень быстро. В 2018 году Microsoft приобрела студию, тем самым и вовсе предоставив ей финансовую независимость. Несмотря на это, до релиза игра всё равно добиралась тернистым путём.
В своей лекции на GDC 2022 Лизетт Тайтр-Монтгомери, арт-директор игры, рассказала о том, через какие изменения прошёл визуальный дизайн проекта и с какими трудностями столкнулась команда. Мы выбрали главное из доклада.
Лизетт Тайтр-Монтгомери
Лизетт работает в видеоигровой индустрии уже 23 года, из них 12 — на позиции лида.
Первой игрой, в разработке которой Лизетт приняла участие, стала Freekstyle, гоночная игра о мотоциклах. Разработчица трудилась над ней в качестве дизайнера персонажей. После она успела поработать над такими играми, как The Godfather 2, Dante’s Inferno и The Sims 4.
Перед тем, как присоединиться к Double Fine, Лизетт исполняла роль арт-директора South Park: The Fractured But Whole — ролевой игры во вселенной мультсериала, известного своим жестоким юмором. В 2023 году разработчица стала соосновательницей студии Cornerstone Interactive, которая в своих проектах хочет «превратить состязательные взаимодействия — удары, стрельбу — в то, что вдохновляет людей: исследование, планирование, реализацию».
Трудное начало
Почему Psychonauts 2 пришлось ждать так долго? С релиза первой части прошло 16 лет. Сиквел планировался десять лет, из них семь лет шла активная работа над игрой. В Psychonauts 2 представлено 13 уникальных уровней, которые разворачиваются в головах различных персонажей, — и у каждого уровня свой узнаваемый стиль. Для игры пришлось записать пять с половиной часов кат-сцен. И всё это — силами небольшой по меркам индустрии команды в 73 человека.
Первые два года активной разработки в студии не было арт-директора, который бы определял целостное видение проекта. Результат оказался неутешительным: первый вертикальный срез с играбельным уровнем «Карьер» вовсе не ощущался «психонавтским» — а значит, не был верен корням первой части. Визуальный дизайн был блеклым, избыточным и неинтуитивным. При прохождении уровня часто было неясно, куда идти. Ориентиры не помогали, а некоторые, вроде задней стены Карьера, и вовсе создавали «визуальный шум».
Присоединившись к команде, Лизетт поняла, что для того, чтобы спасти положение, необходимо изменить саму организацию работы в компании. Приступая к такому большому и важному проекту, Double Fine, которая всегда славилась семейной атмосферой, ввела вертикальную и очень строгую иерархию. Однако, как вскоре выяснилось, такой подход может помочь большим компаниям, но в сравнительно небольших студиях он мешает творческому процессу. У разработчиков не было ощущения собственной значимости: все решения они принимали, исходя из отзывов другого департамента или мнения тех, кто стоит выше.
В итоге, по настоянию Лизетт, команда была реорганизована. Вместо жёсткой иерархии была сформирована ударная группа, которая генерирует идеи и придумывает дизайн. Её поддерживают лиды всех направлений и техническая команда, которая помогает воплотить дизайн в жизнь по ту сторону экрана.
Помимо этого, Лизетт предложила более организованную структуру мозговых штурмов. Её определили следующие принципы:
- Не спешите с суждениями.
- Поощряйте необычные идеи.
- Продолжайте развивать идеи по принципу «Да! И…» — принимайте идею и улучшайте её сообща.
- Не уходите далеко от заявленной темы.
- Один диалог в один момент времени.
- Больше визуального: используйте цветные маркеры и стикеры при обсуждении.
- Старайтесь озвучить как можно больше идей: тогда вам будет из чего выбрать.
После этих изменений работа над игрой пошла быстрее, а сотрудники вновь почувствовали себя значимыми. Но перед Double Fine Productions встала непростая задача: совсем скоро предстояло представить игру на E3 2019, а у команды не было ни одного завершённого уровня.
Улыбайся, не привлекая внимания дантистов
Чтобы представить играбельное демо на E3, студия решила довести до ума самый первый уровень игры — «Лабиринт Лобото», выражающий страх перед кабинетом зубного врача. Лобото знаком фанатам первой части, и он также стал главным антагонистом спин-оффа серии — Psychonauts in the Rhombus of Ruin, который вышел в 2017 году для PlayStation VR и проложил сюжетный мостик между двумя частями.
По сюжету спин-оффа, Лобото похищает Трумена Занотто, главу организации психонавтов. Разпутин, протагонист серии, спасает Трумена, но, как выясняется, Лобото действовал по заказу более могущественного злодея. Сюжет Psychonauts 2 начинается с попытки выяснить, кто же стоит за действиями безумного дантиста.
Для достижения этой цели психонавты разрабатывают план. Проникнув в разум Лобото, они создают иллюзию того, что приняли доктора в свои ряды и даже более того — наградили его званием «сотрудник года», чтобы «бывший дантист» отправился в заслуженный отпуск. Но так как Лобото — двойной игрок (а бывших дантистов не бывает), психонавты надеются, что он приведёт их к своему боссу.Как это часто бывает, когда дело доходит до чужих мозгов, всё идёт не по плану. Лобото начинает подозревать неладное. Из приземлённого офиса, которым сперва оборачивается уровень, начинают прорастать ужасы бормашин, ноющих зубов и прочей пугающей вивисекции.
Переосмысление уровня началось с череды мозговых штурмов. Лизетт попросила художников нарисовать как можно больше целевых артов, которые передавали бы безумную атмосферу уровня, пусть даже объекты на них в конечном итоге не будут присутствовать в игре. Эти скетчи помогли команде понять, как можно обогатить внутриигровое пространство.
Когда разработчики стали переделывать «Лабиринт Лобото», перед ними встала ещё одна задача. Так как это первый уровень в игре, он должен был стать туториалом для игрока, обучив того большинству пси-способностей вроде пирокинеза и левитации. Для этого разработчики внедрили в него так называемые опасные комнаты, в которых игрок, преодолевая небольшое препятствие, знакомился с новым навыком. Например, пирокинез откроется Разу, застрявшему в тупиковом коридоре. Рано или поздно внимание игрока привлечёт огромная картина, закрывающая стену, — если поджечь её, перед героем откроется новый путь.
Для того чтобы придумать испытания, в ход снова пошли целевые арты, а также быстрые макеты головоломок. Головоломки проходили через многочисленные итерации, но благодаря новой структуре команды изменения вносились быстро.
После трёх месяцев упорной работы над уровнем студия представила играбельное демо на E3. Игра получила множество наград от журналистов, восхвалявших визуальный дизайн и верность духу первой части. Так команда поняла, что находится на верном пути. Эти отзывы вдохновили разработчиков воплотить план тотальной ревизии всех уровней в жизнь.
Через бутылочное горлышко
По мнению Лизетт, одним из лучших уровней, который её команде удалось создать в игре, стал разум Боба Занотто, одного из семи легендарных основателей организации психонавтов. Уровень называется «Бутылки Боба» и рассказывает трагическую историю жизни человека, через которую разломом прошло пристрастие к выпивке.
К переработке этого сегмента команда приступила в конце пересмотра дизайна всей игры. Как отмечает Лизетт, во многом это вызвано деликатной темой, которую отображает уровень.
Уровень начинается, когда Разпутин приходит в теплицу. Там он находит Боба, который пьёт горькую и ухаживает за живыми растениями. Великий психонавт не хочет общаться с Разом, но растения чувствуют, что мальчику жаль их хозяина. Они помогают ему попасть в разум Боба.
Раз оказывается на небольшом острове в океане, где Занотто выпивает в одиночестве. Он разогнал все свои мысли и погружён в печаль. Разпутину предстоит помочь Бобу найти семена воспоминаний, которые тот рассеял по далям своего разума, чтобы преодолеть боль и изоляцию.
На первых концептах уровня можно увидеть множество бутылок, замысловатых коктейлей и даже фонтаны из шампанского. Некоторые из этих деталей были реализованы, но другие показались разработчикам слишком праздничными для направления истории, которую они стремились рассказать.
В первой версии уровня можно увидеть огромные пустые бутылки, прорастающие из земли. Между ними течёт река, в которой сливаются разнообразные горячительные напитки. По реке, словно кувшинки, плавают кусочки цитрусовых, которые кто-то выкинул из коктейля. Уже реализована одна из отличительных особенностей уровня: периодически по воде проходят пузыри, которые помогают Разпутину перемещаться (Раз боится утонуть, и соприкосновение с водой для него смертельно).
Казалось бы, элементы дизайна соответствуют теме. Однако в них не было эмоциональной подоплёки, которую стремились привнести в уровень разработчики. Дизайнеры долго ломали голову над тем, как достичь желаемого: совместить трагичную историю и весёлый антураж всей игры. Неожиданным образом решить проблему помогли танцы в клубе.
Лизетт любит танцевать, чтобы стряхнуть с себя лишние мысли и освободиться от забот. Однажды в клубе она услышала трек Кендрика Ламара Swimming Pools. Слова песни поразили Лизетт и послужили толчком к переосмыслению уровня в игре.
Песня звучит как клубный хит, под который весело танцевать. Но если прислушаться к словам, то становится ясно, что это песня об алкогольной зависимости. Именно такого сочетания весёлого опыта и грустной истории студия и хотела добиться на уровне «Бутылки Боба». Дизайнеры стали искать пути объединить подачу истории через окружение с тем, как игрок перемещается по уровню.
Одно из первых воспоминаний Боба связано с его матерью Тией, которая тоже пила алкоголь, уединившись в теплице. Разработчикам нужно было найти способ отразить эти воспоминания, не представляя Тию визуально, и вместе с тем показать, как ухудшалось её состояние. Так возникла идея кухни, которая обладает рекурсивным эффектом.
Продвигаясь по кухне, которая кажется бесконечной, игрок замечает, как всё большую часть интерьера заполняют различные растения — символ быстрого тепличного роста. На кухне становится больше беспорядка: растут горы немытых тарелок, в беспорядке валяются предметы обихода. Меняется даже гравитация. Детали окружения дополняются аудиовставками: маленький Боб сам вбегает на кухню в поисках мамы, отчаянно зовёт её — и всё же не может отыскать Тию. Так историю об алкогольной зависимости и детской травме удалось рассказать более сочувственно, в нежных и печальных тонах.
Ещё одно важное воспоминание Боба связано с Хельмутом, который также был одним из основателей психонавтов. После битвы с Малигулой, главным антагонистом игры, этот персонаж лишился тела, а его мозг долгое время хранился в банке, отчего он потерял и все возможности для ощущений. Хельмут был любовью всей жизни для Занотто, и его потеря стала ключевым моментом для прогрессирования болезни Боба.
При проектировании той части уровня, которая связана с Хельмутом, команда решила использовать некий значимый ориентир на горизонте, к которому бы стремился игрок (в противоположность замкнутым пространствам бесконечной кухни). Вскоре необходимый ориентир был найден — падающий свадебный торт.
Дизайнеры погрузились в кондитерские нюансы с головой, изучив различные формы и материалы тортов. Но перед ними встал вопрос: что поместить на вершине? Стандартные украшения вроде карамелизированных фруктов не годились, потому что торт должен соответствовать печальной ноте истории. В итоге на вершине оказалась победоносная, идеализированная фигура Хельмута, но когда Раз добирается до неё, торт начинает разрушаться.
Когда внешний вид центральной особенности уровня был определён, возник другой вопрос: как же игроку забраться на вершину? Художники стали придумывать всевозможные слои торта и связывать их с разными тематическими вещами, которые обычно происходят на свадьбе, — например, с дракой (как известно, свадьба без драки — совсем не свадьба).
Когда слои были придуманы, их нужно было связать между собой. Как Раз попадает из одного в другой? Разработчики рассматривали вариант с прыжками по стенам, но остановились на интересном техническом решении. Оно стало возможным благодаря новой структуре студии, в которой можно было делать быстрые прототипы и тут же итерировать их. Пригодилось и огромное полое дерево, которому когда-то не нашлось места в игре.
В итоге в переходах между слоями дизайнеры снова дали волю рекурсии, создав бесконечный тоннель. Пока Раз, а вместе с ним и игрок, наматывает по нему круги, его можно отправить в любое место, сэкономив силы и ресурсы — и вместе с тем ничуть не потеряв кондитерского вкуса: ведь стены тоннеля меняются в соответствии со слоями.
Соединив разнородные части большого уровня, Double Fine Productions удалось рассказать глубокую историю, по максимуму использовав возможности окружения.
Как одолеть босса за время обеда
Как только команда привела в порядок все уровни-мозги, осталось последнее препятствие — битвы с боссами. Однако времени на его преодоление было немного — порядка 6–8 месяцев на всех боссов, а по прошлому опыту разработчиков реализация одного босса занимала пять месяцев.
Чтобы успеть вовремя, в студии решили использовать формат арт-джема — быстрой и ударной работы. В Double Fine и прежде проводились арт-джемы, но они проходили в более непринуждённой атмосфере. Например, во время перерыва на обед, когда кому-то в голову приходила идея и сразу несколько художников откликались на неё забавными скетчами. Такие шуточные джемы проводились довольно часто и заряжали разработчиков хорошим настроением.
После двух лет тяжёлой работы над переосмыслением всех уровней такой формат стал необходимостью, чтобы довести дело до конца. Джемы получили название «Босс-блиц». Разработчикам предстояло одолеть каждого босса поодиночке — чем не реализация видеоигровых условностей в реальности? Игрофикация разработки игры — ещё одна рекурсия, и, как всегда, уместная, когда речь заходит о «Психонавтах».
Одним из лучших джемов стал тот, на котором создали Госпожу Спрутаччу (она же Леди Лактопус), босса второго уровня. Ещё до блица у разработчиков были идеи о том, что будет символизировать босс, но они не знали, как именно он будет выглядеть. Что будет делать босс, какие у него будут атаки — ответы на эти вопросы также должен был дать джем.
Госпожа точно должна была стать осьминогообразной, потому что отель-казино, в который отправляются герои в ходе задания, построен в форме этого головоногого моллюска. Облик Госпожи постоянно менялся — от компьютера с механическими щупальцами до спрута с огромным сердцем вместо тела. Такие кардинальные изменения внешнего вида были обусловлены тем, что разработчики никак не могли определиться с пси-способностью, которая будет важнейшей для прохождения уровня. В итоге ей стала «Ментальная связь». Она позволяет Разу стремительно перемещаться между облаками мыслей, что даёт возможность забираться в труднодоступные места.
Приступая к джему, Лизетт решила пригласить на него и людей не из команды дизайнеров — ведь иногда свежий взгляд новичка способен заставить мастера двигаться в правильном направлении. Также нужно было напомнить всем участникам джема, какая задача ставится перед ними, где будет проходить битва с боссом, какие пси-способности есть в распоряжении игрока, а также то, какие ещё персонажи задействованы на уровне.
Одним из важнейших вызовов для разработчиков стал размер Госпожи Спрутаччи: дама должна была представлять массивные формы игровой зависимости. Кошмаром для аниматоров стало и то, что у неё, как и положено осьминогу, восемь конечностей.
На концептах Криса Лэма можно увидеть, как художники придумывали выход из затруднительного положения. Так, щупальца стали независимыми друг от друга — что сохранило нервные клетки аниматорам Double Fine. Быстрые скетчи помогли определиться и с типами атак, которыми Госпожа Спрутачча будет угрожать Разпутину в игре.
Когда технические и геймплейные сложности были решены, разработчикам предстояло определиться с внешним видом осьминога. Одна из первых идей, которая возникла у дизайнеров и к которой они хотели вернуться в ходе джема, — составить Госпожу Спрутаччу из неоновых вывесок. В итоге эту идею удалось довести до ума. Такой образ стал не только красивой деталью: теперь облик Госпожи Спрутаччи информировал игрока о шкале здоровья босса, сменяя синие и фиолетовые огни на кричащий красный.
Арт-джемы стали отличным средством взбодрить команду на финишной прямой разработки и придумать запоминающихся и весёлых боссов. После релиза игра получила восторженные отзывы как со стороны игроков, так и со стороны прессы. Особых похвал удостоилось разнообразие и внешний вид уровней. Несмотря на большие трудности и перестановки в процессе разработки, Double Fine удалось добиться своей цели и не разочаровать фанатов.
Psychonauts 2 доступна на ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series S/X.