7 уроков The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — чему может научить недавний хит Nintendo
Как продолжение одной из самых громких игр десятилетия смогло затмить свою предшественницу.
Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo
Семь лет ожидания новой «Зельды» оправдали себя. Tears of the Kingdom не просто повторила успех своей сенсационной предшественницы Breath of the Wild, а превзошла его: новая часть всего за три дня разошлась тиражом в 10 миллионов копий — быстрее, чем какой-либо из предыдущих выпусков серии, — а общая оценка на агрегаторе рецензий OpenCritic составляет впечатляющие 96 баллов.
На самом деле нетрудно предположить, какие качества помогли Tears of the Kingdom (далее — TotK) добиться такого громкого триумфа: одна из старейших игровых вселенных с миллионами фанатов, огромный открытый мир, инновационная механика строительства и, разумеется, огромные бюджеты Nintendo, которые позволили потратить годы на неторопливую разработку.
Впрочем, сами по себе эти составляющие не являются залогом успеха: важно ещё и умение правильно ими распорядиться. И здесь новый выпуск The Legend of Zelda способен преподать несколько важных уроков. Редакция Skillbox Медиа «Геймдев» собрала их в одном материале.
Урок №1
Используйте наработки оригинальной игры
«Мы посчитали, что сможем реализовать новую идею без дополнительного кода или технологий, — рассказывал в интервью Хидемаро Фудзибаяси, гейм-директор TotK, — что это будет возможно в рамках систем, созданных для Breath of the Wild. И у нас это получилось».
Вообще, The Legend of Zelda — это серия, знаменитая одновременно своей тягой к традициям и страстью к постоянному обновлению.
Её персонажи, сеттинг и основы геймплея вот уже несколько десятков лет кочуют из игры в игру, но при этом франшиза раз за разом радикально переосмысляет и меняет эти элементы почти до неузнаваемости. Так, Ocarina of Time (1998) перевела серию из 2D в 3D, создав набор приёмов, которым до сих пор пользуются самые разные тайтлы — от Grand Theft Auto до Dark Souls, — а Breath of the Wild (2017) выпустила игроков в полноценный открытый мир с правдоподобными законами физики и химии.
Тем не менее после каждого такого прорыва команда «Зельды» давала себе время, чтобы как следует развить идеи, заложенные в предыдущих частях, — и результатом часто становились не менее новаторские игры наподобие Majora’s Mask (2000), в которой протагонист серии Линк оказывался заперт в трёхдневной временной петле.
Схожий путь Nintendo избрала и в случае с TotK. В частности вместо смены сеттинга разработчики решили вернуться в ту версию Хайрула, которая хорошо знакома игрокам по Breath of the Wild (далее — BotW).
Кроме того, новая часть продолжает историю инкарнаций рыцаря Линка и принцессы Зельды; в TotK герои, повзрослевшие на несколько лет, сталкиваются с новым вторжением главного злодея серии Ганондорфа. Структура игровой кампании также осталась прежней: вы всё так же можете отправиться к финальному боссу в любой момент после туториала или сначала пройти четыре основных подземелья, разбросанных по карте, чтобы подготовиться к решающей схватке.
Причина такой связи простая: ещё во время работы над BotW дизайнеров посещали идеи для её прямого сиквела — и команда решила воспользоваться наработками игры, чтобы сделать следующую часть.
«Бывает, что знаешь какое-нибудь место как свои пять пальцев, — так и мы понимаем, где и что расположено в Хайруле из [BotW]. Поэтому мы верили, что сможем создать новый геймплей. По этой причине в первоначальной заявке мы чётко обозначили [пункт] „сеттинг не изменится“ как важную часть концепта. Когда я поделился планом с другими участниками команды, возражений не возникло, и эта идея объединяла нас в дальнейшей работе».
Хидемаро Фудзибаяси,
гейм-директор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Таким образом, TotK сохранила открытый мир, персонажей, физический движок и геймплейные основы своей предшественницы — и это позволило её создателям выделить больше ресурсов для работы над новыми механиками и контентом.
Урок №2
Развивайте идеи оригинала с помощью свежих концептов
«В начале работы [над TotK] у нас не было истории, — говорил Хидемаро Фудзибаяси накануне релиза. — История начинала появляться, когда мы уже были уверены в геймплейной составляющей».
Эта фраза указывает на важное отличие Nintendo от многих других современных AAA-студий. Как правило, последние сосредотачиваются на создании кинематографичного опыта или огромных объёмов контента — и хотя и то, и другое не чуждо японской компании, её сотрудники фокусируются, в первую очередь, на поиске необычных механик и способов взаимодействия с игрой.
«В команде „Зельды“ работают, скажем так, необычные люди, которые делают необычные, уникальные вещи. Это группа людей, которые ставят себе целью развеселить и удивить игрока, поэтому, получив позитивные отзывы на BotW, мы задумались: „Как шагнуть дальше? Что ещё [нового] мы можем сделать?“»
Хидемаро Фудзибаяси,
гейм-директор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Ответом на этот вопрос стал Комбикинез — способность Линка создавать из найденных механизмов и строительных материалов транспортные средства, роботов, ловушки и другие хитрые устройства.
«Я думал: „Если бы только Линк смог соединять между собой разные вещи, это бы открыло целое море возможностей“, — вспоминал Фудзибаяси. — С этой презентацией я и пришёл к [продюсеру серии] мистеру [Эйдзи] Аонуме».
В результате TotK полностью изменила способы, которыми игрок взаимодействует с Хайрулом, знакомым нам по BotW. Предыдущая «Зельда», конечно, давала огромный простор для креатива — например, вы могли поджечь траву, в которой сидят монстры, или скинуть им на голову тяжёлый валун, — однако в этих механиках было мало потенциала для созидания.
Комбикинез же превратил TotK в некое подобие Garry’s Mod или Kerbal Space Program — строительную песочницу с почти неограниченными возможностями, с той лишь поправкой, что её песочница органично встроена в большое сюжетное приключение в открытом мире и уживается с ворохом других механик.
Кроме Комбикинеза разработчики The Legend of Zelda добавили в новую часть ещё несколько идей, значительно меняющих геймплей. Во-первых, в TotK появились каверны и летающие острова. В этом плане игра развивает концепцию Skyward Sword (2011), где игровой мир тоже частично состоял из парящих в небе островков земли, — однако там Линк мог спрыгивать вниз только в строго заданных местах из-за ограниченных технологий.
Новая часть это исправляет: здесь вы можете добраться с летающего острова почти до любой точки поверхности и даже нырнуть в разломы в земле, ведущие в огромный подземный мир. Как отметил Аонума, такая бесшовная связь между тремя уровнями добавляет игровому миру ещё больше вертикальности и свободы в выборе пути, которые полюбились игрокам по BotW.
Во-вторых, главный герой получил ещё три новые способности, сочетающиеся с Комбикинезом:
- Чаромонтаж. Линк может соединить любое оружие (кроме луков) или щит с другим оружием или предметом, оказавшимся у него под рукой. Вкупе с доставшейся от BotW механикой износа это побуждает игроков ещё чаще экспериментировать с разными типами оружия: например, как насчёт щита-огнемёта или копья с закреплённой на его конце пороховой бочкой?
- Автореверс. Любой нестационарный предмет в игре можно переместить на его предыдущее положение, обратив время вспять. Это решает знакомую по BotW проблему с улетевшими не туда предметами: теперь их гораздо проще вернуть обратно.
- Чаропортал. Влипли в засаду монстров, заблудились в подземелье или упали на дно каньона? Не проблема: теперь у Линка есть способность нырнуть в любой низко висящий потолок или предмет и вынырнуть на его поверхности.
На этом список нововведений не заканчивается: в сиквеле BotW присутствует ещё множество новых квестов, монстров, боссов и мини-игр; уже знакомые локации обзавелись новыми секретами, которые можно найти, и проблемами, которые предстоит решить, да и сама история стала более взрослой, серьёзной и тщательно проработанной по сравнению с прошлой частью.
Однако именно перечисленные выше новшества делают TotK не просто большим DLC, а именно новой частью, развивающей и меняющей формулу предшественницы. Конечно, эти идеи оказались достаточно рискованными и сложными в реализации — поэтому Фудзибаяси и Аонума постарались как следует проверить их, прежде чем предлагать руководству компании.
Урок №3
Создавайте прототипы, чтобы протестировать свои идеи
В отношении новых идей Nintendo использует принцип: «Сначала сделай, а потом поговорим». Он означает, что концепция для игры не презентуется на словах: дизайнер должен доказать её жизнеспособность с помощью рабочего прототипа.
К примеру, перед стартом разработки BotW Фудзибаяси создал прототип на базе самой первой «Зельды», демонстрирующий сочетание реалистичной физики и типичного геймплея серии. То же самое он сделал в начале работы над TotK, чтобы показать на практике, как будет работать новая способность Линка.
Эти прототипы решили сразу две задачи. Во-первых, они помогли задать чёткое направление обоим проектам на самых ранних этапах, избежав аналогичной с Redfall ситуации, когда у команды до самого релиза не было общего видения конечной игры.
Во-вторых, они помогли убедить начальство в лице главы Nintendo Сигэру Миямото, что из этих концептов получится создать успешную игру.
«Когда мы показали ему [прототип], он сказал: „Ага, почему бы вам не заняться этим?“ Это было немного неожиданно, но, мне кажется, это одна из сильных сторон [Миямото] — его способность быстро понять, есть ли в идее какая-то ценность или нет. Это придало нам уверенности, в которой мы нуждались, чтобы взяться за работу».
Эйдзи Аонума,
продюсер серии The Legend of Zelda
Урок №4
Позвольте игрокам почувствовать себя гениями (или глупцами)
Любопытный факт: дизайнеры Nintendo начали экспериментировать с возможностью соединять между собой разные вещи уже на поздних этапах производства BotW, однако не были уверены в том, что игрокам понравится подобная идея.
Убедить их смогли сами поклонники: вскоре после выхода BotW в 2017 году игроки стали загружать в социальные сети видео с разными способами пройти подземелье, расправиться с боссом или даже построить летающий транспорт, используя способности Линка. Увидев ролики, Фудзибаяси понял, что он и фанаты хотят одного и того же, и работы поклонников послужили ему вдохновением при создании прототипа Комбикинеза.
«Они как бы говорили [этими видео]: „Это мой стиль игры, и я придумал его сам. Это моё уникальное достижение в игре“. […] Всё это зарядило нас энергией на то, чтобы добавить ещё больше подобных элементов [в TotK] и наполнить игру массой новых инструментов, которые удивят игроков и позволят им почувствовать, что они нашли собственный стиль прохождения…»
Эйдзи Аонума,
продюсер серии The Legend of Zelda
В отличие от какой-нибудь Portal, которая заботится о том, чтобы пазлы решались определённым способом, новая «Зельда» регулярно создаёт условия для того, что её авторы называют мультипликативным геймплеем, — то есть для применения игровых механик не запланированным дизайнерами способом.
Игроки создают танки, мехи и бомбардировщики, строят уютные домики посреди чистого поля, используют щиты с прикреплённой к ним взрывчаткой в качестве батута, придумывают пыточные инструменты для короков или конструируют орбитальные лазеры (!), убивающие сильнейших боссов в игре за несколько секунд.
Часть фанатов вообще придумала для себя челлендж: пройти как можно больше испытаний путём постройки длинного моста, позволяющего добираться до вышек, переходить самые широкие реки и миновать нежелательные схватки с моблинами и бокоблинами.
К слову, разработчики поддерживают подобные способы обмануть игру. В одном из интервью Хидемаро Фудзибаяси заявил: «Говоря честно, читерить бывает весело».
У этой свободы есть и оборотная сторона: на каждую идею, которая сработает, приходится как минимум три-пять, которые заканчиваются оглушительным провалом, — и здесь очень важно, чтобы игрок мог быстро понять причину своей неудачи.
В связи с этим создатели TotK намеренно пошли на упрощение внутриигровой физики:
«В нашей команде регулярно говорили о „фальшивой“ физике. К примеру, если что-то большого размера, значит, оно должно быть мощнее. Или больше передвигаться. Это может быть не настоящая физика, она может быть нереалистичной, однако она понятна на интуитивном уровне, когда вы её видите или испытываете на практике».
Хидемаро Фудзибаяси,
гейм-директор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Благодаря этой простоте игроки могут с лёгкостью распознать свои ошибки, когда план не работает, и попробовать их исправить — или же просто посмеяться с собственных промахов, потому что неудачные планы в TotK часто оборачиваются слэпстик-комедией, совсем как в старых мультфильмах про Дорожного бегуна.
Разумеется, то, чего достигла команда «Зельды», — настоящее чудо программирования, которое потребовало участия самых высококлассных программистов и годы доработок (речь о них пойдёт ниже). Однако даже этих усилий не хватило бы, если бы не ещё парочка важных принципов.
Урок №5
Давайте игрокам информацию, а не решения
Сегодня крупные игровые релизы предпочитают вести игроков за руку либо с помощью маркеров, либо посредством назойливых подсказок. Причина для этого достаточно простая: разработка одной части God of War или Horizon стоит столько денег, что студии из кожи вон лезут, чтобы максимум игроков увидели как можно больше контента, который они создали.
Последние выпуски The Legend of Zelda тоже стараются сделать жизнь игрока по возможности комфортной: к примеру, в них присутствует удобный интерфейс с мини-картой, показывающей маркеры квеста, схемой управления и датчиками погодных условий. Однако, в отличие от названных выше игр, BotW и TotK будут прекрасно функционировать даже тогда, когда вы отключите дополнительный UI, — потому что все необходимые подсказки уже присутствуют в открытом мире.
Ещё в процессе работы над BotW дизайнеры сосредоточились на том, чтобы пробудить в игроках любопытство и в то же время незаметно подтолкнуть их в направлении ключевых локаций и квестов.
«Мы хотели убедиться, что не пихаем экспозицию под нос игрокам. Нам нужен был способ подать все интересные детали удобным и органичным способом».
Хидемаро Фудзибаяси,
гейм-директор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Для того чтобы реализовать свою задумку, разработчики обратились к нескольким приёмам:
- Точки интереса. В Хайруле полно объектов, призванных притягивать взгляд игрока. В их число входят не только ключевые локации вроде Горы Смерти или башен Шиика, но и более мелкие объекты, служащие промежуточными целями путешествия: святилища с их яркими огнями, лагеря монстров, выстроенные вокруг огромных черепов, а также конюшни с огромными вывесками в виде деревянной головы лошади.
- Дорожные указатели. На дорогах королевства часто встречаются таблички с направлениями ближайших поселений.
- Разговоры и сплетни. Кроме Линка в мире игры полно других путешественников, и они готовы поделиться слухами о спрятанном неподалёку кладе, советами по выживанию в дикой природе или полезными рецептами.
- Правило треугольника. Рельеф Хайрула представлен холмами, каньонами и горными хребтами. Такие перепады высот усиливают чувство масштаба, а также помогают не перегрузить игрока опциями, ограничивая их видимой частью карты.
Заметьте, что ни один из этих элементов не предлагает игрокам готовых решений или точных сведений о том, что их ждёт по прибытии. Разработчики лишь сообщают намёками, где вас будут ждать интересные открытия, — и рассчитывают на то, что любопытство само приведёт игрока к нужной точке.
TotK развивает эту геймдизайнерскую философию с учётом дополнительных пластов открытого мира.
Так, летающие острова издалека притягивают взгляд и как бы невзначай оказываются поблизости, когда вы катапультируетесь из обзорной башни. Повсюду находятся десятки проломов, ведущих в каверны, которые видно издалека благодаря фиолетовым миазмам. Если вас больше интересует сам Хайрул — свежий номер газеты «Клевер-курьер» сообщит об очередном катаклизме, происходящем в одном из регионов, как бы намекая, что жителям королевства пригодилась бы ваша помощь.
Последняя идея даже переросла в отдельную механику: Линк может устроиться в редакцию «Клевер-курьера» и, подобно Кларку Кенту, в перерывах между спасением мира подрабатывать репортёром, получая жалование.
«Мы посчитали, что это даст игрокам ещё больше возможностей вовлечься и погрузиться в мир Хайрула», — сказал по этому поводу Фудзибаяси, и его слова раскрывают ещё одну сильную сторону TotK — умение эффективно реализовать каждый элемент геймплея в арсенале игры.
Урок №6
Системный геймплей веселее одноразовых механик
На первый взгляд, игровой процесс TotK представляет собой шведский стол, типичный для современных AAA-проектов. Даже если полностью забросить квесты, у Линка всё равно останется масса занятий: поиск сокровищ, зачистка лагерей монстров, исследование летающих островов, добыча полезных ископаемых в кавернах, катание на щите по горным склонам, приручение лошадей или просто-напросто готовка блюд и зелий.
Тем не менее, в отличие от множества других игровых блокбастеров, в TotK почти нет гиммик-механик — одноразовых геймплейных элементов, нужных для создания вау-эффекта или заскриптованного сюжетного эпизода.
К примеру, в серии Batman: Arkham есть «Режим детектива», с помощью которого Тёмный рыцарь находит улики на месте преступления, — однако активируется он лишь строго в нужные для истории моменты, потому что основной геймплей в этих играх состоит из ломания бандитам черепов и позвонков.
На контрасте с играми про Бэтмена BotW и TotK предлагают набор переплетающихся игровых систем — и в разных контекстах они приобретают разные функции. К примеру, Автореверс, который в старых частях The Legend of Zelda использовался бы только для решения пазлов, здесь также возвращает улетевшие вещи, бьёт противников их же снарядами и доставляет вас до летающих островов на падающих с неба булыжниках.
Летающие острова тоже существуют не сами по себе: на них находится часть святилищ, которые служат точками быстрого перемещения, и аппараты, выдающие детали для создания механизмов. Однако ваши творения не проработают долго, если вы не улучшите их батарею, — а для этого нужно спуститься вниз, в каверны, где добываются зонары, необходимые для апгрейда. Там вы тоже найдёте бесплатные детали для механизмов — и с их помощью сможете ещё эффективней исследовать подземный мир.
Чувствуете взаимосвязь? Она стала возможной благодаря тому, что при всём своём многообразии игровой процесс TotK фокусируется на тех же четырёх элементах геймплея, что и BotW: исследовании, боях, решении пазлов и крафте — и разработчики позаботились о том, чтобы придуманные ими механики нашли своё применение в каждом элементе.
«Мы много экспериментировали, решая, что убрать и что оставить. В итоге сошлись на ведущем принципе: „Делай [механики] простыми и уместными. Избегай чрезмерной сложности“. В ходе экспериментов мы обнаружили, что вещи заметно усложняются. А мы хотели, чтобы системы сами по себе были достаточно простыми, чтобы каждый мог освоить их без лишних проблем. [Мы поняли:] чем больше лишнего мы уберём сейчас, тем больше вариативности и свободы сможем добавить [в будущем].
Хидемаро Фудзибаяси,
гейм-директор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Иными словами, команда The Legend of Zelda не стала создавать массу механик, которые применяются строго заданным способом в строго заданные моменты. Вместо этого разработчики дают игроку ограниченный набор понятных инструментов с неограниченным потенциалом для использования — и это сближает BotW и TotK с иммерсивными симуляторами.
Благодаря этому ни один участок Хайрула, который ощущался бы довольно пустым и скучным в любой другой игре, здесь не пропадает зря. Самая простая яблоневая роща в TotK содержит много геймплейных возможностей, ведь вы можете собрать яблоки для блюд, восстанавливающих здоровье, или нарубить дров для костра, или скрафтить себе из бревна дубину, или срубить побольше деревьев и построить плот, чтобы переплыть на нём реку неподалёку.
Такой объём возможностей означает и то, что вы можете придумывать планы, не беря в расчёт замыслы разработчиков, — и они, скорее всего, сработают. К примеру, в процессе блужданий по одному из летающих островов мы наткнулись на пруд, полный рыбы, вспомнили, что у нас в кармане завалялся электрошокер, и уже через пару минут ушли с уловом, которого хватило на несколько сытных блюд.
Как только вы понимаете правила симуляции, самые рядовые объекты начинают играть важную роль, — и когда вы находите им подходящее применение, то невольно чувствуете себя гением.
Урок №7
Выделите время на плейтесты и полировку
Изначально новый выпуск The Legend of Zelda должен был выйти в 2022 году — однако в марте того года Nintendo решила отложить релиз до неопределённой (тогда) даты в 2023-м. Вскоре после выхода TotK Эйдзи Аонума рассказал, что это решение было вызвано желанием довести игру до наивысшего уровня, убрать баги и технические недоработки по максимуму.
«Мы хотели убедиться, что игра на сто процентов соответствует нашим стандартам», — сообщил продюсер.
Новая «Зельда» действительно ощущается аномалией на современном игровом рынке: сложно вспомнить, когда в последний раз выходил проект такого масштаба, не обременённый багами и катастрофическими проседаниями кадров, — и это при том что TotK запускается на платформе с технической начинкой десятилетней давности.
Однако полировка игры не заканчивается одним только искоренением багов: несмотря на всю её комплексность, почти ни один из множества элементов TotK не портит общего впечатления от проекта. Во многом это заслуга плейтейстов — игровых сессий, в которых принимают участие сотрудники студии и сторонние люди с целью понять, насколько игра соответствует видению студии.
Nintendo активно пользовалась этим инструментом ещё во время создания BotW: тогда разработчики отслеживали, как часто игроки посещают разные фрагменты карты, и на основе собранных данных дорабатывали контент и структуру открытого мира.
Той же практикой они воспользовались во время разработки TotK: один только Аонума прошёл игру около двадцати раз, от ранних прототипов до релизной версии. Фидбэк, полученный в ходе плейтестов, помог в трёх важных аспектах:
- Создание механизмов. В процессе разработки дизайнеры создали множество деталей, из которых можно было, например, собрать самолёт, способный улететь за края карты (чего в планах разработчиков не было). Эта возможность стала очевидной во время плейтестов. «К нам подходили и спрашивали: „Я что, могу лететь бесконечно? Это нормально?“ — рассказывал Аонума. — Отчасти мы ожидали, что такое произойдёт, но не подозревали, что это окажется настолько легко». В итоге разработчики решили, что питать механизмы будет конденсатор с конечным зарядом, и ограничили расстояние полёта параплана несколькими сотнями метров.
- Баланс сложности. В TotK нет настроек сложности, поэтому команда «Зельды» использовала плейтесты с целью убедиться, что каждый, кто возьмётся за игру, сможет её закончить. Шестидесятилетний Аонума шутил по этому поводу: «Если я могу что-то пройти, тогда мы знаем, что игроки с низким уровнем навыков справятся без серьёзных затруднений».
- Идеи для новых механик. В частности, Чаропортал изначально был не механикой, а чит-кодом для разработчиков, чтобы быстро покинуть пещеру после её осмотра. Однако после того, как Аонума потерялся в одной из пещер в игре и поделился своей фрустрацией с Фудзибаяси, они поняли, что чит-код может стать ещё одной способностью, расширяющей возможности игроков.
Разумеется, даже при таком уровне полировки The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom не обошлась без шероховатостей: например, ей бы явно не помешали более удобные интерфейс и управление, на которые жалуются игроки.
Однако при всех своих недостатках она преуспевает сразу в двух областях: во-первых, достойно продолжает одну из самых ярких игр последних десяти лет и легендарную серию, а во-вторых, соединяет атмосферу эпического приключения со степенью свободы, ранее доступной разве что в настольных ролевых играх или древних RPG вроде Ultima Underworld.
Скорее всего, со временем Tears of the Kingdom станет такой же классикой как Breath of the Wild или Ocarina of Time и вдохновит собой немало будущих проектов, как внутри самой Nintendo, так и в других студиях. Если это произойдёт, нас ждёт ещё много ярких игровых опытов — а пока команда The Legend of Zelda в очередной раз показала, что ей есть чему поучить игровую индустрию.