10 советов от Insomniac по созданию захватывающих роликов — на материале Marvel’s Spider-Man
Аниматоры, актёры и каскадёры проделали титаническую работу.
скриншот из игры Marvel’s Spider-Man / Insomniac Games
В 2019 году на конференции GDC Брайан Вайзер из Insomniac Games прочитал доклад о процессе создания кинематографической анимации для супергеройского экшена Marvel’s Spider-Man. Он рассказал об основных трудностях, с которыми сталкиваются девелоперы в процессе создания большой сюжетной игры в открытом мире. Делимся основными тезисами разработчика.
Брайан занимался созданием боевой системы для Marvel’s Spider-Man, а его коллега Бобби Коддингтон исполнял обязанности ведущего аниматора.
Команда изучила много материалов про Человека-паука
Команда Insomniac Games на стадии препродакшена подробно изучила основные серии и сюжетные арки комиксов о Человеке-пауке. Отчасти благодаря такому подходу фанаты остались довольны проектом, потому что иногда игра покадрово цитирует знаменитые драматические или экшен-сцены из комиксов про Спайди.
Тесты анимации проводили на движке Sunset Overdrive
На начальных этапах внутри движка, на котором разрабатывалась Sunset Overdrive (большая игра Insomniac Games, вышедшая в 2014 году), создали модельку Человека-паука. С ней команда игралась до начала разработки. Это помогло понять, какими навыками и боевыми умениями может обладать Питер Паркер. В качестве основного стиля выбрали нестандартную манеру ведения боя.
В процессе серии тестов в Insomniac Games нащупали забавную нарративно и оправданную геймплейно фишку — скольжение под противником с последующей контратакой. Ведь Спайдермен — не тяжеловесный Бэтмен: он более лёгкий и подвижный, поэтому было решено наделить его умением во время схваток запрыгивать прямо на противников, чтобы, отталкиваясь от них, продолжать череду атакующих действий.
Разработчикам помогли возможности Autodesk Maya
Создатели Marvel’s Spider-Man при проектировании анимации и кинематографичных сцен активно пользовались возможностями специального 3D-редактора Autodesk Maya, в котором работают и голливудские киноделы. В Maya разработчики могут продумывать все сюжетные и геймплейные сцены с помощью инструментов, которые предоставляет платформа. Например, в этом редакторе девелоперы играли с освещением, тенями, ракурсами камеры. В нём же постановщики просматривали промежуточные результаты своей работы.
При работе с виртуальной камерой разработчикам помог опыт в кинематографе
Главное преимущество разработки игр перед съёмками кино — это авторская виртуальная камера. Команда Insomniac потратила огромное количество времени на конструирование идеального способа съёмки. В создании «камеры» помог опыт — многие сотрудники студии ранее принимали участие в съёмках настоящего кино.
Создавая ту или иную сцену, разработчики всегда сначала задают вопрос: «Кто управляет камерой?» Если найти ответ, рабочий процесс становится гораздо более осознанным и простым. Разработчики и ускоряют свою работу в постановке сцен, и делают её более качественно.
В авторской камере Insomniac Games есть несколько полезных ползунков, которые позволяют настроить и уровень дрожания камеры, и чёткость кадра, и резкость при переходах от момента к моменту. Также в камере есть уникальный пак виртуальных объективов Alexa Prime, воспроизводящий крайне реалистичную картинку, который тоже сильно упростил работу команды авторов. Этот виртуальный пак предложил использовать для разработки Marvel’s Spider-Man опытный аниматор Джош Гридли, работавший над многими известными фильмами — такими как «Мстители» и «Варкрафт».
Создание анимации строго структурировали
После того как основа боевой системы была разработана и утверждена, команда нарративщиков приступила к формированию общей траектории истории и всех сюжетных эпизодов. Всего над сценами работали несколько команд. Одна создавала сами сцены, а другие две занимались проработкой окружения и доработкой масштабного экшена.
В первой команде было 12 аниматоров. В их задачи входило завершение основной истории, на это руководство дало им два года. За это время им нужно было успеть создать основные модели, а также снять с актёров motion capture, чтобы «оживить» героев. Аниматоры плотно работали с актёрами на площадке, подробно рассказывая им о характерах героев и даже помечая расположение камеры, с которой сцену будет наблюдать пользователь.
В процессе команда собирала черновые варианты, чтобы потом передать их в другие отделы, которые занимались шлифовкой и доработкой. Раз в неделю все три команды аниматоров собирались с разработчиками для отсмотра готовых материалов, чтобы дать по ним обратную связь. Эти собрания сильно повлияли на качество исполнения сцен в игре — крайне высокое. Ведь многие эпизоды могли случайным образом воспроизводиться не так, как было задумано изначально, а летучки команд проводятся в студии в том числе для отсмотра и выявления багов в анимациях сцен.
Самым сложным в создании анимации были переходы от кинематографичных сюжетных и экшен-сцен к геймплею и обратно. Эти моменты требовали выверенной работы всех команд разработчиков, на них у авторов ушло больше всего времени.
Каждую сцену создавали два раза
Все моменты Insomniac Games снимала два раза. Первый дубль — своего рода проход, который позволяет понять, насколько важна для смысла и сюжета та или иная сцена. После этого дубля разработчики думали, чем можно наполнить кадры и как решить вопросы позиционирования.
Например, сместить ли персонажа в центр сцены или можно ли добавить в комнату Паркера больше предметов, рассказывающих о его характере. С помощью первого дубля разработчикам оказалось проще продумать «кадры в кадре». А второй дубль — отшлифованный результат.
Особое внимание уделяли эмоциям в каждой сцене
Разработчики уделили особое внимание построению диалогов в кинематографичных сценах. В Insomniac Games уверены, что диалоги создают правильный эмоциональный фон, потому что через них показывается мимика героев, которая передаёт эмоции.
Разговор Питера Паркера с раненой Мэй проиллюстрирует чёткость трансляции эмоций. Когда Питер начинает разговор, камера показывает лицо Мэй, а когда начинает говорить она — геймер видит уже мимику Паркера, передающую его внутреннее состояние. Во время редактирования абсолютно всех сцен авторы думали, как сделать их ещё более вовлекающими в повествование с помощью эмоций.
Авторы вдохновлялись режиссурой Джона Ву и Джеки Чана
В спокойных сценах игры, в которых монтаж не резкий, а кадры более длинные, зритель способен уловить задуманную авторами эмоцию. В боевых сценах именно рваный монтаж создаёт нагнетающую визуальную драматургию и общий хаос в экшене.
Спикер также вспомнил манеру режиссирования Джона Ву и Джеки Чана, — эти постановщики любят дважды показывать некоторые события, а до этого в другом кадре подготавливать зрителя, чтобы в итоге повысить важность этих эпизодов для повествования. Insomniac Games нередко использует в своих играх этот классический приём монтажа.
Важность работы саунд-дизайнеров, актёров и аниматоров
Ещё разработчики акцентировали внимание на важности звука и звуковых эффектов. Insomniac уделяет саунд-дизайну очень много средств и внимания.
Также создатели игры помнили и про важность мокапа, но при этом огромную работу над анимацией уже отснятых персонажей проделали аниматоры. В качестве примера можно взять сцену поцелуя Мэри Джейн и Питера Паркера в кафе: несмотря на развитую технологию motion capture, мелкомоторные сцены поцелуев и другие подобные действия дорабатывают именно аниматоры и редакторы.
Крайне важна слаженная работа в команде
Подводя итог, Брайан Вайзер показал масштабную сцену, в которой Паук сражается сразу с несколькими врагами на крыше небоскрёба. Разработчик отметил, что каждый кадр этой сцены — результат тяжёлой и кропотливой совместной работы актёров, профессиональных каскадёров, аниматоров и программистов.
Многие сюжетные сцены на движке игры быстро перескакивают по разным местам. Например, сначала могут показывать похороны отца Майлза Моралеса — и кадр плавно переходит в тюрьму, куда кидают поверженного Отто Октавиуса. Подобные склейки разработчики называют франкенштейнами, и плавные переходы между ними сделаны без подгрузок, что сильнее погружает в мир игры.
В заключении Вайзер отметил, что Insomniac Games использует все свои знания, опыт и усилия, чтобы геймеры погружались в миры их игр, получая максимально эмоциональные истории и переживания.