Геймдев
#статьи

10 советов от Insomniac по созданию захватывающих роликов — на материале Marvel’s Spider-Man

Аниматоры, актёры и каскадёры проделали титаническую работу.

скриншот из игры Marvel’s Spider-Man / Insomniac Games

Брайан Вайзер. Фото: страница Брайана Вайзера в Facebook*

В 2019 году на конференции GDC Брайан Вайзер из Insomniac Games прочитал доклад о процессе создания кинематографической анимации для супергеройского экшена Marvel’s Spider-Man. Он рассказал об основных трудностях, с которыми сталкиваются девелоперы в процессе создания большой сюжетной игры в открытом мире. Делимся основными тезисами разработчика.

Брайан занимался созданием боевой системы для Marvel’s Spider-Man, а его коллега Бобби Коддингтон исполнял обязанности ведущего аниматора.

Команда изучила много материалов про Человека-паука

Команда Insomniac Games на стадии препродакшена подробно изучила основные серии и сюжетные арки комиксов о Человеке-пауке. Отчасти благодаря такому подходу фанаты остались довольны проектом, потому что иногда игра покадрово цитирует знаменитые драматические или экшен-сцены из комиксов про Спайди.

Скриншот: игра Marvel’s Spider-Man / Insomniac Games

Тесты анимации проводили на движке Sunset Overdrive

На начальных этапах внутри движка, на котором разрабатывалась Sunset Overdrive (большая игра Insomniac Games, вышедшая в 2014 году), создали модельку Человека-паука. С ней команда игралась до начала разработки. Это помогло понять, какими навыками и боевыми умениями может обладать Питер Паркер. В качестве основного стиля выбрали нестандартную манеру ведения боя.

В процессе серии тестов в Insomniac Games нащупали забавную нарративно и оправданную геймплейно фишку — скольжение под противником с последующей контратакой. Ведь Спайдермен — не тяжеловесный Бэтмен: он более лёгкий и подвижный, поэтому было решено наделить его умением во время схваток запрыгивать прямо на противников, чтобы, отталкиваясь от них, продолжать череду атакующих действий.

Скриншот: игра Marvel’s Spider-Man / Insomniac Games

Разработчикам помогли возможности Autodesk Maya

Создатели Marvel’s Spider-Man при проектировании анимации и кинематографичных сцен активно пользовались возможностями специального 3D-редактора Autodesk Maya, в котором работают и голливудские киноделы. В Maya разработчики могут продумывать все сюжетные и геймплейные сцены с помощью инструментов, которые предоставляет платформа. Например, в этом редакторе девелоперы играли с освещением, тенями, ракурсами камеры. В нём же постановщики просматривали промежуточные результаты своей работы.

Рабочая среда Autodesk Maya. Скриншот: Autodesk, Inc

При работе с виртуальной камерой разработчикам помог опыт в кинематографе

Главное преимущество разработки игр перед съёмками кино — это авторская виртуальная камера. Команда Insomniac потратила огромное количество времени на конструирование идеального способа съёмки. В создании «камеры» помог опыт — многие сотрудники студии ранее принимали участие в съёмках настоящего кино.

Создавая ту или иную сцену, разработчики всегда сначала задают вопрос: «Кто управляет камерой?» Если найти ответ, рабочий процесс становится гораздо более осознанным и простым. Разработчики и ускоряют свою работу в постановке сцен, и делают её более качественно.

В авторской камере Insomniac Games есть несколько полезных ползунков, которые позволяют настроить и уровень дрожания камеры, и чёткость кадра, и резкость при переходах от момента к моменту. Также в камере есть уникальный пак виртуальных объективов Alexa Prime, воспроизводящий крайне реалистичную картинку, который тоже сильно упростил работу команды авторов. Этот виртуальный пак предложил использовать для разработки Marvel’s Spider-Man опытный аниматор Джош Гридли, работавший над многими известными фильмами — такими как «Мстители» и «Варкрафт».

Скриншот: доклад Брайана Вайзера / YouTube-канал GDC

Создание анимации строго структурировали

После того как основа боевой системы была разработана и утверждена, команда нарративщиков приступила к формированию общей траектории истории и всех сюжетных эпизодов. Всего над сценами работали несколько команд. Одна создавала сами сцены, а другие две занимались проработкой окружения и доработкой масштабного экшена.

В первой команде было 12 аниматоров. В их задачи входило завершение основной истории, на это руководство дало им два года. За это время им нужно было успеть создать основные модели, а также снять с актёров motion capture, чтобы «оживить» героев. Аниматоры плотно работали с актёрами на площадке, подробно рассказывая им о характерах героев и даже помечая расположение камеры, с которой сцену будет наблюдать пользователь.

В процессе команда собирала черновые варианты, чтобы потом передать их в другие отделы, которые занимались шлифовкой и доработкой. Раз в неделю все три команды аниматоров собирались с разработчиками для отсмотра готовых материалов, чтобы дать по ним обратную связь. Эти собрания сильно повлияли на качество исполнения сцен в игре — крайне высокое. Ведь многие эпизоды могли случайным образом воспроизводиться не так, как было задумано изначально, а летучки команд проводятся в студии в том числе для отсмотра и выявления багов в анимациях сцен.

Самым сложным в создании анимации были переходы от кинематографичных сюжетных и экшен-сцен к геймплею и обратно. Эти моменты требовали выверенной работы всех команд разработчиков, на них у авторов ушло больше всего времени.

Скриншот: игра Marvel’s Spider-Man / Insomniac Games

Каждую сцену создавали два раза

Все моменты Insomniac Games снимала два раза. Первый дубль — своего рода проход, который позволяет понять, насколько важна для смысла и сюжета та или иная сцена. После этого дубля разработчики думали, чем можно наполнить кадры и как решить вопросы позиционирования.

Например, сместить ли персонажа в центр сцены или можно ли добавить в комнату Паркера больше предметов, рассказывающих о его характере. С помощью первого дубля разработчикам оказалось проще продумать «кадры в кадре». А второй дубль — отшлифованный результат.

Скриншот: игра Marvel’s Spider-Man / Insomniac Games

Особое внимание уделяли эмоциям в каждой сцене

Разработчики уделили особое внимание построению диалогов в кинематографичных сценах. В Insomniac Games уверены, что диалоги создают правильный эмоциональный фон, потому что через них показывается мимика героев, которая передаёт эмоции.

Разговор Питера Паркера с раненой Мэй проиллюстрирует чёткость трансляции эмоций. Когда Питер начинает разговор, камера показывает лицо Мэй, а когда начинает говорить она — геймер видит уже мимику Паркера, передающую его внутреннее состояние. Во время редактирования абсолютно всех сцен авторы думали, как сделать их ещё более вовлекающими в повествование с помощью эмоций.

Скриншот: доклад Брайана Вайзера / YouTube-канал GDC

Авторы вдохновлялись режиссурой Джона Ву и Джеки Чана

В спокойных сценах игры, в которых монтаж не резкий, а кадры более длинные, зритель способен уловить задуманную авторами эмоцию. В боевых сценах именно рваный монтаж создаёт нагнетающую визуальную драматургию и общий хаос в экшене.

Спикер также вспомнил манеру режиссирования Джона Ву и Джеки Чана, — эти постановщики любят дважды показывать некоторые события, а до этого в другом кадре подготавливать зрителя, чтобы в итоге повысить важность этих эпизодов для повествования. Insomniac Games нередко использует в своих играх этот классический приём монтажа.

Скриншот: игра Marvel’s Spider-Man / Insomniac Games

Важность работы саунд-дизайнеров, актёров и аниматоров

Ещё разработчики акцентировали внимание на важности звука и звуковых эффектов. Insomniac уделяет саунд-дизайну очень много средств и внимания.

Также создатели игры помнили и про важность мокапа, но при этом огромную работу над анимацией уже отснятых персонажей проделали аниматоры. В качестве примера можно взять сцену поцелуя Мэри Джейн и Питера Паркера в кафе: несмотря на развитую технологию motion capture, мелкомоторные сцены поцелуев и другие подобные действия дорабатывают именно аниматоры и редакторы.

Скриншот: доклад Брайана Вайзера / YouTube-канал GDC

Крайне важна слаженная работа в команде

Подводя итог, Брайан Вайзер показал масштабную сцену, в которой Паук сражается сразу с несколькими врагами на крыше небоскрёба. Разработчик отметил, что каждый кадр этой сцены — результат тяжёлой и кропотливой совместной работы актёров, профессиональных каскадёров, аниматоров и программистов.

Многие сюжетные сцены на движке игры быстро перескакивают по разным местам. Например, сначала могут показывать похороны отца Майлза Моралеса — и кадр плавно переходит в тюрьму, куда кидают поверженного Отто Октавиуса. Подобные склейки разработчики называют франкенштейнами, и плавные переходы между ними сделаны без подгрузок, что сильнее погружает в мир игры.

В заключении Вайзер отметил, что Insomniac Games использует все свои знания, опыт и усилия, чтобы геймеры погружались в миры их игр, получая максимально эмоциональные истории и переживания.



* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована