Геймдев
#статьи

Актёрская игра в игровой индустрии: особенности, трудности, перспективы

Как игры помогают актёрам и актрисам реализовать себя.

Дима Руденок для Skillbox Media

Когда речь заходит об актёрском искусстве, обычно люди думают о кино, сериалах или театре. Видеоигры в этом вопросе регулярно забывают, а ведь актёры и актрисы по всему миру могут реализовать себя и через них. Правда, с рядом нюансов и трудностей, если сравнивать с тем же кинематографом.

Мы разобрались, чем отличается актёрская игра в кино или театре от той, которая нужна для «съёмок» в видеоиграх, а также вспомнили технические сложности переноса живых людей в игровую среду.

Что вообще такое актёрское искусство?

Актёрское искусство — это умение через движения, жесты и интонации воплощать вымышленных персонажей и ситуации на сцене, в фильмах, телевидении или играх. Как правило, оно сводится не столько к подражанию, сколько к способности реагировать на воображаемые события.

У хорошего актёра должны быть развиты два качества — чрезвычайная чувствительность и глубокий интеллект. Первое позволяет актёру передавать эмоции персонажа, вдохнуть в образ жизнь и «душу», а второе обеспечивает понимание того, как реагировать на раздражители в поставленной ситуации.

Грамотная актёрская игра должна выглядеть непринуждённой. Поэтому многие зрители часто недооценивают эту профессию, считая её простой. Одно из самых важных актёрских качеств — умение свести сложную игру к естественному поведению, сделать тяжёлые в исполнении моменты гораздо менее очевидными для зрителя. Ведь актёрская игра — далеко не обычное запоминание реплик.

«Если все обстоятельства актёрской игры слишком просты, то нет ни одной песчинки, чтобы сделать из неё жемчужину».

Питер Сарсгаард,
американский актёр

Сложность актёрского ремесла заключается не только в изнурительных репетициях, заучивании огромного количества строк сценария и поиске новых способов вжиться в образ. Сама профессия устроена так, что не может гарантировать постоянного трудоустройства. Ежегодно множество актёров встречаются с массой отказов, и в подобных ситуациях порой нелегко сохранить приподнятое расположение духа.

Процесс съёмки фильма. Фото: Columbia Pictures

«Вы идёте на прослушивание не ради того, чтобы получить работу. Вы идёте туда, чтобы показать, на что способны».

Брайан Крэнстон,
актёр и режиссёр

Большая часть не самых известных актёров постоянно конкурирует в попытке получить роль, пока у мировых звёзд нет отбоя от предложений. При этом даже награды и участие в съёмках известных фильмов не гарантируют пожизненную популярность.

«Если ты актёр, даже успешный, то всё равно ждёшь, когда зазвонит телефон».

Кевин Бэкон,
актёр

Мы не можем увидеть годы усердных тренировок, которые привели людей к славе или востребованности. Актёры и актрисы по всему миру тратят много времени и сил, чтобы хотя бы приблизиться к мастерству в своём деле.

Конкуренция в киноиндустрии порой слишком высока, а театральное искусство уже нельзя назвать массовым. Однако с развитием технологий появилась ещё одна отрасль, в которой актёры могут реализовать себя, заработать денег, проверить на прочность свой талант и прославиться. Сегодня всё это возможно благодаря игровой индустрии.

Известные актёры в играх

Игроки обычно не выбирают новую игру по принципу наличия в ней звёзд. Например, даже если обложку будет украшать Джек Блэк или Эллиот Пейдж, на продажах это скажется весьма слабо. Геймеров больше волнует содержание игры, а не звёздный авторитет, стоящий за ней.

Работа над видеоиграми когда-то считалась чем-то не очень престижным и вызывала большие сомнения в актёрской среде. Но с развитием игровой индустрии подобные стереотипы рухнули. И теперь многие актёры с радостью готовы приложить руку к созданию игры.

Известные актёры и персонажи, которых они сыграли. Фото: Wikimedia Commons. Скриншоты: игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain / Fallout 3 / Sleeping Dogs / GTA: San Andreas

«Игровая индустрия была относительно закрытым местом, потому что немногие актёры хотели работать в ней, возможно, думая, что это вредно для их карьеры. Но в последние годы ситуация изменилась. Появились огромные новые возможности».

Нил Ньюбон,
актёр

Логично предположить, что подобные изменения произошли благодаря поколению актёров, которые любят видеоигры и выросли вместе с ними. Например, Меган Фокс обожает играть в Mortal Kombat.

«Эта игра просто создана для моего мозга. Сигналы, которые он посылает, хорошо работают с механикой игры. Да и я сама очень в ней хороша».

Меган настолько любит игры, что не против над ними поработать. Она озвучила свою же героиню из киносерии «Трансформеры» в играх Transformers: The Game и Transformers: Revenge of the Fallen.

«Конечно, я хочу озвучить своего собственного персонажа. Но возможность принять участие в создании игры была для меня отдельной честью».

Меган Фокс,
актриса

А Генри Кавилл, звезда «Человека из стали» и сериала «Ведьмак» от Netflix, будучи заядлым компьютерным геймером, пропустил первый звонок Зака Снайдера, потому что играл в World of Warcraft, а ведь тот позвонил сообщить о получении роли Супермена. Также Генри принял участие в съёмках для игры Squadron 42, которая на сегодняшний день ещё находится в разработке.

Процесс захвата движений для Squadron 42. Кадр: Star Citizen / YouTube

«Агент Кавилла обратился к нам и сказал, что тот хочет стать частью Squadron 42. Генри оказался действительно очень хорошим актёром, особенно хороши его навыки работы с технологией захвата движений».

Крис Робертс,
создатель Squadron 42.

Мэттью Перри известен ролью Чендлера в сериале «Друзья». Как и его персонаж, он большой фанат видеоигр. Любимая игра Перри — Fallout 3. Он даже получил синдром запястного канала, потому что проводил слишком много времени за игрой.

Когда Перри рассказал об этом на ток-шоу Эллен Дедженерес, его услышали разработчики из Obsidian — и пригласили актёра принять участие в создании Fallout: New Vegas. Он озвучил целеустремлённого пижона Бенни, одного из главных антагонистов игры.

«Перри действительно большой фанат игры, во время работы он был полон энтузиазма. Нам оказалось легко сотрудничать, и мне кажется, что он прочувствовал и передал основную идею персонажа».

Джошуа Сойер,
проджект-директор Fallout: New Vegas.

Сэмюэл Л. Джексон — поклонник видеоигр уже несколько десятилетий. Он участвовал в создании Grand Theft Auto: San Andreas, где озвучил одного из злодеев — коррумпированного полицейского Фрэнка Тенпенни. Также он лично посетил игровую выставку E3 в 2019 году, где был особым гостем.

Многие актёры искренне ценят важность игровой индустрии, видят в ней платформу для реализации себя как многогранного профессионала. Игровые сюжеты, продолжая становиться всё глубже и разнообразнее, уже могут составить достойную конкуренцию различным фильмам. Современная графика стоит на грани фотореализма, благодаря чему цепляющие игровые моменты ни в чём не уступают дорогим голливудским драмам.

Однако в фильмах команда создаёт всего лишь какую-то часть мизансцены, в отличие от игр, где мир выстраивают с нуля. Хорошо подобранные актёры для этого «нового» мира могут существенно улучшить впечатления от игры, а также в какой-то мере облегчат работу геймдизайнеров, ведь единожды хорошо сыгранная эмоция всегда будет лучше нарисованной аниматорами.

«Видеоигры часто требуют довольно энергичного исполнения, поэтому более расположенными к ним могут быть актёры, которые больше привыкли к театру, а не к кино и телевидению».

Кейт Саксон,
режиссёр игровых роликов

Технология захвата движения

При создании какого-либо персонажа в игре разработчики ответственно подходят к воплощению идеи и стараются достичь максимального уровня реализма. Но это невозможно осуществить без должного уровня моделирования эмоций, движений и поведенческих механик. Тут на помощь разработчикам приходит так называемая технология захвата движений — motion capture.

Эта технология использует датчики слежения для захвата движений актёра или объекта. Для её применения необходимо носить облегающие костюмы, усеянные шариками, на основе изменения координат которых и считывают данные. Информацию передают на компьютер, который создаёт виртуальный «скелет», движущийся вместе с актёром в реальном времени.

После того как «скелеты» настроены и откалиброваны, в дело вступает режиссёр и съёмочная команда. К этому моменту актёры уже должны ознакомиться со сценарием и несколько раз его отрепетировать.

«Меня одели во что-то чёрное, я не знаю, как это называется, затем прикрепили датчики, а после — наклеили очень много точек прямо на моё лицо. Также сняли эмоции моего лица крупным планом с 56 камер. А ещё был шлем с палкой и камерой на конце, который я носил, чтобы разработчики постоянно фиксировали мимику во время сцен».

Кевин Спейси,
актёр, сыгравший злодея в Call of Duty: Advanced Warfare

Абсолютно каждая деталь важна для наделения персонажа заветной «человечностью», ведь иначе достоверность образа рухнет. Так, необходимо как минимум от четырёх до шести цифровых камер для захвата движений актёров на площади 10 квадратных метров. Их необходимо разместить в определённых местах и под определёнными углами. Каждая смена локации требует полной перестановки всего оборудования. Всё это калибруется ещё до начала съёмок.

Используют также не менее 29 размещённых на актёре маркеров для более подробной записи ходьбы, бега и прыжков. Существуют как опорные маркеры, которые должны быть нанесены на голову, позвоночник и ноги актёра, так и дополнительные — на остальных частях тела. Первые обеспечивают запись самой анимации движения, вторые придают ей реалистичности за счёт дополнительных нюансов и мелких движений.

Порой анимации приходится записывать для не совсем очевидных моментов. К примеру, походка персонажа может смениться, когда он сойдёт с твёрдой поверхности на рыхлую землю.

«Мы всегда должны быть в курсе температуры сцены, потому что мой персонаж проходит через экстремальные климатические условия. Есть даже анимация того, как я сжимаю своё тело, когда пытаюсь сохранить тепло. Все мельчайшие детали, такие как попытки согреть руки или неспособность персонажа внятно говорить из-за холода, безусловно, важны».

Камилла Ладдингтон,
исполнительница роли Лары Крофт в перезапуске Tomb Raider

Если при съёмках фильма нередки моменты, когда актёр адаптирует персонажа под себя, то в играх ситуация совершенно противоположная. Актёр обязан полностью вжиться в роль персонажа, которого играет.

При этом актёрам не нужно разбираться в технологии захвата движений во всех её подробностях. Точно так же, как и на съёмочной площадке не нужно знать, как работает камера или какова её глубина резкости, — исполнителям ролей достаточно лишь понимать, как оставаться в фокусе кадра.

Процесс съёмок в костюме захвата движения. Кадр: Cubic Motion / YouTube

Также актёр всегда должен осознавать, что область захвата (так называемый объём) может представлять собой лишь пустое пространство с отметками на полу. Иногда её разбавляют декорациями, построенными из пластиковых лесов или краш-матов, стульев и коробок. Главное, что в большинстве случаев помещение не будет похожим на локацию, в которой находятся игровые персонажи.

Именно поэтому просто необходимо обладать очень ярким воображением, чтобы оживить сцену хотя бы в голове. Впрочем, некоторые актёры видят в таком подходе дополнительную свободу.

«Я не ношу костюмов, выступаю в пустых декорациях — и это освобождает меня как актёра. Мне не нужно бороться со своей собственной индивидуальностью. В любой другой среде люди обычно могут видеть моё лицо и выносить суждения, возможно, основанные на другой работе, сделанной мною ранее. С motion capture я начинаю с нуля каждый раз и могу стать кем угодно».

Оливер Холлис,
актёр

Озвучка как часть актёрского мастерства

Но даже после всех репетиций и съёмок работа актёров не закончена. Им необходимо не только сняться в сценах, но и озвучить их. На их плечи ложится очень сложная задача — создать характер персонажа с нуля одним лишь голосом.

Для этого необходимо слиться с образом, прочувствовать его настолько, чтобы в итоге любые действия и движения персонажей аккуратно дополнялись озвучкой. Именно на неё в дальнейшем будут опираться все актёры дубляжа, которым предстоит озвучивать игру на других языках.

Для этого крайне важно понять идею, сюжет, обстановку и персонажей видеоигры перед началом работы. Подобная подготовка помогает лучше прочувствовать свою роль. Если актёр знает историю и черты персонажа, то может на основе вводных данных придумать оригинальный голос.

Немецкая Synthesis — одна из многих студий, занимающихся озвучкой и локализацией. Игры, точно так же как фильмы, тоже стараются адаптировать под разные языки. Локализация игр — основной приоритет Synthesis, поэтому в компании подходят к языковой адаптации со всей ответственностью.

«Мы в Synthesis стремимся собрать как можно больше полезной информации об игре, чтобы сделать её понятной, лёгкой и доступной для команды звукозаписи. Мы пытаемся предоставить целый пакет данных: видео, фотографии и диалоги. Как правило, это лучше, чем длинные устные объяснения истории игры. Это ключ к тому, чтобы дать актёрам озвучки основу и сохранить их творческий порыв».

Адриан Кох,
управляющий директор Synthesis

Кроме самих диалогов для видеоигры, актёры записывают уйму отдельных фраз, вздохов, всевозможных возгласов, стонов и криков, смысловая нагрузка и интонация которых меняются в зависимости от происходящего в игре. И испортить дубль могут даже малейшие нюансы.

«Микрофон улавливает малейшие изменения в голосе, а вы находитесь так близко, что вам приходится очень внимательно следить за всеми своими движениями. Впрочем, подобная чувствительность оборудования даёт вам и больше возможностей».

Том Фьянс,
актёр озвучки

Если актёр не отыгрывает роль вокально и интонационно, то персонажа фактически не существует. Не стоит думать, что анимация сумеет заполнить пробелы в интонации голоса, намерениях и эмоциях героя.

Фото: FrameStockFootages / Shutterstock

Смысл любой игры состоит в том, чтобы постараться увлечь игрока, а сделать это не так-то просто. Именно поэтому необходимо, чтобы озвучка дополнительно помогала погрузиться в вымышленный мир. Если персонаж бежит — мы должны услышать это в его дыхании, если прыгает с движущегося транспортного средства — голос должен подчеркнуть усилия, прилагаемые во время прыжка. Подобные вещи добавляют игре реализма, и столь детальная проработка способна приковать геймера к экрану.

В свою очередь, сценаристы могут ещё сильнее усложнить работу актёров, добавив в игру элементы нелинейности. Наличие разных путей для прохождения в несколько раз увеличивает объём фраз для записи.

В результате адаптивность — важный навык для актёрской игры. Сеансы записи голоса часто проводят изолированно, и актёрам приходится самостоятельно представлять себе других персонажей и сцены, прыгая на лету по разным временным линиям и эмоциональным состояниям. Лишний раз импровизировать при озвучивании видеоигр не стоит, ведь каждая лишняя фраза может создать дополнительную работу для аниматоров и 3D-художников.

«В мире мультипликации гораздо больше гибкости, чем в видеоиграх. Если я подправлю строку диалога в игре, то могу испортить работу бесчисленного множества других людей своей прихотью».

Дженнифер Хейл,
актриса озвучки

Актёры и персонажи, которых они сыграли. Фото: Wikimedia Commons Far Cry 3 / Tomb Raider / Mass Effect / Batman: Arkham Asylum

Озвучка видеоигр может подвергнуть актёра риску перенапряжения голосовых связок. Озвучивание ролей в видеоиграх очень часто требует громких криков и возгласов, а порой постоянно приходится говорить нестандартным голосом — например, очень хриплым. Такие роли могут оказать огромное влияние на здоровье актёра и потенциально заставить взять вынужденный отпуск для восстановления.

«Некоторые люди думают: „О, я и так говорю всё время, так что буду в порядке“. Но это не так. Ты в некотором роде спортсмен — должен быть готов к длительному соревнованию».

Сьюзен Беркли,
актриса озвучки

Особенности съёмок для видеоигр

В создании игры, в сравнении с кино и сериалами, неизбежно принимает участие большее количество человек. Да и сценарии в играх в несколько раз больше. Например, Red Dead Redemption 2, выпущенная студией Rockstar Games, включает в себя более 500 тысяч строк диалога, 1000 разных ролей, 23 основных актёра и открытый мир, наполненный полностью озвученными персонажами, с которыми игрок может взаимодействовать. Съёмки продолжались пять лет, и за это время актёрам пришлось столкнуться со множеством трудностей.

«Актёр кино делает причёску, макияж и надевает свой костюм со всеми его атрибутами. Он входит в роль, знакомится с окружением — например, со своей лошадью, которую он ведёт по пыльной улице. И кажется, что он на Диком Западе, — у нас нет ничего из этого! Мы буквально находимся в пустой комнате с какими-то перекладинами и людьми в неудобных костюмах».

Род Эдж,
режиссёр по захвату движений в Rockstar

Скриншот: игра Red Dead Redemption 2 / Rockstar Games

История, рассказанная в игре, может быть гораздо глубже, чем та, которую мы видим в традиционных телевизионных шоу и фильмах. Например, игроку дадут возможность повернуть угол камеры так, чтобы изменить взгляд на сцену, и мы увидим реакцию главного героя на некое шокирующее откровение. Подобные детали учитывают ещё на этапе написания сценария, из-за чего в играх с акцентом на повествование он получается очень подробным и проработанным.

«Когда я впервые прочитал сценарий, я не понял, что он для игры. А когда меня вызвали на повторное прослушивание, я позвонил своему агенту и спросил: „Вы уверены что это для игры?“ Материал был слишком хорош».

Кристофер Джадж,
актёр, сыгравший Кратоса в God of War (2018)

Кристофер Джадж и Кратос из игры God of War. Фото: Wikimedia Commons. Скриншот: официальный арт к игре God of War / Sony Interactive Entertainment

Также игры могут позволить себе не экономить время для разнообразных сцен, так как особо не скованы хронометражем. Например, игроки могут покопаться в книге, проследить необязательную цепочку событий или же заглянуть в какое-нибудь письмо. Из-за таких особенностей повествования актёрам приходится активнее думать над каждым действием. Ведь даже малейшая считываемая с лица эмоция может иметь значение.

«Одна из самых интересных особенностей актёрского мастерства в видеоиграх заключается в том, что вы никогда не видите полного сценария. Мы записывали сцены по частям, полагаясь на профессионализм других актёров, надеясь, что сценарист с режиссёром будут нас направлять, — и они мастерски справились с задачей».

Чад Майкл Коллинз,
актёр, сыгравший главного героя в Call of Duty: Modern Warfare (2019)

Чад Майкл Коллинз и его игровой персонаж в игре Call of Duty: Modern Warfare. Фото: Official Website of Actor Chad Michael Collins / Holly Lynch. Скриншот: Call of Duty: Modern Warfare

С каждым годом грань между актёрским мастерством в кино и играх стирается всё больше. Разработчики постепенно внедряют в свои игры технологии, которые ранее использовались только для создания фильмов. Захват движения — всего лишь один из способов перенести актёров в игру. Также можно воспользоваться виртуальным производством и сделать все сцены с нуля. Или же использовать предварительную визуализацию сцен, когда актёров просто записывают камеры без всяких датчиков, а уже на основе полученного видео разработчики занимаются созданием всех моментов.

«Игры интересны многим молодым разработчикам, которые хотят использовать этот медиум так, как его не использовали раньше».

Кэмерон Монаган,
актёр, сыгравший Кэла Кестиса в Jedi Fallen Order

Кстати, именно благодаря технологии виртуального производства рэпер Трэвис Скотт провёл виртуальный концерт в рамках игры Fortnite.

А предварительную визуализацию использовала студия Capcom при разработке Devil May Cry 5. Авторы игры даже добавили опцию просмотра всех её кат-сцен в версии с живыми актёрами.

«Идея в том, что мы не хотели сразу потратить все деньги на захват движения, рендеринг и анимацию, но желали изначально знать, как будет выглядеть кат-сцена. Используя предварительную визуализацию, вы можете перемещать камеру по своему желанию, фокусируя её на чём угодно».

Мэтт Уокер,
продюсер Devil May Cry 5

Supermassive Games, выигравшая премию BAFTA, неоднократно привлекала известных актёров для разработки своих игр. Студия запустила антологию Dark Pictures, амбициозную франшизу обособленных хоррор-игр, в которых игроки управляют несколькими персонажами, при этом влияя своими решениями на ход истории.

Скриншот: игра The Dark Pictures Anthology: Little Hope / Supermassive Games

«Дополнительная подготовка, честно говоря, практически не требуется. Мы большие поклонники актёров, которые привносят свою собственную интерпретацию персонажей — естественно, в рамках требований повествования. Съёмки для наших игр отличаются от других видов съёмок».

Пит Сэмюэлсон,
управляющий директор Supermassive Games

Из-за разветвлённости игр Supermassive Games актёры порой записывают несколько вариаций сцен в быстрой последовательности, что заставляет их проявить мастерство перевоплощения и адаптации.

«Я сыграл три разные роли, в трёх временных отрезках, с двумя совершенно разными акцентами. Мне пришлось переключиться с северо-английского акцента, основанного на произношении английских поселенцев XVII века в США, на современное американское произношение восточного побережья».

Уилл Поултер,
актёр

Подытожим

Основная задача актёров на «игровой» съёмочной площадке — полностью погрузиться в вымышленную историю, которой левел-дизайнеры и аниматоры, быть может, пока даже не придали конкретной формы. А сами съёмки связаны с огромным количеством технических особенностей. В итоге актёрская игра для видеоигр может оказаться в несколько раз сложнее, чем для кино или спектаклей.

Но подобные вызовы часто привлекают актёров и актрис, которые хотят попробовать что-то новое и развить свои навыки. Учитывая, что видеоигры стали неотъемлемой частью нашей жизни, стоит ожидать, что всё больше мировых звёзд кино и сериалов захотят попробовать себя в сфере интерактивного искусства.


Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована