10 глупых вопросов игровому продюсеру
Развеиваем мифы и разрушаем предрассудки о профессиях в геймдеве.
Иллюстрация: Flyclipart / Wrath of the Righteous / Owlcat Games / Annie для Skillbox Media
Чем занимается продюсер? Нужно ли ему знать движок и код? Где он находит деньги на создание игры? Можно ли винить его в провале проекта?
Редакция «Геймдев» Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой задаёт самые неудобные и стыдные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о профессиях. И кстати, если у вас есть такие вопросы, оставляйте их под этим постом в нашем Telegram‑канале «Чекпоинт».
А в новом материале мы задали глупые вопросы Максиму Фомичеву, исполнительному продюсеру студии Owlcat Games, разрабатывающей CRPG во вселенных Pathfinder и Warhammer 40,000.
Кто главнее: главный разработчик или продюсер?
К сожалению, такого понятия, как «главный разработчик», в производстве игр нет — а жаль! Было бы очень удобно спихивать на одного человека все косяки и проблемы разработки.
Однако производство игры состоит из нескольких направлений, широкими мазками их можно разделить на несколько составляющих:
- Геймдизайн: всё, что относится к игровым механикам (оружие, навыки, враги и их поведение и так далее).
- Арт: вся художественная составляющая игры — от интерфейса главного меню до шейдеров воды и текстур на стенах.
- Программирование: непосредственная реализация всех идей геймдизайнеров и создание инструментов для работы с движком.
У каждого направления есть свой главный разработчик; в случае со студией Owlcat Games это креативный директор, технический директор и арт‑директор соответственно.
Продюсер же — человек, который отвечает за весь проект целиком. В некоторых студиях эта функция так и называется — руководитель проекта. Он должен разбираться во всём хотя бы чуть‑чуть. Так что да, зачастую продюсер главнее «главного разработчика» и может «перекрывать» его решения своими.
Ищет ли продюсер таланты, которые делают хитовые игры?
Всё очень сильно зависит от размера команды и студии в целом. В некоторых случаях, когда студию ещё можно назвать стартапом, поиском и наймом людей занимаются вообще все, потому что нет большого смысла заводить отдельного HR‑менеджера. Однако, когда студия уже большая, продюсер обычно только одобряет заявки в HR‑отдел и проводит финальные собеседования.
Но если уж ты знаком с каким‑нибудь классным чуваком, который делает потрясающий персонажный арт, почему бы не пообщаться с ним на предмет работы в твоей студии?
Какие обязанности выполняет продюсер в студии?
Обычно я отвечаю на этот вопрос фразой: «Получает много денег и красиво танцует рядом с командой, которая делает всю работу» — но раз уж мы говорим серьёзно, то задачи бывают очень разные.
В понедельник — вычитка геймдизайнерской документации, во вторник — подсчёт бюджета проекта, в среду — решение личного или творческого конфликта между людьми в команде, в четверг — работа с аналитикой проекта, в пятницу — выступление на конференции, в субботу — шаббат, а в воскресенье — философские измышления и попытка найти ответ на вопрос «не гонюсь ли я за собственным хвостом в поиске идеального решения», которые перемежаются пьянством.
Всё это сверху приправлено 5–7 часами звонков с командой и миллионом разных других дел. Так что, резюмируя: продюсер делает почти всё и практически ничего. При этом получает много денег и красиво танцует рядом с командой.
Можно ли попасть в профессию, если ты не знаешь движков или языков программирования?
Можно, и я тому живой пример. Прежде чем стать продюсером, я 15 лет работал в игровой индустрии на стороне «продаж»: сперва игровая журналистика, затем пиар, маркетинг, развитие бизнеса, издательство, и ещё немножечко шил по ночам. Продюсированием я занимаюсь последние четыре года, и, к своему стыду, до сих пор не знаю движков или языков программирования.
Какими вообще навыками должен обладать продюсер?
Во‑первых, нужно разбираться вообще во всех аспектах процесса разработки, знать хотя бы поверхностно каждый этап — от придумывания идеи до того, как работает аналитика закупки трафика.
Во‑вторых, нужно досконально знать свой проект — особенно если ты занимаешься играми модели free‑to‑play. В‑третьих, нужно отлично разбираться в продуктовой аналитике. Ну и, в‑четвёртых, нужно обладать очень хорошими софт‑скиллами, ведь 95% работы продюсера — это разговоры и встречи.
Без сдержанности, терпения, уверенности в себе и своих решениях, умения аргументированно отстаивать свою позицию, слушать окружающих и их мнения, навыков анализа информации и синтеза решений — какой же ты продюсер? Говно ты, а не продюсер!
Где вы находите деньги на разработку игр?
Однажды я проверял зимнюю куртку, нашёл в ней 500 рублей и почти сделал на эти деньги гиперказуальную игру!
Кроме этого высоконадёжного и гарантированного источника финансирования есть и другие — это могут быть венчурные фонды, стратегические инвесторы, проектное финансирование через факторинг, частные инвестиции, IPO и, в общем‑то, любые другие методы, доступные любому другому бизнесу.
Чтобы понять, какие методы существуют и как они работают, я рекомендую после прочтения этого материала с головой зарыться в экономическую теорию. Вы ведь не просто так спрашиваете, да?
Часто ли вы решаете конфликты внутри команды или включаете строгого надсмотрщика, когда команда не укладывается в дедлайны?
Несмотря на тотальное наступление нейросетей и моё огромное желание заменить всех на бездушных роботов, которые не болеют и не требуют отпусков, все участники разработки пока ещё — живые люди, а люди склонны иметь собственное мнение и ругаться по разным поводам.
В целом конфликты внутри команды случаются довольно регулярно, так как это неотъемлемая часть работы. Что касается дедлайнов, то ответ простой — я всегда строгий надсмотрщик, потому что время — деньги (каждый рабочий день выражается конкретной суммой финансовых затрат), а контроль бюджета проекта — одна из моих важнейших задач.
Почему, когда читаешь интервью про новую игру, на вопросы частенько отвечают продюсеры, а не геймдизайнеры?
Потому что за то время, пока продюсер даёт интервью (например, вот это), геймдизайнер может написать дизайн‑документ, а это гораздо полезнее для проекта и команды. Собственно, вот эти публичные выступления и есть те самые красивые танцы рядом с командой. Вроде бы продюсер руками игру не делает, но вот он красивый, в пиджаке и макияже, в свете софитов вещает на весь мир о том, какую восхитительную RPG прямо сейчас при вас и делает.
Вторая причина — полнота информации. Геймдизайнер, безусловно, гораздо лучше продюсера разбирается в каких‑то аспектах математики, баланса или в конкретной фиче, однако я как продюсер знаю про игру и с других точек зрения — маркетинга, позиционирования, программирования, связки фич, сроков и так далее, поэтому рассказ продюсера может быть более полным.
Ну и третья, безусловно главная причина — продюсер просто красавчик и тигр, кому как не ему выступать? Вы же ещё помните про те самые софт‑скиллы из ответа на пятый вопрос? Вот это они и есть. Продюсер обязан уметь хорошо говорить и выступать — это часть его работы.
Почему вы решили стать продюсером именно в геймдеве, а не в кино?
Потому что я люблю игры, почему же ещё? Ведь делать игры — это легко и весело, тут не бывает переработок, зарплаты позволяют покупать виллы в других странах, все люди полны энтузиазма и совершенно не выгорают, а чёрная икра за почти 20 лет работы в индустрии уже наскучила. (Плачет.)
Если игра провалится, можно ли свалить вину на продюсера?
Можно и нужно. Именно продюсер отвечает за итоговый результат, ведь всю дорогу разработки он принимал работу всех отделов, одобрял геймдизайн, предлагал свои идеи и в целом нёс ответственность за то, чтобы игра имела коммерческий успех. В этом его цель, его смысл, его великое предназначение в команде.
И бонусный вопрос: успеваете ли вы спать по ночам?
Нет, потому что известная аксиома гласит: пока ты спишь — враг качается!
Читайте также: