CRAFT/ED: что это за инструмент для педдизайнеров
Рассказываем про алгоритм, который помогает придумать новые идеи для занятия, учебного курса и даже большой программы из нескольких курсов.
Willie B. Thomas / GettyImages
Бывает, что для повышения эффективности обучения нужно изменить образовательную методику или образовательную среду. В частности — поменять взаимодействие между участниками (преподавателем и учениками или учеников между собой), либо отношение учеников к курсу. Такое изменение может помочь:
- мотивировать учащихся;
- преодолеть внутренние барьеры;
- прокачать какой-то конкретный навык;
- транслировать ценности.
Как придумать сценарий занятий или программы с новыми отношениями с нестандартными ролями участников, формами взаимодействия и контекстом? Создатели креативной методологии CRAFT считают, что она отлично подходит для таких целей. Мы расспросили, как она работает.
Что такое методология CRAFT
Это способ разработки креативных идей через создание новых форм отношений, ролей и контекста в разных сферах — например, в IT, маркетинге, продажах, в игровой индустрии и индустрии развлечений.
Создатели методики утверждают, что она позволяет оптимизировать проектные процессы, добавив в них ролевые модели. Её автором стал Василий Лебедев, руководитель школы инноваций «ИКРА». По его словам, методология основана на трудах французского социолога Бруно Латура, создателя системо-мыследеятельностной методологии Георгия Щедровицкого и американских социологов Джорджа Мида, Ирвинга Гофмана. Описание методологии CRAFT на сайте её авторов довольно скудное, но более подробное представлено в книге «CRAFT: как создавать большие идеи». Анонсирован выпуск ещё одной книги — именно о применении CRAFT в образовании.
Дизайнер образовательных программ и куратор школы инноваций «ИКРА» Дарья Савельева совместно с Лебедевым адаптировала методологию CRAFT к разработке образовательных продуктов. Направление даже получило специальное название — CRAFT/ED. Она рассказала о нём Skillbox Media.
В чём суть CRAFT/ED
Дарья говорит, что эта методология была придумана для быстрого поиска хороших идей, чтобы решить проблему или задачу учебной программы, когда нет времени на ожидание вдохновения и озарения. CRAFT/ED можно использовать для разработки и улучшений как отдельных занятий, так и целого учебного курса.
Состоит эта методология из четырёх шагов со сказочными названиями. Но если описать весь алгоритм очень коротко, то всё вполне практично, ничего фантастического: суть в том, чтобы сначала «нащупать» задачу, которую хотим решить, потом найти идеи решения, превратить эти идеи в реальные механики реализации, а затем тщательно проверить, как эти механики взаимодействуют друг с другом и существующим учебным курсом (если он уже есть, и его надо улучшить). Если обнаруживаются противоречия с точки зрения дидактических принципов и правил, надо подумать, как их сгладить.
Итак, вот четыре шага CRAFT/ED.
1. Гора задач
На первом этапе надо правильно сформулировать проблемы и задачи, которые требуется решить. Формулировка должна быть чёткой, неабстрактной. Так, «ученик не хочет учиться» — пример как раз абстрактного тезиса, здесь, прежде чем придумывать решение, сначала нужно докопаться до сути проблемы (почему не хочет учиться?).
Для уточнения проблемы есть пять методик — можно использовать все или выбрать только наиболее подходящие под проблему:
- анализ ролевой модели (помогает разобрать текущую ролевую модель отношений и выявить в ней проблемы);
- анализ барьеров (обнаруживаем, что мешает учиться);
- анализ мотивов (чего хотят студенты?);
- анализ ценностей (если хотим включить в программу ценность, которая поможет выпускникам более эффективно применять полученные навыки и знания);
- анализ навыков (уточняем навыки, на которые хотим сделать акцент в программе).
Так мы приходим к формулированию конкретной задачи в духе «как сделать так, чтобы…» и пониманию, от чего стоит отталкиваться при разработке конкретного курса — от барьеров, мотивов, ценностей или чего-то другого.
2. Гора идей
Определившись с задачей, нужно поискать не связанные с обучением ситуации («фреймы»), где теоретически может быть решение, которое подойдёт и вам. Для этого надо абстрагироваться от своей привычной реальности и переключиться на другую, ничем не ограничивая свою фантазию.
Искать идеи Дарья советует в основных ситуативных категориях: социальных, природных, ритуальных, исторических, профессиональных, художественных.
Допустим, вам нужно сплотить и мотивировать команду. Спросите себя: в каком фрейме люди сплочены и чувствуют себя частью команды? Как вариант, в сценариях выживания в зомби-апокалипсисе (художественная ситуативная категория) или разминирования бомбы сапёрами (профессиональная ситуативная категория). А если цель — в развитии конкретного навыка, например, способности найти решение в условиях ограниченных ресурсов и высокой неопределённости? Подумайте, в каком фрейме такая способность проявляется максимально. Например, в путешествии на Марс — ведь тут пришлось бы придумывать на ходу, как справляться с возникающими трудностями, такими как починка марсохода с использованием подручных средств.
Самое главное — найти не просто любой фрейм, а именно тот, в котором ваша задача уже решена.
3. Гора действий и предметов
Теперь необходимо «вытащить» из найденного фрейма конкретные инструменты, с помощью которых можно решить нашу проблему или задачу. Этими инструментами могут быть действия, предметы, формы взаимодействия, интегрируемые в образовательную программу.
Для этого проанализируйте найденный фрейм, а именно — заложенные в нём роли, формы взаимодействия и контекст, и с помощью аналогии постарайтесь перенести их на вашу образовательную программу.
Допустим, у вас есть онлайн-программа по обучению программистов. Проблема: классический формат программ онлайн-курсов наскучил, к тому же студенты не чувствуют взаимосвязи и поддержки со стороны однокурсников, тьюторов, преподавателей. Задав себе вопрос-задачу «Как сделать так, чтобы разные участники программы понимали свою роль и причастность к общему процессу?», вы нашли фрейм — «Чемпионат по футболу дворовых команд». Вот как тут дальше можно размышлять, чтобы вытащить из нашего футбольного фрейма уже конкретные решения для программы:
- Как изменилось бы домашнее задание, если бы у нас была программа-чемпионат по дворовому футболу?
- Какая форма взаимодействия в ситуации «Чемпионат по футболу дворовых команд» напоминает нам домашнее задание? Например, когда участники незапланированно выходят во двор, чтобы поиграть в футбол и заодно потренироваться.
- Как могла бы выглядеть аналогичная ситуация в нашей онлайн-программе по обучению программистов? Например, условным «двором» мог бы стать Zoom, который «открывается» каждый четверг с 20:00 до 22:00.
Теперь наши студенты-игроки могут выйти в Zoom, чтобы вместе решить домашнее задание или просто потренироваться в написании кода. А если кто-то пришёл в Zoom, а там никого нет, можно написать однокурснику: «Серёга, пойдём в Zoom!» (аналогия с приглашением друзей выйти во двор и поиграть в футбол).
Для использования аналогии и поиска образовательных предметов и действий Дарья советует использовать таблицу артефактов или карту учебных историй.
Таблица артефактов — это визуализация методики CRAFT, которая помогает из фрейма выбрать конкретные идеи для программы обучения.
А карта учебных историй — адаптированная для CRAFT/ED знакомая любому методисту или продюсеру Student Journey Map.
Проще говоря, на основе фрейма придумывают конкретную историю, а потом, как в примере с чемпионатом по футболу, из неё проектируют образовательные события. Причём саму историю можно оставить «за кадром» и не рассказывать студентам. В нашем примере студенты не в курсе идеи «Чемпионат по футболу дворовых команд», им просто говорят, что у них есть возможность по определённым дням позаниматься вместе с однокурсниками в открытой конференции Zoom.
4. Поляна рефлексии
Теперь на всю собранную информацию надо взглянуть с точки зрения принципов дидактики: какие механики отвечают правилам построения обучения, а какие нет. Если есть противоречия, нужно подумать, как их сгладить.
«Мы должны „поженить“ наши новые идеи, механики и то, как всё это выстраивается в образовательный процесс, с результатами обучения. Бывает так, что какой-то инструмент — например, тест, — никак не вяжется с общей концепцией. Это ограничение, которое надо учитывать и продумать, как подать в курсе», — объясняет Дарья Савельева, соавтор методологии CRAFT/ED.
Возможно, по описанию процесс покажется кому-то длительным и сложным, но методист Skillbox Анна Крылова, у которой есть опыт применения CRAFT/ED, говорит, что на деле всё довольно быстро: «По сути, мы просто, брейнштормим, собираем креативные идеи, а потом с учётом своих исходных данных отфильтровываем из найденных вариантов лучшие (CRAFT/ED как раз предлагает для этого полезные фильтры) и развиваем их подробнее, подстраиваем под наши задачи. На практике некоторые шаги „схлопываются“ — например, если вы уже хорошо знаете целевую аудиторию своего курса, ключевые задачи курса и методические ограничения, вы можете фильтровать идеи сразу, по мере их появления».
Пример применения CRAFT/ED при разработке курса
CRAFT/ED экспериментально использовали при проектировании курса Skillbox «Директор по маркетингу». С помощью этой методики разрабатывали ролевую модель курса. Но одновременно опирались и на классическое исследование аудитории, которое выявило, какие у неё потребности и особенности. Так, курс ориентирован не на новичков, а на опытных специалистов 30+, и про них, в частности, выяснилось, что:
- они часто испытывают синдром самозванца;
- у них может быть хорошая база по хард-скиллам в маркетинге, но при этом бывает дефицит софт-скиллов — эмоционального интеллекта, самопрезентации, умения деликатно давать обратную связь, управленческих навыков.
Анна Крылова рассказала про некоторые решения, которые удалось подобрать для этого курса с помощью CRAFT/ED.
Фрейм «Университет»
«Мы пошли от очень абстрактного понятия «мир» и разложили его на жизненный путь общества и отдельного человека, — говорит Анна. — Потом из жизненного пути человека выделили три ключевых направления — образовательное, личное и карьерное, и каждое из них декомпозировали на блоки. Так, в личную траекторию входят семья и друзья, в образовательную — университет, обучение на работе, конференции, книги, курсы. В свою очередь, каждый блок можно ещё детальнее декомпозировать — например, конференция разбирается на такие события, как собственное выступление с докладом, прослушивание докладов экспертов, знакомство с коллегами.
Этот разбор помог нам выбрать такие активности в рамках курса, которые учитывали бы жизненный опыт будущих студентов в знакомых им ситуациях. Например, университетское образование воспринимается как ценность, а поступление в университет происходит на конкурсной основе, и когда абитуриент прошёл это испытание, он чувствует радость и гордость: „Ура, у меня оказался достойный уровень знаний, я не зря старался и готовился, я молодец!“»
Так появилась идея отбирать студентов на курс на конкурсной основе — по знакомому им университетскому фрейму. Успешное прохождение отбора позволяло абитуриенту почувствовать и собственную ценность как специалиста (вспомним про синдром самозванца), и в то же время ценность учебного курса. Всё вместе это хорошо работает как мотивация для учёбы, объясняет Анна.
Интересам образовательной платформы конкурсный отбор тоже соответствовал: чтобы обеспечить индивидуальную работу с каждым студентом, надо было собрать ограниченный поток и разбить его на мини-группы.
Фрейм «Конференция»
«Оттолкнувшись от проблемы нехватки у целевой аудитории софт-скиллов, мы задумались: в каких ситуациях такие навыки хорошо „прокачиваются“? — продолжает Анна Крылова. — В частности, на профессиональных конференциях и митапах, потому что там нужно и уметь выступить, и аргументировать свою позицию, если против вашего доклада выступают оппоненты, и познакомиться с нужными людьми.
В курсе мы сымитировали ситуацию конференции, сделав в таком формате защиту учебных проектов. Наша программа была разбита на четыре тематических блока, в конце каждого из которых учащиеся должны были выполнить задание и презентовать результат (маркетинговую стратегию). Мы организовали этот процесс в формате дискуссии — с участием экспертов курса и всех студентов других групп. Студентам нужно было отстаивать свою точку зрения. В реальной работе маркетинговая стратегия тоже всегда рождается в обсуждениях и спорах.
При этом рабочие группы мы сформировали не наугад, а предварительно протестировав студентов по типологии Адизеса. В каждой команде был свой „управляющий“, „исполнитель“, „креатор“ и так далее, то есть мы фактически сформировали мини-отделы маркетинга. Но при этом члены команды периодически менялись ролями, и в результате роль руководителя сыграл каждый участник. Это дало возможность отработать управленческие „софт-скиллы“».
Сказки вместо бизнес-кейсов
Ещё одно креативное решение в курсе «Директор по маркетингу» было найдено для воркшопа по креативной стратегии.
Анна Крылова рассказывает, что, когда она планировала воркшоп с экспертом, который должен был его вести, стало ясно, что студентов надо вытащить из их привычного рабочего контекста. Иначе они продолжали бы бесконечно обыгрывать те решения, которые уже использовали в своей практике — ведь это уже опытные маркетологи. Но проблема в том, что высокая профессиональная ответственность за результаты стратегии сильно ограничивает творческое мышление. Страх ошибки создаёт преграды.
Как сделать, чтобы участники курса абстрагировались от своего рабочего опыта и могли попробовать действительно смелые креативные решения? В качестве ответа на этот вызов появилась на первый взгляд безумная идея применять в качестве учебных кейсов не бизнес-задачи, а русские народные сказки. В отсутствие привычных барьеров человек может придумать гораздо больше, чем обычно.
«Условно говоря: вот есть царевна-лягушка, и её „бизнес-цель“ — превратиться в человека, — объясняет методист. — У царевны-лягушки есть для этого свои инструменты: она умеет печь хлеб, ткать ковёр и так далее. Задача студентов — придумать стратегию, как ей добиться этой цели. Как Ивану Царевичу „продать“ ту идею, что лягушке нужно стать человеком?»
На «горе идей» собрали несколько самых известных сказочных сюжетов, а на «поляне рефлексии» анализировали, какие из них лучше всего отвечают задачам воркшопа, как их можно адаптировать под все этапы формирования коммуникационной стратегии.
«И это решение отлично сработало! — делится Анна. — Сначала студенты отреагировали недоверчиво: „Что, тренироваться на сказках? Это же несерьёзно!“ Но в процессе у них случился такой взрыв фантазии! Раз это сказка, тут можно всё. Такое отношение здорово расширило горизонт возможностей. А самое замечательное, что этот опыт постепенно открыл студентам дорогу к настоящей креативности и в реальных рабочих ситуациях. Они же уже сделали самое главное: преодолели страх выбора в пользу совершенно новых решений вместо уже сто раз обкатанных. После этого не страшно экспериментировать и в работе».