Образование EdTech
#статьи

7 глобальных трендов и рисков в развитии EdTech-технологий

Рассказываем, как будут развиваться технологии, применяемые в индустрии уже сегодня. Это прогноз британских экспертов.

Иллюстрация: Image by Freepik / Freepik / Annie для Skillbox Media

Британская технологическая консалтинговая и инвестиционная фирма GP Bullhound подготовила свой первый отчёт о технологиях в образовании. Авторы отметили, что за последние два года развитие технологий совершило скачок и способствовало более активной цифровой трансформации образования. В отчёте освещены некоторые из основных трендов индустрии EdTech. Он содержит семь тематических разделов, которые посвящены конкретным технологиям и общим трендам:

  • асинхронному обучению;
  • адаптивному обучению;
  • AR/VR-технологиям;
  • геймификации;
  • дополнительному профобразованию;
  • социальным сетям и платформам, которые используют в учебном процессе.

Каждый из разделов, в свою очередь, делится на несколько подразделов, где описываются преимущества рассматриваемых технологий, их значение для образования и связанные с их внедрением риски. Кроме того, авторы делятся предположениями о том, как будут развиваться перечисленные сегменты. Правда, они не называют конкретных сроков, в которые, по их мнению, должны сбыться прогнозы.

Особо в отчёте выделена тема кибербезопасности.

В этой статье мы сосредоточились на перспективах развития технологий в рамках EdTech-индустрии, а также связанных с ними рисках.

Асинхронное обучение

По мере того как мир преодолевает последствия локдаунов, асинхронное обучение продолжает процветать. Связано это, конечно, с тем, что оно повышает доступность и гибкость образования.

Эксперты считают, что по мере большей цифровизации образовательного процесса асинхронный формат будет распространяться и дальше, к тому же он во многом ориентирован на учащихся, может сделать обучение более доступным и даже повысить его эффективность. Однако это не значит, что им нужно заменять очное обучение, — нужно скорее дополнять.

Надо учитывать и риски. Влияние онлайн-обучения на человека, включая психику, изучено недостаточно. В числе возможных проблем называют снижение присутствия учителя в учебном процессе и ухудшение такого навыка учащихся, как критическое мышление. Кроме того, нельзя забывать, что всё ещё существует проблема цифрового неравенства — многие учащиеся не имеют доступа в интернет или необходимых гаджетов, а значит, и не могут полноценно учиться в каких-либо форматах, кроме полностью очного.

Адаптивное обучение

Благодаря возможностям искусственного интеллекта и машинного обучения адаптивные технологии помогают сделать учебный процесс персонализированным, чтобы каждый учащийся получал  контент и подсказки, которые соответствуют именно его потребностям.

Авторы отчёта уверены, что виртуальные ассистенты преподавателей смогут вывести образование за пределы академического минимума. Кроме того, предполагается, что в будущем адаптивное обучение поможет решить разные сложности учащихся — например, связанные с проблемами со зрением или слухом. Также эти технологии помогут в сборе данных для различных исследований и в выявлении медицинских диагнозов у учащихся.

Ключевым риском представляется предвзятость. Например, если программа относит ученика к низкоэффективной группе, то педагог может сформировать предубеждения насчёт него. Кроме того, это может повлиять и на восприятие учащимися самих себя.

Тем не менее эксперты считают, что благодаря объективности адаптивных систем обучения уровень предвзятости к ученикам, который и так существует у педагогов на основе их субъективных оценок, всё же станет ниже. Кроме того, эти системы смогут повысить вовлечённость учащихся и разгрузить учителей.

Кроме того, опасения вызывает конфиденциальность: очень важно не допустить утечек персональных данных.

Фото: Gorodenkoff / Shutterstock

AR/VR-технологии

AR/VR-технологии позволяют сделать дистанционное обучение интерактивным и приблизить его по качеству к очному. А ещё эти решения помогают глубже изучать дисциплины и лучше запоминать информацию.

Рассуждая о будущем этих технологий, авторы отчёта отмечают, что они будут становиться всё доступнее, ведь их развивают в том числе такие гиганты, как Meta* и Google. А они, в свою очередь, уделяют большое внимание именно сфере образования. Причём речь идёт о доступности не только с финансовой, но и с физической точки зрения, ведь эти технологии могут дать доступ к обучению, например, учащимся с ОВЗ. Помимо этого, они делают учебный контент доступным даже для учащихся из очень отдалённых мест, где обычно есть проблемы с качеством образования.

Но и здесь авторы отмечают ряд рисков. Например, если решение требует генерации учётных страниц, то могут возникнуть проблемы с конфиденциальностью. Кроме того, трудности могут возникать, если оборудование окажется недостаточно удобным и обращению с ним учащихся придётся долго учить, а в процессе потребуется много помощи от преподавателя. Если предполагается применение наушников или очков, то очевидно, что каждым предметом будет пользоваться не один человек. Тогда возникают ещё и гигиенические риски. Всё это может создать сложности при внедрении того или иного продукта.

Тем не менее авторы всё равно уверены, что AR/VR-технологии будут распространяться на рынке — особенно в сегментах школьного и высшего образования. Прежде всего потому, что для использования этих технологий требуются гаджеты, которыми молодёжь и так пользуется на ежедневной основе. Ещё одно преимущество в том, что обучающие приложения становятся похожими на игры, вовлекают учащихся в процесс обучения, предоставляя им возможность экспериментировать, творить и не бояться потерпеть неудачу.

Геймификация

Игровая культура глубоко укоренилась в повседневной реальности, превращая обыденное в забавный опыт. Привлекательность игр можно объяснить целым рядом факторов: они задействуют человеческую склонность к соревнованиям, доставляют удовольствие и связывают усилия с удовлетворением, вознаграждая за успехи.

Геймификация повышает мотивацию, вовлёченность, концентрацию внимания, эффективность обучения, и её можно использовать в дистанционном обучении.

Авторы обзора считают, что применение геймификации в EdTech будет расширяться благодаря безопасности, относительно низким затратам, лёгкому доступу, высокой масштабируемости, простоте обслуживания и популярности у молодёжи.

А ещё эксперты прогнозируют более глубокую интеграцию геймификации с AR/VR-технологиями, а также технологией блокчейна — с её помощью удастся обеспечить прозрачность начисления вознаграждений за успехи. Помимо прочего, предполагается, что геймификацию будут использовать для профориентации, ведь это отличный способ понять, не выходя из помещения, что представляет собой работа по той или иной специальности — хоть лётчика, хоть хирурга.

Говоря о рисках, эксперты отмечают, что главной заботой останется опять же конфиденциальность данных.

Дополнительное профобразование

Авторы отмечают, что работодатели осознают ценность повышения квалификации сотрудниками и соискателями. Дополнительное образование, в частности получение так называемых микростепеней, экономит затраты компаний, если они сами располагают такими обучающими программами, а не направляют работников на обучение в другие организации.

Авторы отчёта считают, что подобные модели будут создаваться и дальше, а обучение станет более индивидуализированным.

Но организаторам курсов по программам микростепеней надо учитывать, что на них приходят очень разные люди с разными запросами. Соответственно, к каждому такому учебному проекту нужно подходить по-разному в зависимости от целей и потребностей клиентов. Это, конечно, энергозатратно, и успешная работа одной программы не гарантирует успех другой.

Помимо этого, отдельная зона риска — сама система аттестации по таким мини-курсам. Если сделать её слишком сложной, то она перестанет быть доступной ступенькой для карьерного роста и превратится в непроходимые ворота. А если сделать её слишком простой, то она не будет иметь веса для работодателей.

Социальные сети и платформы

Соцсети можно использовать как в классах, предлагая живые лекции и дискуссии, предоставляя форумы для дебатов, вопросов или объявлений, так и вне их, вовлекая учащихся в образовательный процесс в их свободное время. Кроме того, отмечают эксперты, использование различных платформ облегчает обмен контентом в письменном, фото- или видеоформатах, а также поощряет пользователей находить релевантную информацию, что тоже повышает вовлечённость.

Предполагается, что благодаря различным платформам образование будет становиться децентрализованным и персонализированным. Пользователи смогут выбирать наиболее качественный и подходящий именно им учебный контент. Причём авторы отчёта считают, что у пользователей со временем будут появляться блокчейн-резюме, доступ к которым получат работодатели и другие заинтересованные стороны. Блокчейн — это что-то вроде цифрового портфолио, идея которого в прошлом году активно обсуждалась в России, только максимально защищённого от фальсификаций.

А ещё эксперты полагают, что соцсети и образовательные платформы будут интегрироваться с метавселенными. Проще говоря, обычным делом смогут стать цифровые классы в метавселенных соцсетей.

Кибербезопасность как мегапроблема

Цифровизация привела к резкому росту числа кибератак на образовательные учреждения, что вызвало большую озабоченность по поводу защиты данных.

Предполагается, что в будущем эта угроза будет расти, поэтому учебным заведениям нужно будет постоянно повышать уровень кибербезопасности — например, нанимать специалистов в этой области. Вместе с этим, очевидно, усилится и госконтроль за этой сферой. Скорее всего, будут проводиться дополнительные проверки и регулирование практики сбора данных пользователей.

Всё это подтолкнёт и к масштабированию обучения основам кибербезопасности — как учащихся, так и педагогов, ведь и те и другие должны знать, как безопасно использовать технологии. А ещё школам и университетам, вероятно, придётся более тщательно выбирать поставщиков оборудования и софта, исходя из их политики сбора данных.

Кстати, ранее специалисты пришли к выводу, что сектор образования больше других сфер подвержен риску кибератак.


* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Освойте топовые нейросети за три дня. Бесплатно
Знакомимся с ChatGPT-4, DALLE-3, Midjourney, Stable Diffusion, Gen-2 и нейросетями для создания музыки. Практика в реальном времени. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована