Скидка до 60% и курс в подарок 2 дня 09 :56 :09 Выбрать курс
Дизайн
#статьи

Как цвет и форма в играх влияют на эмоции и как эти знания используют разработчики

Почему одни игровые локации вызывают тревогу, а другие — чувство безопасности?

Скриншот: игра Pistol Whip / Cloudhead Games

Представьте: вы заходите в новую игровую локацию. На экране ещё не произошло ни одного события, не появилось ни одной подсказки, а вы уже чувствуете — здесь опасно. Или наоборот: тревога отпускает, хочется задержаться и осмотреться. Это не интуиция. Так работает визуальный язык, который мозг считывает быстрее, чем мы успеваем осознать происходящее.

В материале на примерах от мобильного семейного хита «Мир Домовят» до MMORPG Throne and Liberty разбираем, как работают цвет и форма на уровне психофизиологии и как геймдизайнеры используют эти знания, чтобы управлять эмоциями, вниманием и поведением игрока.

В статье расскажем:


Психофизиология цвета: почему это работает

На бытовом уровне цвет — это вопрос вкуса и ассоциаций. Красный — потому что кровь, зелёный — потому что трава. Но если забраться на уровень глубже, окажется, что в основе лежит не культурный код, а физиология. Цвет воздействует на игрока раньше, чем включаются ассоциативные цепочки.

Всё начинается с длины волны. Свет, попадая на сетчатку, запускает ряд реакций, которые затрагивают отделы мозга, отвечающие за возбуждение и торможение. Длинноволновые цвета (красный, оранжевый, жёлтый) активируют систему «бей или беги»: учащается пульс, повышается мышечный тонус. Коротковолновые (синий, зелёный) работают наоборот: ритмы замедляются, дыхание становится глубже, включается режим покоя.

Анализ цветопередачи кадров в видеоиграх из научной работы «‎Как свойства цвета могут быть использованы для вызывания эмоций в видеоиграх»
Изображение: Erik Geslin, Laurent Jégou, Danny Beaudoin, How Color Properties Can Be Used to Elicit Emotions in Video Games, 2016 / DOI: 10.1155/2016/5182768 / Wiley online library

Но главное — временной разрыв. Мозг обрабатывает визуальные стимулы в два этапа, и они асимметричны. Первый этап — быстрый и полностью бессознательный. Уже через 70–100 миллисекунд ранние зоны зрительной коры формируют эмоциональный отклик. Вы ещё не знаете, что видите, а тело уже отреагировало напряжением или расслаблением. Понимание, что перед вами красная дверь, враг или безопасная зона приходит спустя лишь 300–500 миллисекунд.

Из этого следует важный для геймдизайна вывод: цвет — это не декорация, а первичный сигнал. Им можно управлять состоянием игрока напрямую, минуя аналитический фильтр.

Отдельно стоит упомянуть насыщенность и яркость. Высокая насыщенность (чистый, густой цвет без примеси серого) чаще связана с положительными эмоциями. Такие цвета мозг считывает как чёткий, недвусмысленный сигнал, который легко обработать. Размытые и приглушённые оттенки, напротив, создают ощущение неопределённости. Мозг тратит дополнительные ресурсы на распознавание, и это субъективно переживается как дискомфорт, грусть или тревога.

Психология формы: геометрия безопасности и угрозы

Задолго до того, как наши предки научились различать оттенки в сложном спектре, они считывали контуры: хищник или добыча, укрытие или пропасть. Эта доисторическая система оценки до сих пор работает в подкорке и исправно реагирует на геометрию, которую геймдизайнеры расставляют по уровню.

Изображение: macrovector / Magnific

Диагонали, шипы и острые углы

При взгляде на острые объекты (треугольники, ломаные линии, зубцы) миндалевидное тело, отвечающее за страх и тревогу, активируется быстрее, чем при виде скруглённых форм. В природе острое — это клыки, когти, шипы, сколы камня. Острое может ранить. Поэтому, когда игрок видит уровень, полный выпирающих острых скал, или врага с угловатым силуэтом, подсознание реагирует тревогой раньше, чем мозг успевает оценить реальную опасность оппонента.

Скриншот: игра Resident Evil Village / Capcom

Скруглённые формы и горизонтали

В природе мягкие контуры свойственны безопасным объектам: плоды, гладкие камни, спящие животные. Горизонтали на уровне считываются как стабильность, покой, отсутствие угрозы падения или обрушения. Разработчики используют это, проектируя зоны отдыха. Когда после напряжённого боя игрок попадает в комнату с круглым куполом, плавными переходами стен и низкими горизонтальными линиями — подсознание получает команду «можно выдохнуть».

Скриншот: игра Atomic Heart / Mundfish

Вертикали: давление и величие

Вертикальные линии влияют на нас по-разному. Колонны, шпили, деревья создают ощущение величия — это классический приём фэнтезийных и храмовых локаций. Но одновременно вертикаль может давить. Если игрок находится в узком пространстве с высокими стенами, вертикали смыкаются над ним, вызывая клаустрофобию и беззащитность. Выбор зависит от контекста и соседства с другими формами.

Масштаб объекта

Ещё один доисторический триггер: всё крупное активирует защитную реакцию. Крупный объект в кадре — потенциальная угроза или убежище, но в любом случае он требует немедленного внимания. Маленькие объекты, напротив, мозг склонен игнорировать или воспринимать как нечто малозначительное.

Но форма не работает в вакууме. Она либо усиливает цветовой сигнал, либо вступает с ним в конфликт. Красный уже сам по себе тревожен, но красный, собранный в острые шипы — это двойной удар. Если же дизайнер помещает успокаивающий зелёный оттенок на угловатую, агрессивную конструкцию, возникает подсознательный диссонанс — и это тоже инструмент, способный создать уникальное ощущение «неправильности» мира.

Инструменты разработчика: от теории к геймплею

Знание о том, что красный возбуждает, а скруглённые формы успокаивают, само по себе бесполезно, если нет системы его применения. Профессиональные разработчики работают с тремя взаимосвязанными инструментами: цветовой палитрой, контрастом и пространственным ощущением.

Доминирующая палитра и правило 60:30:10

В хорошем игровом дизайне цвета не конкурируют между собой. Работает принцип, пришедший из живописи и интерьерного дизайна, — правило 60:30:10. Шестьдесят процентов визуального пространства занимает доминирующий цвет. Он формирует базовую эмоцию и атмосферу. Тридцать процентов отдаётся второстепенному, который поддерживает основной и добавляет глубины. И только десять процентов приходится на акценты — они привлекают внимание к важным объектам или событиям.

Когда баланс соблюдён, игрок не испытывает визуального шума. Мозг легко выделяет главное, а периферия не отвлекает лишними деталями. Если же разработчик нарушает пропорции, добавляя множество равноправных ярких цветов, наступает хаос: внимание рассеивается, растёт утомляемость, игрок теряет фокус.

Классический пример осознанной работы с палитрой — Mirror’s Edge. Почти весь мир игры выдержан в белых и светло-серых тонах. Это создаёт ощущение стерильности и свободы — дышится легко, пространство читается мгновенно. Но ключевые элементы окружения (двери, трубы, края платформ, верёвки) подсвечены ярко-красным. Этот цвет добавляет срочности и сигнализирует: «Это важно, двигайся сюда». Белый фон не конкурирует с красным, а оттеняет его. В результате игрок интуитивно читает маршрут, а цвет становится частью геймплея.

Контраст и читаемость как встроенный интерфейс

Второй инструмент — контраст. В хорошо спроектированной игре цвет выполняет функцию встроенного интерфейса. Благодаря этому игроку даже не нужно смотреть на мини-карту, чтобы понять, куда идти.

Скриншот: игра Assassin’s Creed Valhalla / Ubisoft

Принцип прост: важные объекты максимально контрастируют с фоном, а второстепенные сливаются или уходят на периферию. Чем выше контраст по яркости и насыщенности, тем быстрее игрок замечает цель. В динамичных жанрах это критически важно, потому что времени на анализ нет. Слабый контраст приводит к потере ориентации и ощущению, что игра «нечестная».

Чтобы избежать визуального шума, разработчики сознательно ограничивают количество активных цветов на экране. Акцентные цвета резервируются только для интерактивных объектов: дверей, рычагов, врагов, бонусов. Окружение делают приглушённым или нейтральным. Это позволяет игроку мгновенно сканировать пространство, не тратя когнитивные ресурсы на отделение полезного от декоративного.

Цвет и ощущение пространства

Цвет формирует не только эмоцию, но и физическое ощущение от мира: тесноту или простор, давление или лёгкость. Тёплые цвета (красный, оранжевый, жёлтый) визуально уплотняют пространство. Даже на открытой местности тёплая палитра создаёт эффект тесноты. Холодные (синий, голубой, зелёный), напротив, раздвигают границы. В сине-голубом мире пространство кажется свободным, бесконечным.

Разработчики используют этот эффект, чтобы управлять напряжением без изменения геометрии уровня. Игрок заходит в узкий коридор. Если он освещён тёплым насыщенным светом — тревога возрастает вдвойне. Геометрия давит, цвет давит — двойной сигнал угрозы. Если та же геометрия, но свет холодный и приглушённый — ощущение меняется на спокойное исследование. Пространство не изменилось, изменилась только палитра, а эмоция уже другая.

Цвет сам по себе сигнализирует о смене режима. Переход от холодной общей палитры к тёплым вспышкам — это не просто красивый эффект, а подсказка: «Сейчас начнётся бой, приготовься». Возврат к холоду после схватки даёт игроку разрешение выдохнуть. Освоив этот инструмент, разработчик получает возможность формировать напряжение игрока, не меняя ни одного полигона на сцене.

Цвет как геймдизайнерский инструмент

Нет единого ответа на вопрос «Как правильно?». Цветовая стратегия, идеальная для шутера, провалится в MMORPG, а палитра казуальной игры вызовет перегрузку в хорроре. Разные жанры предъявляют разные требования к скорости считывания, продолжительности сессии и типу эмоционального вовлечения. Рассмотрим три полярных случая, в которых цвет решает принципиально разные задачи.

Шутеры: читаемость в хаосе

В тактических и соревновательных шутерах цвет работает в условиях острейшего дефицита времени. Игрок сканирует сцену в движении, под огнём, где на реакцию есть доли секунды. В такой среде читаемость важнее атмосферы.

Главный принцип — жёсткое закрепление цветов за ролями. Например, в Warface синий последовательно закреплён за союзниками: синие индикаторы над головами, синие контуры при наведении, синие маркеры на мини-карте. Красный сигнализирует об угрозе: им подсвечиваются враги, силуэты считываются сквозь дым и препятствия. Эволюционная ассоциация красного с опасностью (кровь, огонь) позволяет реагировать рефлекторно, без сознательного анализа: увидел красное — стреляй. Окружение при этом намеренно выполняется в нейтральных серо-коричневых или холодных оттенках, которые не конкурируют за внимание с красными и синими метками. Это позволяет мгновенно считывать ситуацию даже в самой плотной перестрелке.

Дополнительный слой — управление силуэтом. В шутерах форма врага должна читаться мгновенно. Если противник сливается с фоном, страдает не только честность игры, но и удовольствие. Поэтому разработчики либо выбирают контрастный цвет для моделей противников, либо добавляют светящиеся элементы, либо подсвечивают силуэт при наведении.

MMORPG: долгие сессии без перегрузки

Здесь ситуация противоположная. Игроки проводят в мире долгие часы. Цвет должен погружать, радовать и направлять — при этом не вызывая утомления. Инструментарий в таком случае становится шире: используются фракционные коды, цветовое зонирование локаций, динамическая смена палитры и кастомизация.

«Аллоды Онлайн» решают эту задачу через палитру, которая меняется от локации к локации. У каждой фракции и расы — свой цветовой код. Эльфийские земли выполнены в золотисто-зелёных, солнечных тонах: это создаёт ощущение безопасности и природной гармонии.

Подземные локации монстров — в чёрно-оранжевых, тревожных оттенках с огненными всполохами. Игрок подсознательно понимает: здесь опасно, здесь враг. Различные расцветки брони и снаряжения работают на социальный аспект: выделиться в толпе, выразить индивидуальность, считать принадлежность к группе.

Throne and Liberty добавляет к этому кинематографический подход. Здесь цвет — инструмент и повествования, и навигации. Поместье Беркант снаружи выглядит изысканно, но его окружает разрушенная деревня, а ключевым акцентным цветом внутри становится красный — он создаёт ощущение богатства и одновременно надвигающейся трагедии. В подземельях Тихие Владения ландшафт формируется вокруг окаменевшего гиганта, а земля пропитана магической энергией — это передаётся через тёмные, насыщенные оттенки. В святилищах вроде Храма Истины силуэты персонажей сделаны люминесцентными, подчёркивая мистическую связь с древней магией.

В игре также реализована динамическая смена палитры через погоду и время суток. Один и тот же лес безмятежно-зелёный днём и мрачный, полный опасностей ночью. Это не только борется с визуальной усталостью, но и добавляет геймплейной глубины: под покровом ночи активируются особые способности врагов или появляются уникальные ресурсы.

Казуальные игры: яркость без утомления

Казуальные игры на первый взгляд нарушают все законы визуального комфорта. Например, проекты жанра «три в ряд» используют максимально яркие, насыщенные цвета — казалось бы, это должно вызывать перегрузку и быструю усталость. Но этого не происходит благодаря трём факторам: балансу насыщенности, повторяемости и дофаминовому циклу.

Для примера рассмотрим мобильный семейный хит «Мир Домовят». В визуальной стилистике игры доминируют тёплые оттенки: охристые тона деревенских изб, мягкие зелёные луга, золотистые блики. Акценты яркие, но не кислотные. Игровой ландшафт построен на контрасте «тёплый дом — холодный лес»: между уровнями игрок переключается на ремонт дома и украшение комнат, где тона становятся спокойнее, давая глазам отдых.

Скриншот: игра «Мир Домовят» / Astrum Entertainment

Сезонные события (зимние и летние обновления) меняют акценты в палитре, добавляя новизны без потери узнаваемости. Цвет здесь вызывает дофаминовый отклик через узнавание знакомых, уютных образов и ощущение безопасности.

Цвет и форма как невидимый интерфейс

Если вы занимаетесь разработкой игр и воспринимаете цвет и форму как декорацию — перестаньте. Относитесь к ним как к интерфейсу, который нельзя выключить. Визуальный язык должен быть спроектирован так же тщательно, как игровая механика, с той же итеративностью и тестированием. Игрок может не заметить вашей работы, но он обязательно почувствует результат: доверие, погружение, желание остаться в игре ещё на час.

Освойте моушн-дизайн за 6 месяцев
На курсе Skillbox вы научитесь создавать анимации для рекламы, соцсетей, кино, сайтов. Программа составлена вместе со студией Trehmer CG.
Узнать о курсе
Курс «Профессия Моушн-дизайнер»
Более 20 проектов в портфолио от реальных заказчиков. Персональная обратная связь от экспертов.
Подробнее
Бесплатный курс по нейросетям
Научим создавать изображения, видео и тексты без команды, бюджета и дорогих фотосессий.
Узнать о курсе
Бесплатный курс по цифровому дизайну
Попробуйте 4 направления в цифровом дизайне и соберите портфолио.
Попробовать
Курс с трудоустройством: «Профессия Моушн-дизайнер» Узнать о курсе
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована