Дизайн
#Руководства

Blender: анимированный паттерн из текстуры

Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.

Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media

3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать красивую композицию.

В этой инструкции рассказываем, как сделать анимированный паттерн из текстуры.

Если вы ни разу не работали в Blender, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.


Для удобства дальнейшей работы в меню рендера  переключитесь на движок Eevee и проставьте галочки у Bloom и Screen Space Reflections. В том же меню внутри Screen Space Reflections уберите галочку Half Res Trace и в пункте Trace Precision укажите 1.

Затем перейдите в настройки материала  и нажмите +Add, прокрутите до Settings и внутри в Blend mode укажите Alpha blend. Теперь ваша будущая текстура будет хорошо работать в Cycles — это поможет вам удобнее отслеживать изменения в текстуре.

Плоскость с базовой текстурой

1. Откройте Blender и всё удалите из сцены.

2. Нажмите Shift + A и перейдите в MeshPlane. Затем по очереди нажмите S → 5Enter. Затем — Ctrl (⌘) + A и в появившемся меню выберите Scale.

3. Нажмите на верхней панели , чтобы сразу видеть результат. Выделите плоскость, на рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите  Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели удалите Principled BSDF.

4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней MixShader и соедините его с Material Output через Surface.

5. Через Shift + A добавьте Emission и Transparent BSDF. Оба подключите к MixShader через Shader.

6. Через Shift + A добавьте ColorRamp и соедините его ColorRamp (Color)(Fac) Mix Shader.

7. Через Shift + A добавьте Voronoi Texture и подключите Voronoi Texture (Distance) → (Fac) ColoRramp.

8. Внутри Voronoi Texture укажите Scale 32 и нажмите Ctrl (⌘) + T — у вас автоматически появятся Texture Coordinate и Mapping.

9. Через Shift + A добавьте Musgrave Texture и поставьте его между Mapping и Voronoi Texture. Внутри Musgrave Texture вместо 3D укажите 4D, Scale — 1, Detail — 1,8.

10. В ColorRamp вместо Linear выберите Constraint и поставьте белый ползунок слева примерно на 0,06 — это можно посмотреть под цветом в строке Pos. В Emission укажите Strength 10.

Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:

Скриншот: Skillbox Media

Объём и цвет

1. Переведите курсор на сцену, нажмите Shift + A и добавьте  Empty Plain Axes.

2. Выделите плоскость с текстурой и перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите  Array. Снимите галочку с Relative Offset и поставьте на Object Offset. Раскройте этот пункт и пипеткой выберите свой объект Empty — проще всего это сделать в списке объектов сверху. В поле Count укажите 5.

3. Выделите объект Empty и сместите его немного вниз — у текстуры появится объём.

4. Нажмите Shift + A и перейдите в  Mesh Plane. Сместите её немного вниз, чтобы объём текстуры не перекрывался. Нажмите S и увеличьте новую плоскость так, чтобы она была вдвое больше вашей плоскости с текстурой. Затем перейдите в настройки материала  мира и укажите чёрный цвет.

5. Выделите новую плоскость, перейдите в настройки материала  и нажмите +Add. Укажите Metalic 1 и Base Color чёрный.

6. В настройках материала текстуры выделите ColorRamp, нажмите Shift + D и переместите копию ближе к Emission — затем соедините их через Color. Также подключите Voronoi Texture (Distance)(Fac) второй ColorRamp.

7. У второго ColorRamp вместо чёрного и белого цветов добавьте два или три новых цвета — например, синий, розовый и зелёный. Расположите их на градиенте, как вам нравится, исходя из цвета на текстуре.

Анимация и рендер

1. В сцене нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите ViewAlign ViewAlign Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.

2. На правой панели перейдите в настройки камеры  и в пункте Type вместо Perspective выберите Orthographic. Чтобы приблизить камеру, уменьшайте значение Scale.

3. В настройках материала текстуры выделите Musgrave Texture, нажмите Shift + D и переместите копию ниже — затем соедините её с Mapping через Vector. Перепроверьте, чтобы обе Musgrave Texture были полностью одинаковыми, иначе зацикленная анимация не получится.

4. Через Shift + A добавьте Mix. Вместо Float выберите Color и подключите к ней оба Musgrave Texture. Сам Mix подключите к (Vector) Voronoi Texture.

Новая конструкция будет выглядеть так — с помощью неё вы будете делать анимацию:

Значения W у Musgrave и Factor в Mix изначально должны быть равны нулю
Скриншот: Skillbox Media

Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:

Скриншот: Skillbox Media

5. Наведите мышку на границу между редактором материала и сценой — курсор должен превратиться в крестик. В новом окне вместо  3D View Port выберите  Timeline. Для удобства в таймлайне нажмите View и снимите галочку с Only Keyframes from Selected Channels. Также переместите ползунок на нулевой фрейм, а в End укажите 240.

6. В настройках материала у верхней Musgrave наведите курсор на W и нажмите I. Также в Mix наведите на Factor и нажмите I — на таймлайне должны появиться жёлтые точки. В таймлайне переместите ползунок на последний фрейм, затем в верхней Musgrave в W укажите 5 и нажмите I, а в Mix в Factor укажите 1 и нажмите I — на таймлайне также должны появиться жёлтые точки.

7. В настройках материала у нижней Musgrave наведите курсор на W и нажмите I. В таймлайне переместите курсор на нулевой фрейм, затем в материалах у нижней Musgrave в W укажите 5 и нажмите I.

8. Проверьте анимацию. Если она кажется вам быстрой или медленной, то это можно исправить в обеих Musgrave в поле W — чем выше значение, тем быстрее будет меняться паттерн.

9. На панели настроек справа откройте настройки рендера  и вместо Eevee выберите Cycles, чтобы отражения от второй плоскости были красивее. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render — хотя бы 128. Также советуем в Render снизить Noise Threshold до 0,2, чтобы кадры рендерились быстрее.

10. На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.

Прежде чем переходить к рендеру всей анимации, попробуйте вывести один кадр — RenderRender Image. Посмотрите, сколько секунд он рендерился, и затем рассчитайте примерное время. Например, в нашем случае один кадр выводился 10 секунд — 10 (секунд) * 240 (кадров) / 60 (секунд) = 40 минут.

Если один кадр будет рендериться 30 секунд, то на всю анимацию вы потратите минимум два часа — это очень долго. Чтобы уменьшить время, в настройках рендера снижайте количество семплов и попробуйте разные варианты в Tile.

Помните, что в анимации качество одного кадра не так важно, как в статичной картинке. Поэтому можно указать и 50 семплов, если результат вас устраивает.

Также вы можете вывести анимацию и в Eevee, если результат вам подходит.

Результат:

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Научитесь: Blender.Design Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована