Как игры рассказывают истории через геймплей

Нарративный дизайн выходит далеко за пределы текста и диалогов, а некоторые игры и без слов могут многое рассказать.

Недавно я уже писал о том, как можно рассказать историю через окружение. Однако можно пойти ещё дальше и вести повествование через уникальные элементы игр — механики и геймплей.

В этой статье мы рассмотрим, как разные игры показывают что-либо с помощью геймплея.

Евгений Кучерявый

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.


Развитие персонажа

Самый примитивный вариант — прокачка в любой RPG. Ваш персонаж становится сильнее и обретает новые способности, а мы видим это через геймплей: становится проще убивать врагов, торговать, находить скрытые предметы и так далее.

Но даже к этому в разных играх подходят по-разному. Например, в первом «Ведьмаке» Геральт страдает от амнезии и поэтому растерял почти все свои навыки. К концу игры он превратится в машину для убийств.

Во второй части у персонажа снова не прокачаны навыки, а легендарное снаряжение куда-то пропало. То же самое и в третьей части: Мясника из Блавикена убивает простой стражник, если игрок не позаботился о прокачке.

То есть в этом случае прокачка — особенность жанра и только в первой части она оправдана сюжетом.

Другой пример — Star Wars: the Knights of the Old Republic 1 и 2. В обеих частях вы играете за разных персонажей. Оба потеряли память и все свои способности (вы удивитесь, как часто это встречается в играх).

И если в «Ведьмаке» выбранные вами способности влияют только на стиль игры (вы больше будете полагаться на меч, магию или алхимию), то в «Рыцарях Старой Республики» прокачка зависит от вашей морали.

Если вы склоняетесь к свету, то лучше выбрать лечение и оглушение — так вы будете тратить меньше Силы (Force). Если же к тьме — молнию и высасывание жизни.

Кроме того, некоторые способности даются по сюжету и раскрывают особенность главных героев, о которой я вам не скажу.

Эмоциональное состояние

Показывая, как игрок выполняет какие-либо действия, можно передать эмоциональное состояние персонажа. В игре Tomb Raider (2013) молодая Лара Крофт после кораблекрушения попадает на таинственный остров. И по тому, как вы ей управляете, можно понять её текущее физическое и, что более важно, эмоциональное состояние.

Вот, для примера, как она проходит по бревну в начале игры:

Она идёт медленно и всё время смотрит вниз, её шатает из стороны в сторону. Со временем она приспособится к выживанию на острове и сможет легко перебегать такие брёвна. Так же как и Ларе, игроку придётся прилагать меньше усилий, чтобы справиться с такой задачей.

Героиня съезжает с большой высоты по тросу, уклоняется от пуль и как ни в чём не бывало продолжает бежать с луком в руках

Через геймплей мы можем увидеть, как менялся её характер. Сначала она и подумать не могла, что можно отнять чью-то жизнь. Но ради выживания ей сначала приходится убить оленя, а потом и человека. И если в первом случае Лара смиряется почти сразу, то второй даётся ей нелегко.

Игроку специально не дают оружия и вынуждают прятаться. Но потом выхода не остаётся и приходится выбирать свою жизнь вместо чужой.

Первое убийство требует больших усилий

Со временем героине придётся стать профессиональной убийцей. Игроку же достаточно будет нескольких простых действий, чтобы справляться с врагами.

Игра позволяет вам играть в любом стиле. Хотите убивать всех из дробовика — пожалуйста. Однако награда становится больше, если вы бережёте амуницию и стараетесь не поднимать шума — так бы поступил человек, который выживает, а не стоит на тропе войны.

Ещё можно отметить реакцию Лары на столкновения с врагами. В начале игры она жалеет, что приходится сражаться, и может прошептать что-то вроде «О, нет!» или «Чёрт!». Позже реплик становится меньше, а в конце она и сама готова крикнуть что-нибудь в ответ противникам.

Взаимодействия персонажей

Геймплей — хороший способ передать отношения персонажей. Например, в Resident Evil 4 игрок защищает Эшли: он помогает ей взбираться куда-либо, ловит её, когда она падает, оберегает от зомби и так далее. Со временем вы привыкаете к Эшли, может быть, переживаете за неё. Но чаще всего вы раздражены, потому что она всё время только и делает, что попадает в неприятности.

В Ico (2001) игроку тоже нужно было защищать девушку Ёрду от зла, но это не вызывало раздражения. Главный герой не мог умереть в бою, поэтому игрок должен был сражаться за неё как за самого себя.

Также во многих эпизодах игры Ёрду нужно было держать за руку. И игрок должен был всё время держать кнопку, как если бы это была её рука.

В Ico вы не можете сохраниться, пока Ёрды не будет рядом. И поэтому чем дольше вы не можете её найти, тем напряжённее становится игра.

Другой пример — The Last Guardian. В этой игре вы не можете сражаться с врагами, поэтому вам приходится положиться на гигантского зверя Трико.

Трико же, в свою очередь, боится витражей с глазами. И чтобы ваш друг мог пойти дальше, вы должны их разбить.

Так через геймплей раскрывается созависимость персонажей и показывается, на что они готовы пойти друг для друга: сначала — ради собственного выживания, а после — ради дружбы. Это показывается в тот момент, когда Трико защищает главного героя от врагов, несмотря на то что поблизости есть витражи.

Другая интересная механика — зов. Вы можете звать Трико, но, так как он зверь, а не человек, он не всегда слушается. Это придаёт игре немного реализма.

Такая же механика есть и в The Last of Us. Вы можете звать Элли, чтобы она помогла вам с чем-нибудь. Она всегда отзывается с первого раза, но в одной из миссий вместо того, чтобы прийти к вам, она просто сидит на скамейке. И чтобы она отреагировала, нужно позвать её во второй раз.

Это потому, что она только что пережила большое потрясение, впервые убив человека.

Повествование через геймплей в The Last of Us

Как рассказать историю через геймплей

Прежде всего вы должны помнить, что геймплей в игре стоит на первом месте: какую бы крутую историю вы ни придумали, она должна следовать за геймплеем. Именно поэтому нужно сначала продумать механики, а потом подготовить историю, которая сможет эти самые механики подчеркнуть.

В Tomb Raider история добавляет в игру смысл, а механики помогают лучше преподнести то, через что проходит Лара Крофт. Даже если убрать историю, в игру всё равно будет весело играть.

То же самое можно заметить в любой игре от Nintendo. Главная механика в «Марио» — прыжок. Вы можете просто прыгать в Super Mario Odyssey даже в пустой комнате, и это будет интересно.

Придумайте такие механики, а потом попробуйте наложить на них историю так, чтобы они дополняли друг друга. Даже для простого бега можно что-нибудь придумать.

Кадры из фильма «Форрест Гамп»

Допустим, вы хотите сделать игру, в которой нужно будет бегать и прыгать по крышам, чтобы добраться из точки А в точку Б. Зачем вообще это делать? Причин может быть огромное множество:

  • Чтобы добраться до цели и устранить её — Assassin’s Creed.
  • Чтобы передать секретное послание — Mirror’s Edge.
  • Чтобы добраться до особняка и украсть побольше всего — Thief.
  • Чтобы вернуть себе трон — Prince of Persia 3.

Можно быстро придумать, как вписать придуманный геймплей в историю. Но если попробовать придумать механики для уже готового сюжета, то вы столкнётесь с ограничениями. Например, если вы хотите рассказать про профессионального убийцу, то в итоге вам придётся заставить игрока убивать.

И если во время плей-тестов окажется, что геймплей получился скучным, то вам будет сложно его изменить, потому что тогда придётся менять и всё остальное.

Заключение

Не ограничивайтесь приёмами и способами повествования, которые существуют в других видах искусства. Игры позволяют погрузить игрока в ваш мир, и тогда вам остаётся сделать всё, чтобы игрок почувствовал то, что чувствует ваш персонаж.

Возможно, когда-нибудь именно вашу игру будут показывать, как пример хорошего геймдизайна. Но сейчас предстоит многое сделать и многому научиться.

Курс

Профессия геймдизайнер


Станьте геймдизайнером с нуля до трудоустройства за 1 год!

Вы научитесь:

  • Разрабатывать игровые проекты.
  • Создавать прототипы интерфейсов.
  • Рассчитывать игровой баланс.
  • Разрабатывать стратегию продвижения продукта на рынке.

После прохождения обучения — помощь в трудоустройстве.

Хочешь получать крутые статьи по программированию?
Подпишись на рассылку Skillbox