11 номинаций и 4 победы: как студенты Skillbox создавали игры на Siberian Game Jam
Рассказываем о самых ярких проектах на Siberian Game Jam. В этом году Skillbox представляло 13 команд.
Иллюстрация: Colowgee для Skillbox Media
В мае 2024 года в мире российского геймдева прошло большое мероприятие — Siberian Game Jam. В нём приняло участие 180 команд (общей численностью более 500 человек!), 13 из которых представляли Skillbox и его геймдев-направление.
В этой статье расскажем о формате геймджема и о ярких играх наших студентов, созданных в его рамках 🎮
Что такое геймджем
Геймджем — это мероприятие, на котором представители геймдев-индустрии с нуля создают видеоигры. Продолжительность джема обычно составляет от 24 до 72 часов.
На Siberian Game Jam участникам предлагалось разработать компьютерную игру за 72 часа — в одиночку или в команде. Причём команду можно было найти прямо на джеме — для этого просто требовалось написать пост о себе в специальный канал в Discord.
Участвовать могли специалисты любых профессий: программисты, художники, геймдизайнеры, 3D-дженералисты, саунд-дизайнеры и многие другие.
Чтобы участвовать в геймджеме, не обязательно иметь большой опыт — достаточно желания и владения базовыми навыками.
Зачем участвовать в геймджемах
Для начинающих геймдев-специалистов участие в геймджеме очень полезно. Оно позволяет:
- испытать себя в скоростной разработке игр;
- реализовать идеи, на которые обычно не находится времени;
- познакомиться с экспертами из сферы;
- пополнить портфолио интересным проектом.
Кто был судьями на Siberian Game Jam
В жюри организаторы Siberian Game Jam пригласили именитых экспертов. Вот некоторые из них.
Евгений Систер
20 лет в индустрии. Начинал ещё в эру CD-игр в компании Nival, продолжал главой департамента продюсирования в Alawar. Работал как с гигантами вроде Playrix, так и с инди-стартапами. Запускал, разрабатывал и паблишил сотни разных игр, преподавал продюсирование в НГУ. Продюсер игры Beholder.
Ярослав Кравцов
17 лет в индустрии. Работал над такими играми, как Allods Online, Skyforge, Armored Warfare. Преподавал разработку игр в Scream School, Skillbox, Devtodev. Последние четыре года руководит собственной студией Space Trace, занимающейся разработкой игр на платформе Roblox.
Артём Шапиро
Старший 3D-художник по персонажам Baldur’s Gate 3 (Larian Studios). Специализация — дизайн персонажей и существ, органическое моделирование, работа с анатомией. Проекты: Age of Empires 4, Borderlands 3: Bounty of Blood, Returnal.
Как судьи оценивали игры
Судьи оценивали игры в три этапа:
- Смотрели 1–2 минуты геймплея каждой игры и выставляли оценки от 0 до 10. Затем составляли шорт-листы по категориям (30 игр в каждом).
- Играли в игры из шорт-листов и снова выставляли оценки от 0 до 10 (каждый судья обязательно оценивал проект в номинации «Лучшая игра» и ещё хотя бы в одной, в которой является экспертом).
- Ранжировали оценки и выбирали победителя. Если несколько проектов набирали одинаковое количество баллов, проводился финальный этап их оценки.
Кроме того, сами участники тоже становились судьями и выбирали победителя в номинации «Приз зрительских симпатий» на платформе itch.io.
На какие темы участники разрабатывали игры
В начале геймджема командам объявили основную тему и альтернативную (для тех, кому первая не пришлась по душе). Причём обе темы организаторы придумали не сами, а выбрали среди предложений участников.
Также организаторы указали элемент, который каждая команда по желанию могла вставить в свою игру. Элемент никак не влиял на оценки и номинации и был придуман просто для веселья.
- Тема: «Прыжок в неизвестность».
- Альтер-тема: «Раньше все хотели в космос».
- Элемент: «Лопата».
Итоги команд из Skillbox
Игры, созданные студентами из Skillbox, получили заслуженные места в 11 номинациях и забрали четыре победы.
🕹️ Номинация «Лучшая игра»:
⏱️ Номинация «Лучший геймплей»:
- «Когда хотели в космос» (победа!).
🧩 Номинация «Лучший нарратив»:
🍩 Номинация «Лучший 3D-арт»:
🎨 Номинация «Лучший 2D-арт»:
🎧 Номинация «Лучший звук»:
👑 Номинация «Приз зрительских симпатий»:
- «Когда хотели в космос» (победа!);
- Das Boot.
⚙ Номинация «Лучшая соло-игра»:
🎯 Номинация «Лучшее попадание в тему»:
🏹 Номинация «Лучшее попадание в альтер-тему»:
- «Когда хотели в космос» (победа!);
- Das Boot;
- Blago-9.
🎩 Номинация «Какая-то шляпа»:
- S.Valentine (победа!).
Абсолютный победитель — игра «Когда хотели в космос»
Больше всего наград среди команд Skillbox получил проект «Когда хотели в космос» — семь номинаций и три победы!
В игре рассказывается история Вани, мечтавшего в детстве собрать свою ракету, чтобы улететь на ней в космос, но выросшего и погрязшего в рутине взрослой жизни. Но вот он делает первый шаг к тому, чтобы вновь обрести себя и, возможно, в будущем по-настоящему полететь в космос.
Главная цель игры — построить ракету из подручных материалов: петард, картона, краски — и в итоге улететь в космос. Чтобы успешно это сделать, придётся встретиться со школьными «старшаками» и злым той-терьером, наконец-то отомстить той самой крапиве из детства за сотни оставленных ей ожогов.
Александр Ерёмин
Выпускник курса «Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO», тимлид команды
— В теме геймджема мы увидели не только слово «космос», но и общую ностальгию по прошлому — по временам, когда мы хотели невероятного, когда трава была зеленее и прочие радости жизни приятнее. Нам было важно передать ощущение ностальгии по былым временам и показать, как эта ностальгия может помочь в настоящем.
В процессе брейншторма мы откинули множество идей: шпионские истории эпохи космической гонки, изменения жизни после апокалипсиса и прочее. С каждой отклонённой идеей становилось всё яснее, что тема детства — та самая нужная ниточка. Нам оставалось лишь упаковать её в подходящую историю, где мы могли бы дать волю своим идеям сюжета и геймплея.
Так и появилась история про Ваню, который в детстве мечтал полететь на ракете в космос, а во взрослой жизни застрял в рутине. Но в один момент всё-таки шагнул навстречу изменениям.
Необычный проект: игра «Железный огородник»
«Железный огородник» — это проект команды Skillbox с довольно необычным сюжетом: игроку предстоит взять на себя роль робота, попавшего в неизвестность. Чтобы вернуться домой, ему нужно пройти через разные миры и собрать запчасти для починки нанолопаты.
Студенты придумали сеттинг всего за час: по задумке, нанолопата досталась роботу в наследство от деда и неожиданно для главного героя телепортировала его. Также участники команды детально продумали каждую планету, через которую будет проходить робот: поставили ловушки, спрятали необходимые предметы и бонусы.
Нина Сингх
Выпускница курса «Профессия Разработчик игр на Unity», тимлид команды
— Наша команда состояла из восьми человек: трёх 3D-художников, двух Unity-разработчиков, 2D-художника, геймдизайнера и композитора. Почти для всей команды этот геймджем стал первым в жизни.
После озвучивания темы мы собрались всей командой и начали мозговой штурм. Все идеи записывали в Miro, чтобы они были наглядны. Главная сложность — нехватка времени. За 72 часа мы не успели смоделировать все ловушки и реализовать все бонусы, что задумывали. Конечно, не обошлось и без нескольких багов, которые так и остались в игре.
А вообще, хакатон мне очень понравился: в нашей команде все были инициативны — предлагали идеи и помогали друг другу. Мы много шутили, разговаривали… Думаю, сплочённость и помогла нам за столь короткое время сделать полноценную игру».
Платформер-головоломка и управление субмариной: коротко о ещё двух играх-номинантах
Игра S.Valentine попала в две номинации и победила в одной. По сюжету, делая каждый новый прыжок, игрок сталкивается с тайнами собственного существования, которые ему предстоит раскрыть.
Жюри и зрителям платформер-головоломка понравилась особой атмосферой и забавной озвучкой.
Проект Das Boot попал в пять номинаций (совсем чуть-чуть не дотянув до заветного первого места в номинации «Приз зрительских симпатий»).
По сюжету игрок оказывается внутри полуразвалившейся субмарины на дне океана. Вокруг плавают рыбы, а путь до дома далёк. Нужно взять под контроль подводную лодку и прыгнуть в неизвестность.
В пути игроку, управляющему субмариной, предстоит собирать кислород для продолжения движения, а ещё еду, воду и топливо с других затопленных кораблей.
«Хочу повторить»: как создавать такие же интересные игры и побеждать в геймджемах
Кстати, часто геймджемы — это не только отличный способ попрактиковаться в своих навыках, но и возможность заработать.
Многие крупные мероприятия располагают солидным призовым фондом: например, студент Skillbox, разработчик Михаил Ефремов со своей командой выиграл 700 тысяч рублей на хакатоне «Синеус», всего за два дня создав игру «Дуэлянт».
Повторить успех Михаила можно в любой геймдев-роли. Главное — найти свою.
Возможно, вам понравится моделировать в 3D или продумывать игровые механики и писать сценарии. А может быть, ваш талант раскроется в разработке на движке Unity, который позволит вам создать игру в любом жанре — будь то шутер, RPG, стратегия или симулятор выживания.
На курсе «Профессия Разработчик игр на Unity с нуля до Middle» мы с нуля обучаем тому, как работать с Unity, кодить на C# и делать 2D- и 3D-игры. А после прохождения обучения отправляем студентов на стажировку в лабораторию GameBox, где они в командах создают свои первые серьёзные игры и доводят их до релиза. И потом, не боясь, участвуют в геймджемах 👾