Зачем игры выпускают в раннем доступе?
Разбираемся, как разработчики вместе с игроками доводят игры от раннего доступа до релиза.
Какие преимущества у релиза в раннем доступе? Казалось бы, выпуская ещё не готовый проект, можно распугать аудиторию недоделанными фичами и багами. И тем не менее игры в раннем доступе — одна из самых популярных позиций на площадках цифровой дистрибуции, особенно на ПК. Разобраться, как так вышло, нам помогли геймдизайнер Wargaming Дарья Моргунова и Леонид Горбачёв, глава студии Moon Moose.
Какие игры выпускают в раннем доступе?
Формат раннего доступа популярен у инди-студий: для независимых разработчиков это возможность заявить о себе. Например, основанная на физике головоломка-конструктор Besiege вышла в раннем доступе Steam в 2015 году. Полноценный релиз состоялся в 2020 году, сейчас у Besiege 95% положительных обзоров.
Broforce — двухмерный платформер про отряд коммандос, борющихся с террористами. Концепция приключений Бро, пародирующих героев боевиков, ураганный геймплей и атмосфера боевиков 1980-х годов зародились на геймджеме Ludum Dare 23. Студия Free Lives Games выиграла в категории Fun. До релиза игра находилась в раннем доступе полтора года.
«Для небольших инди-команд очевидное преимущество раннего доступа — бесплатное тестирование. Кроме того, с его помощью студии проверяют гипотезы и баланс. Если игра на очень ранней стадии имеет хоть какие-то весёлые и понятные для игрока элементы, то есть возможность протестировать все свои механики и понять, какие заходят лучше. Однако если вы выложили наполовину доделанный кор-геймплей, в котором основные активности работают со скрипом, такой эксперимент будет бесполезен».
Дарья Моргунова,
геймдизайнер Wargaming
Другой пример — подводный симулятор выживания Subnautica. Инди-студия Unknown Worlds Entertainment выпустила свой проект в ранний доступ в 2014 году, а релиз состоялся в январе 2018 года. Игроки, впрочем, до сих пор могут отправить разработчикам отчёт об ошибке в Subnautica, будто игра и по сей день находится в стадии активной разработки.
Игра Unknown Worlds победила в номинации «Компьютерная игра года» премии Golden Joystick Awards 2018. Разработчики Subnautica продолжают придерживаться подобной стратегии: так, недавно они выпустили продолжение, Below Zero, которое тоже вышло в раннем доступе.
«Если игра делится на главы, уровни и какие-то совершенно отдельные игровые единицы, ранний доступ может быть наиболее удачным форматом релиза. Вы получаете деньги, фидбэк и новые возможности после каждого завершённого этапа. А вместе с этим потихоньку совершенствуете предыдущие, чтобы в итоге добраться до полноценного релиза».
Дарья Моргунова,
геймдизайнер Wargaming
К формату раннего доступа прибегают не только инди-студии. Например, Crytek выпустила таким образом Hunt: Showdown. Игрок там переносится в Луизиану конца XIX века, где вместе с другими игроками охотится на чудовищ. Жанр сессионной мультиплеерной игры тоже подходит для запуска в раннем доступе.
«Для новых тайтлов это способ быть увиденными и услышанными, известные IP так не делают именно по причине багов и недоделанных механик. Для игр с уникальными фичами ранний доступ — способ проверить свои идеи. Примут ли их игроки? Сама разработка превращается в шоу, интересный диалог с преданными фанатами. По сути, это альтернативный способ разработки со своими нюансами».
Леонид Горбачёв,
глава студии Moon Moose
Санкт-петербургская студия Moon Moose выпустила в раннем доступе Cartel Tycoon в марте 2021 года. Действие бизнес-симулятора с элементами выживания разворачивается в Латинской Америке 1980-х годов. Больше о процессе разработки этой игры вы можете узнать из нашего интервью с командой.
Game Gods — разработчики партийной RPG от первого лица Age of Silence — размышляют, будут ли делать ранний доступ. Игра разрабатывается уже около трёх лет, и студии понадобится примерно такой же срок до полноценного релиза.
«Мы готовим демо Age of Silence, которое выпустим в открытый доступ. Все, в том числе инвесторы, смогут сыграть, оценить. После этого выход беты или какой-то другой версии будет зависеть от финансирования. На этом этапе невозможно сказать, как будет лучше. Вероятно, что раннего доступа не будет, поскольку игра сложная, багов может быть много, а мы не хотим распугать аудиторию. Мы ненавидим баги. Может быть, потому наша разработка так растянута по времени. Печальны многочисленные кейсы, когда выходит проект, в котором изначально много багов. Ориентируемся на игры вроде Hitman — я люблю приводить этот пример, там мало багов на момент релиза».
Олег Кондрашов,
основатель студии Game Gods
Rust была запущена в раннем доступе в декабре 2013 года и сразу же стала хитом с миллионом проданных за два месяца копий. Глава студии Facepunch, Гарри Ньюмэн, в сообщении к релизу писал, что ранний доступ для каждого проекта отличается. Создатели Rust определились с точным направлением своей игры только после её изучения активной базой игроков. Например, во время запуска в Steam в ней были зомби. Получив первый фидбэк, разработчики их убрали.
«Для условно-бесплатных игр ранний доступ тоже может быть полезен. Фактически закрытый бета-тест и софт-лонч — формы раннего доступа, где происходит то же самое — тестирование, проверка гипотез, монетизации, баланса».
Дарья Моргунова,
геймдизайнер Wargaming
Fortnite — пример удачной работы с ранним доступом. Команда регулярно выпускала подробные отчёты об исправленных ошибках и обновлениях. Одна из причин популярности игры Epic Games — постоянное общение с комьюнити.
Обратная связь от игроков
В раннем доступе выходят не только инди-, но и ААА-проекты. Например, бельгийская студия Larian выпускает в раннем доступе все свои последние ролевые игры: две части Original Sin и Baldur’s Gate III.
«Я действительно люблю модель раннего доступа, хотя трудности, безусловно, есть. Опытное сообщество знает, что ему нужно, очень трудно изменить выбранный курс. Вы можете пообещать игрокам сделать фичу, а позже узнать, что она не работает. С другой стороны, стало проще собирать статистику и презентовать идеи. Мы показываем новую сборку и сразу же получаем фидбэк. Конечно, чтобы получить такую обратную связь, у вас должно быть огромное сообщество игроков».
Свен Винке,
основатель Larian Studios
Разработчики изучают свои форумы, RPG Codex, RPG Watch — там игроки описывают проблемы и баги, предлагая методы их решения. В Larian даже есть отдельный сотрудник, каждый день составляющий отчёты на базе отзывов со всех площадок.
Для Divinity: Original Sin бельгийская студия проводила кампании на Kickstarter. Для краудфандинга, как и для раннего доступа, важно, чтобы разработка была открытой и игроки регулярно получали обратную связь в виде дневников разработчиков.
«Для успешной разработки нужно активно поддерживать ранний доступ апдейтами и общаться с игроками, иначе потеряется и смысл, и аудитория. Многие игроки боятся раннего доступа, потому что некоторые команды забрасывают проект. Если студия открыта для общения, то ранний доступ будет довольно комфортным. К тому же он не равен багам, при удачном планировании можно и без серьёзных ошибок обойтись».
Леонид Горбачёв, глава студии Moon Moose
Недавний удачный пример — симулятор выживания Valheim. Команда всего из пяти человек сделала игру в раннем доступе практически без багов. Как говорили разработчики, шведская студия Iron Gate, сообщество сильно повлияло на развитие игры: авторы изменили и доработали большинство функций на основе отзывов.
«Ранний доступ помогает сформировать комьюнити. Игроки чувствуют свою значимость, если их советы помогли проекту развиться. Они склонны оставаться в такой игре дольше и прощать ей многие косяки. Более того, люди, которым понравилась игра в раннем доступе, могут стать ядром будущего комьюнити для уже полностью доделанной игры».
Дарья Моргунова, геймдизайнер Wargaming
Прежде, до сегодняшней формулы открытого раннего доступа, игроки нередко могли выиграть или купить доступ к бета-версиям некоторых игр. Например, приглашение в бета-версию многопользовательской части Halo 3 было включено в комплект игры Crackdown. Считается, что именно из-за этого у последней высокие продажи.
«Ранний доступ помогает некоторым играм обрасти „легендами“ о вседозволенности, бесконечных ресурсах или особых пасхалках. Это что-то вроде эксклюзивного и ограниченного по времени клуба для ценителей. Однако, чтобы такие легенды были полезны как маркетинговый инструмент, игра всё-таки должна пройти через полноценный релиз и стать популярной».
Дарья Моргунова, геймдизайнер Wargaming
Чешская студия Bohemia Interactive часто применяет модель раннего доступа — так, её ArmA 3 входила в список первых игр Steam Early Access. Игра, которая началась как модификация ко второй ArmA — DayZ, пять лет провела в раннем доступе. У игры фактически нет сюжета, игроки сами придумывали истории, когда находили в окружении подсказки и намёки от разработчиков. Последний релиз Bohemia Interactive — постапокалиптический условно-бесплатный экшен Vigor — также вышел в раннем доступе.
Советы по раннему доступу от Steam
Представители Steam разместили список советов и рекомендаций для разработчиков, планирующих выпуск игры в раннем доступе. Например, необходимо учитывать, что подобная форма релиза — не платформа для краудфандинга. Разработчики не могут использовать ранний доступ исключительно для финансирования проекта.
Другие формы инвестиций можно искать на площадках для краудфандинга, как сделали уже упомянутые Larian или, скажем, создатели Wasteland 2: половина финансирования постапокалиптической RPG была собрана с помощью Kickstarter.
Valve советует для запуска игры в магазине убедиться в её готовности. До раннего доступа можно давать ключи избранным игрокам и собирать небольшую фокусную группу. Выпущенная в магазине версия должна быть играбельна, у разработчиков должен быть трейлер с геймплеем. Лучше не делать ставку на будущее проекта, ведь пользователи покупают игру, исходя из её текущего состояния.
Ранний доступ — этап разработки, на котором игроки могут повлиять на окончательную версию проекта. Если игровой процесс уже определён, то лишь для финального тестирования и поиска багов ранний доступ не подходит. По мнению Valve, его основная цель — это возможность «заглянуть за кулисы» и оценить процесс разработки игры на разных этапах.