«Я всегда рассматривал разговоры как подземелья, которые нужно исследовать»: Крис Авеллон в цитатах
Легендарный сценарист и геймдизайнер рассказывает об опыте создания культовых RPG, о своём подходе к организации работы и о том, что по-прежнему хочет изменить в жанре.


Иллюстрация: Planescape: Torment / Black Isle Studios / Fallout 2 / Obsidian Entertainment / Colowgee для Skillbox Media
Имя Криса Авеллона — как манок для всех фанатов ролевых игр. Вряд ли среди разработчиков западных RPG есть более продуктивная и словоохотливая фигура. Крис начал свой путь в легендарной Black Isle, затем долгое время был совладельцем и креативным директором Obsidian, а в последние годы успел поработать над множеством проектов в самых разных жанрах в качестве фрилансера.
Редакция «Геймдев» Skillbox Media попробовала написать биографию словами самого героя — как знают поклонники Planescape: Torment, слова Криса обладают особенной силой.
Приключение начинается
«В возрасте девяти лет я играл в захватывающую игру „брось бейсбольный мяч другу, он поймает и кинет его обратно“ с соседом Майклом, когда он рассказал мне о D& D. <…> Это была самая чудная штука, о которой я когда-либо слышал, — игра в притворство… с правилами. Но звучало круто, а в книгах правил были нарисованы цыпочки с огромными грудями. <…> Это научило меня, что секс продаёт, особенно если вы помещаете его в контекст подземелья, заполненного гоблинами, пауками и орками».
Вскоре Крис купил первую книгу правил и провёл несколько недель, пытаясь понять, как числовые атрибуты влияют на то, насколько ты крут в вымышленном мире.

Фото: Nicole Hill / WIkimedia Commons
«…Ухватить это (глупому) девятилетке было сложновато. Скажу, что [более] поздние редакции базовой книги правил НАМНОГО лучше передавали суть D& D, потому что [там] примеры и образец игры в начале были в десять раз лучше, чем те, что получали мы, игроки старой школы. Но это закаляет характер, так что неважно».
Однако на изучении правил испытания не закончились. Нужно было найти группу приключенцев, что зачастую ставило перед социальными чудаками, которые увлекаются D& D, неразрешимую задачу — особенно в эпоху до появления интернета.
«Мама, отец и старший брат не очень-то подходили. Брат постоянно поджигал кубики, когда они плохо выпадали, — так у нас закончились кубики».
Вскоре Крис совершил ещё одно открытие, повлиявшее на его жизнь. Зайдя в гости к своему другу-тёзке, он увидел второго Криса за компьютером Commodore 64. Тот активно проходил The Bard’s Tale 2: The Destiny Knight, новинку от разработчиков из Interplay. Игра предлагала отправиться в приключение в большой фэнтезийный мир, полный опасных подземелий, — и дарила опыт, сравнимый с игрой в Dungeons & Dragons.

«… Я понял, что можно заставить компьютер быть гейм-мастером и вести для меня игру, и это показалось мне лучшей вещью в мире».
Но Крис не забыл и о настольных ролёвках. Ему всё-таки удалось найти единомышленников — правда, никто не хотел водить игру, поэтому Крис взял роль гейм-мастера на себя.
«После этого моя социальная жизнь пошла под откос. <…> Мы с друзьями играли кампанию по The Temple of Elemental Evil ДВА года, каждую неделю. Когда мы устали от фэнтези, то стали играть в игры про супергероев (ещё ДВА года в Superworld) и в [проекты] от Hero Games, которые показались мне немного более продуманными и позволяли лучше настраивать персонажей.
[Учась] в старшей школе, я отправлял большое количество дерьмовых заявок в журнал Dragon, [издательству НРИ] Palladium и [создателям ролевой системы] GURPS, на которые мне отвечали типовыми письмами — в них сообщалось, что мне пора вырасти. Даже Hero Games делали это, но я сломил волю Монте Кука и Брюса Харлика (они оба возненавидели тот факт, что я продолжал им написывать; Монте даже отправил мне раздражённое письмо по этому поводу незадолго до того, как сдаться). Тогда я выучил самый ценный урок в своей игровой карьере: настойчивость окупается».

Изображение: S. Peterson, G. MacDonald, B. Harlick, R. Greer / Champions. Hero Games, 1982
«Я делал так много ошибок в качестве ведущего игр. Игроки, собравшиеся за столом, дают тебе мгновенный фидбэк, если им не весело. Это позволяет корректировать себя позже. „Знаете что? Пожалуй, не буду больше использовать тот приём в подземелье, потому что он явно [игрокам] не понравился“. Игроки не любят, когда их предметы крадут. Супергерои не любят, когда их личность раскрывают. Накопление ошибок и понимание того, как лучше развлечь игроков, кто бы ни сидел за столом, — это определённо прекрасная тренировка перед созданием компьютерных игр».
«Лучшая техника, которой я научился, — угадывать „фантазии о могуществе“ персонажей [в игре]. Хотят ли они быть самыми сильными? Хотят ли быть самыми умными? Или они хотят быть как Джон Константин? Или, может быть, как Серый Мышелов? Вы выясняете, в чём заключаются их фантазии, и создаёте приключение таким образом, чтобы в нём нашлось место эпизодам, где они могут с блеском себя проявить. А после этого события [игроки] откликнутся: „Знаете что? Я внёс вклад. Я чувствовал себя круто и я помог всей группе достичь цели“».

Изображение: Ed Emshwiller / Fantastic. Ziff-Davis Publishing, 1962
После окончания школы Крис поступил в Вирджинский политехнический институт, где два года учился на архитектора и продолжал водить настольные ролевые приключения для друзей. Однако, когда преподаватели отметили, что в его записной книжке текста больше, чем зарисовок, Крис задумался, правильный ли карьерный путь он избрал. Вскоре он перевёлся в колледж Уильяма и Мэри, где ещё три года посвятил филологическому образованию.
Среди писателей, которые в наибольшей степени повлияли на его собственный стиль, Крис называет Курта Воннегута, Роджера Желязны, Роберта Пирсига, Орсона Скотта Карда и Харлана Эллисона.
«[Больше всего на меня повлиял] Курт Воннегут — особенно „Галапагосы“ и „Синяя борода“. Он не боялся играть со словами и связывать истории воедино; когда я видел [значок] „* “ перед именами персонажей в „Галапагосах“ — это было напоминанием, что ты можешь играть с литературными условностями с удивительно эффективными результатами».

«Кроме того, я по-прежнему ссылаюсь на „Дзэн и искусство ухода за мотоциклом“ [как на источник] определения качества [чего-либо вообще]. [Также эта книга описывает] один из лучших способов справиться с писательским блоком: если не можешь написать об улице, сфокусируйся на здании, а если не можешь написать о здании, переведи внимание на его наименьший компонент — скажем, на кирпич, и пиши исключительно о нём, чтобы сдвинуть дело с мёртвой точки».
После окончания учёбы Авеллон успел поработать актёром (он играл преступника на курсах обучения полицейской академии), продавцом игрушек и супервайзером в кампусном центре. Тогда же Hero Games приняли несколько его идей для своих игр. Вскоре Крис понял, что ему очень нравится создавать персонажей для вымышленных миров. Среди них были Эштрей Арт, пирокинетик, который был влюблён в огонь и считал, что пламя — это женщина, или, например, Сумасшедший Билли, который становился сильнее под действием алкоголя — что-то вроде Халка, работающего на пиве.
Hero Games могли платить Авеллону всего 50 долларов раз в два месяца, что, конечно, не позволяло оплачивать счета и воспринимать это занятие как полноценную работу. Однако вскоре один из сотрудников порекомендовал Криса в Interplay, где его ожидало интервью с Марком О’Грином, главой подразделения Dragonplay. О’ Грин задал будущему геймдизайнеру серию непростых вопросов, в том числе и о том, какой Авеллон представляет игру в сеттинге Planescape, правами на создание которой в то время владела компания.
«Я сказал ему, что начну с экрана смерти и [расскажу], что случилось с персонажем игрока после этого: он очнётся в морге и будет разбираться во всём по кусочкам, будто собирая пазл».

Изображение: Black Isle Studios
Так Крис Авеллон был принят в штат Interplay, а его ответы в ходе интервью стали основой для будущей Planescape: Torment.
Black Isle. Гром над тонущим островом
После переезда из родной Вирджинии в солнечную Калифорнию, где располагался офис Interplay, Крису для начала поручили работу над RPG по лицензии Dungeons & Dragons.
«Её действие происходило в Забытых Королевствах, как и в Baldur’s Gate. Мне нужно было придумать города, потом поделиться задумками с командой дизайнеров и встроить их в игру. Однако проект не оправдал ожиданий, и меня перевели на должность дизайнера уровней Descent to Undermountain».
Descent to Undermountain была попыткой Interplay сделать свою Ultima Underworld. Игра работала на движке, который прежде использовался для создания серии космических шутеров Descent. Команда разработчиков хотела добавить в новый проект гравитацию и ближний бой, но не предусмотрела технические сложности. Новой Ultima не вышло: игра оказалась непопулярной среди игроков и подверглась разгрому со стороны критиков.
«Я не знал, во что ввязываюсь! Но я был очень счастлив поработать над ней в то время. <…> У нас не было программной мощности, чтобы это осуществить. Прямо скажу, что в движке Descent не было ничего плохого, просто у нас не было достаточных знаний и ресурсов, чтобы создать что-то, похожее на Ultima Underworld».


Параллельно с разработкой Undermountain Крису предложили вернуться к задумке проекта в сеттинге Planescape. Тогда же команда, занимавшаяся в стенах Interplay созданием RPG, стала отдельным подразделением под названием Black Isle Studios. Его возглавил Фергюс Уркхарт, вместе с которым Авеллон будет работать на протяжении следующих 20 лет.
Крису же выделили небольшую команду для проекта под названием Last Rites, однако вскоре выяснилось, что это название уже занято другим правообладателем. Перебрав множество вариантов, в числе которых были Ressurection, Requiem, Mungoth и даже Doomguard, разработчики в итоге остановились на Torment.

Изображение: Black Isle Studios
Но у Black Isle был и другой проект — игра Fallout 2, процесс создания которой выдался непростым. В середине разработки из студии ушли ключевые дизайнеры первой части: Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон. Они основали собственную студию, Troika Games. Чтобы спасти сиквел и успеть к релизу, многих разработчиков перебросили на Fallout 2 с других проектов. В том числе и Авеллона. Так Крис начал параллельно работать сразу над двумя RPG, которые потом стали классикой жанра.
«Фергюс собрал нас в комнате, раздал документы с общим описанием локаций и сказал: „Вперёд“. И мы начали работу. Я взял Нью-Рино, доделал Город Убежища, а также поработал над Лагерем Налётчиков и специальными встречами. После этого мне нужно было полностью вернуться к Planescape (какое-то время я жонглировал обеими [играми] одновременно), и опыт был тяжёлым, но стоил того. Я научился многому: как писать сценарий, как выстраивать диалоги. Я сделал множество ошибок, но смог перенести [свой] нарративный подход в Torment, что, на мой взгляд, сделало её лучше».

Нью-Рино считается едва ли не лучшей локацией в игре. Он возник на месте реального города Рино, который до основания Лас-Вегаса был центром игорного бизнеса в Америке, Во вселенной Fallout дела в этом поселении обстоят примерно так же — правда, с учётом гротеска постапокалипсиса. Эквивалент Содома и Гоморры с казино, борделями, процветающей торговлей оружием и наркотиками, Нью-Рино контролируют четыре мафиозные семьи, каждая из которых стремится убрать конкурентов. Избранный, главный герой игры, волен вмешаться в подковёрную борьбу: он может как поступить на службу одному из кланов, так и сплести более хитроумную сеть интриг. Локация запомнилась игрокам большой вариативностью и неожиданными возможностями.
«[Оригинальная] Fallout показала мне способы взаимодействия с персонажами через разговоры и квесты, которые я раньше не видел в ролевых играх, и я был этим чрезвычайно впечатлён. <…> Я хотел, чтобы игроки могли отправиться [в Нью-Рино] и делать там всё, что захотят. <…> Оглядываясь назад, я жалею, что поместил четыре [криминальные] семьи в Нью-Рино: я думаю, их было слишком много, потому что задизайнить их было тяжело».

После помощи с Fallout 2 Крис целиком сосредоточился на Planescape: Torment. Команда также расширилась: с дизайном игры Авеллону теперь помогал Колин Маккомб.
«Я знал, что мне нужны следующие моменты: начать с экрана смерти, увидеть мир за стенами Мортуария, встретиться с беременной аллеей и помочь ей родить; концепты Фьюлла и Триаса, а также представление, каково это — разговаривать с подобными потусторонними существами с их странными взглядами; левитирующий череп, целомудренный суккуб, захороненная деревня и идея разговора с собственной смертностью на плане мёртвых. Держа в голове эти элементы, я задался вопросом: „Хорошо, но как мне подвести игрока ко всему этому?“ — и затем начал прорабатывать пути, чтобы добраться [до цели]».
Planescape: Torment мало походила на классическую фэнтези-RPG. Во многом это было заслугой сеттинга — одного из самых необычных в Dungeons & Dragons. В отличие от сеттингов Forgotten Realms или Dragonlance, где в центре внимания находились политика, сражения и героические подвиги, мир Planescape уделял гораздо большее внимание философии и экзистенциальным вопросам.
На Планах изменение убеждений может приводить к фантастическим результатам: города меняют своё местоположение в зависимости от взглядов их жителей, а боги умирают, если в них перестают верить. Вселенная Planescape похожа на лабиринт — миры в ней зачастую связаны самым необычным образом: любой дверной проём может стать порталом в преисподнюю или в мир, обитателей которого никто никогда не видел. Особняком стоит город Сигил, который многими считается центром Планов. Сигил нашпигован ключами в другие миры — кажется, из него можно попасть куда угодно. Этот город и стал основным местом действия Planescape: Torment.


Особенным игру делал не только сеттинг, но и подход Авеллона к дизайну. К началу разработки у Криса накопился обширный список претензий к жанру ролевых игр, которые ему хотелось разрешить в собственном проекте.
«У меня был длинный список того, что я хотел сделать с RPG, и длинный список того, что я ненавидел в RPG, когда возникла [игра по] Planescape, так что всё это подлило масла в огонь. Я начал со всех элементов, которые я ненавидел, и вырезал их: никаких полуросликов, гномов, эльфов, злых волшебников, никакого спасения королевства, никаких мечей, никаких попыток сделать нежить страшной, никакой перезагрузки после смерти, никакой регламентированной системы классов и предопределённого мировоззрения. И добавил то, что я всегда хотел сделать: пуританского суккуба, более располагающих к себе мёртвых, „карманные“ подземелья, эгоистичный основной квест, фрагментированную личность главного героя, беременные аллеи.
Тот факт, что действие происходило во вселенной Planescape, был плюсом, потому что Planescape сознательно игнорировала условности D& D в пользу сеттинга, и это давало гораздо больше простора для идей приключений и персонажей, чем обычная компания в D& D».

Начиная с Fallout 2 и Planescape: Torment, одной из главных тем в играх, дизайном которых в значительной степени занимался Авеллон, стала серая мораль, когда игрок попадает в ситуации, из которых нет однозначно правильного выхода.
«Игроки должны иметь возможность играть в RPG так, как они хотят, и им не нужно, чтобы мои моральные суждения мешали [им] получать удовольствие. Я также не поклонник предопределённых взглядов и мировоззрений для игроков — я надеюсь, что в конце игры они [сами] ответят на вопрос „Какой я на самом деле персонаж, и как он отличается от того, каким я думал, что стану [изначально]?“. Я всегда считал, что Torment — это своего рода ролевой эксперимент, где каждое воплощение Безымянного потенциально могло быть другой личностью и [представлять] другой тип игрока, в зависимости от выбора, который герой совершал в игровом мире».
Planescape: Torment вышла в самом конце 1999 года. Продажи были неплохими, но не могли сравниться ни с результатами Fallout, ни уже тем более с Baldur’s Gate — слишком причудливой и необычной она получилась. Рецензенты и игроки высоко оценили проект; многие сравнивали качество текстов в игре с лучшими образцами литературы. Для видеоигр в ту эпоху это было скорее редкостью.
Спустя годы Planescape: Torment стала культовой классикой: её духовная наследница в лице Torment: Tides of Numenera собрала необходимую сумму на Kickstarter всего за шесть часов; а по результатам всей кампании игра собрала больше 4 миллионов долларов — это видеоигровой рекорд площадки на тот момент. Planescape: Torment в значительной мере повлияла и на Disco Elysium, новую классику от мира текстовых RPG.

«Как человек, который во время разработки игры считал, что его уволят, я невероятно доволен тем, как её приняли. Команда QA говорила, что это очень странная игра — и это та вещь, которую вы никогда не хотите от них услышать. Я не знал, как её примут. [Разработкой] занималась маленькая команда на протяжении множества долгих часов. Очень круто, что люди так отреагировали на игру. <…> Шесть месяцев спустя я подумал: „Ух ты, кажется, можно выдохнуть. Похоже, я купил себе немного времени“».
Впрочем, позднее Крис Авеллон понял, что текста в игре было слишком много — от этого пострадал геймплей.
«К сожалению, я был так сконцентрирован на диалогах и „вербальных сражениях“, что реальный бой в Planescape: Torment оказался чем-то второстепенным. Да, это моя вина. Было ли сложным сделать игру, ориентированную на повествование? Нет — это было одной из вещей, которые мне нравились в первую очередь, когда я занимался разработкой. Я всегда рассматривал разговоры как подземелья для исследования, а также как конфликты и проблемы, которые можно решить».
Вскоре Black Isle принялась за разработку дилогии Icewind Dale. Эти игры были ближе к образу классического фэнтези и серии Baldur’s Gate. Помимо этого, они были в большей степени ориентированы на сражения — так в Black Isle планировали подстегнуть продажи, поскольку дела у материнской Interplay шли не очень хорошо. Игры были хорошо приняты критиками, но продавались не особо лучше Planescape: индустрия, казалось, устала от изометрических RPG.

В последние годы существования студии Авеллон не только участвовал в дизайне обеих частей Icewind Dale, но и продумывал триквел Fallout под кодовым названием Van Buren. Действие игры должно было развернуться сразу в нескольких штатах: Аризоне, Неваде, Колорадо и Юте. Van Buren использовала новый трёхмерный движок, а сражения в игре были как пошаговыми, так и в реальном времени.
«Я проводил регулярные настольные ролевые партии, основанные на Van Buren, для [нашей] команды дизайнеров, чтобы познакомить их с различными местами и идеями игры, и посмотреть, как могут разрешаться квесты. Я получал от них отзывы о том, как можно улучшить локации. Приятной вещью было то, что, поскольку у всех разработчиков были разные наборы навыков для их персонажей, это заставило меня подумать, как эти навыки могли бы проявиться в каждой из областей в Van Buren».

В 2003 году проект был закрыт. Interplay решила сконцентрироваться на консольном рынке. Незадолго до отмены Van Buren Крис ушёл из Black Isle. Вскоре вместе с Фергюсом Уркхартом, Крисом Джонсом, Дэрреном Монахэном и Крисом Паркером он основал компанию Obsidian Entertainment, которая поначалу располагалась на чердаке дома четы Уркхартов.
«Очень, очень трудно отказаться от трёх-четырёх лет подготовительной работы к Fallout 3 и начать всё с начала, но выбора не было. Поэтому я ушёл, потом позвонил Фергу и спросил: „Могу я поработать на тебя?“ Он ответил: „Наверное, это будет ошибкой, но не хочешь стать владельцем? Я открываю новую компанию“. Я говорю: „Хорошо“. Итак, Даррен и Паркер (которые ушли вскоре после Ферга по тем же причинам) и Крис Джонс решили, что мы будем тусоваться на чердаке Фергюса, притворяясь игровой компанией под названием Obsidian Entertainment, и делать игру. Хочу сказать, что Марго Уркхарт — святая, потому что терпела нас и приносила виноград и печенье на два пролёта вверх по лестнице, хотя была в то время беременна».
Несмотря на огромную нагрузку во время работы над Planescape: Torment и Fallout 2, в результате которой Крису даже пришлось обратиться к врачу — он чувствовал себя «истощённой развалиной», — дизайнер вспоминает те времена с теплотой.
«Самые счастливые моменты в моей жизни как игрового дизайнера были связаны с Planescape: Torment, хотя Fallout 2 заняла бы очень близкое второе место».
Obsidian. Четыре мушкетёра на чердаке
К счастью, с первым проектом новой компании помогли старые друзья из BioWare. Obsidian начала работу над Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords, сиквелом успешной RPG от канадских разработчиков в сеттинге «Звёздных войн». Крис Авеллон стал главным дизайнером и сценаристом игры.

«Должен признаться, когда я впервые услышал, что мы делаем игру по „Звёздным войнам“, я был не в восторге. Я уже давно не следил за событиями, происходящими в этой вселенной, и… пик моего интереса пришёлся на [эпизод] „Империя наносит ответный удар“.
Несмотря на первую реакцию, после нескольких недель исследований [я вновь] погрузился во вселенную, возродив детскую любовь к фильмам и франшизе (пятый эпизод было по-прежнему здорово смотреть). Исследования позволили собрать некоторые темы и вопросы, которые, как я думал, можно было перенести в игру, даже если у меня не было на них ответов».
Студия попала в необычную ситуацию: LucasArts попросила подготовить питч игры ещё до того, как вышла первая часть.
«…Нам пришлось собирать сюжетные линии и идеи, не имея ни малейшего представления о KotOR, помимо той информации, которая была на сайте LucasArts».
Когда первая часть всё-таки вышла, разработчики из Obsidian бросились играть в новинку: по контракту у них был примерно год на разработку. После ознакомления с игрой сценарий был значительно переработан.
«Между первой и второй версиями сценария сохранилось немногое, но, поверьте, это было к лучшему!»

После выхода игры журналисты и игроки хвалили сюжет и персонажей KotOR 2, но остались недовольны технической составляющей проекта: игра вышла попросту недоделанной. Сказались фантастически короткие сроки разработки и небольшая команда, в которой было всего 30 человек. Obsidian не хватало IT- и QA-специалистов.
«Технически, мы ожидали, что нам дадут больше времени, и мы могли бы побороться [за это], но было принято решение (как в LucasArts, так и в Obsidian) выпустить игру в более короткие сроки. Среди совладельцев я был единственным, кто хотел увеличить срок разработки и был готов бороться ради этого. Однако другие совладельцы не хотели рисковать потерей роялти в нашем договоре».
Несмотря на технические проблемы, игра стала культовой среди фанатов как RPG, так и «Звёздных войн». Особенно полюбилась игрокам Крея — компаньонка, которую Авеллон упоминал в качестве примера своей работы над персонажами в одном из интервью.

Скриншот: игра Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords / Obsidian Entertainment
«Когда я создаю персонажей, обычно я действую следующим образом:
- Изучаю их роль в истории. Крейя из KotOR 2 выполняет сразу несколько функций: компаньон, искривлённое отражение протагониста и средство выражения игровой темы (роль джедаев и природа Силы в живой галактике).
- Называю их правильно. Это важнее, чем может показаться. Крея, например, была задумана как вариация Леи с более резким префиксом — в основном она действует как союзник, прямо как Лея, но её жизнь до встречи с вами была… жестокой.
- Создаю визуальный почерк персонажа с помощью концепт-художника. Крея сочетает в себе элементы мудрого наставника (мантия Оби-Вана) с элементами Тёмной стороны (капюшон как у Палпатина).
- [Слежу], чтобы персонаж мог озвучивать мои беспокойства или говорить то, о чём я сам очень хочу написать. Крея — мой рупор для всего, что я ненавижу в Силе, и поэтому я позволяю ей проповедовать».
После Star Wars: KotOR 2 Obsidian занялась ещё одним сиквелом по следам творчества BioWare — Neverwinter Nights 2. В отличие от игры про далёкую-далёкую галактику, Крис принимал в разработке нового проекта меньше участия: он не был творческим лидером проекта, но написал значительную часть компаньонов. Позиция креативного директора делала из Авеллона вездесущего Фигаро: в том или ином виде он участвовал почти во всех проектах Obsidian, в том числе и тех, которые так и не добрались до релиза.
Одной из таких игр была Aliens: Crucible — RPG в сеттинге вселенной «Чужого». Игра должна была стать «более пугающей версией Mass Effect» и включать в себя геймплейные элементы из других жанров. Прилетев на планету с нестабильными физическими законами, команда исследовательского экипажа оказалась рассеянной по её поверхности. Aliens: Crucible задумывалась как опыт, который постоянно держит в напряжении.
«Самой большой сложностью было сохранить чувство страха даже в диалогах. Разговоры можно сделать напряжёнными и пугающими. Как ты поведёшь себя, если Чужой может напасть в любой момент? Ты не сможешь спрятаться в диалоге с двумя говорящими головами на время, пока решаешь, что делать дальше».
В начале 2009 года игру отменил издатель, SEGA. Однако другой проект, на который японская компания заключила соглашение с Obsidian, всё ещё находился в разработке. Речь об Alpha Protocol, первой RPG от Obsidian по собственной IP. Разработчики вдохновлялись фильмами о Джеймсе Бонде и сериалом «24». Механика напряжённых диалогов в итоге перекочевала в Alpha Protocol из отменённой Aliens: Crucible: все диалоги сопровождались таймером — вполне в духе шпионского жанра.
Игра получила сдержанные отзывы критиков: как и прежние проекты Obsidian, Alpha Protocol ругали за ненадлежащее техническое исполнение. Авеллон считает, что, если бы игра вышла до Mass Effect 2, рецензии были бы более благосклонными, но издатель настоял на переносе релиза на полгода вперёд — игра вышла лишь в мае 2010 года.

«Иногда я гадаю, какой бы была Alpha Protocol без всего этого шпионского экшена. После того как я поиграл в The Walking Dead, я подумал: „Какой была бы Alpha Protocol, если бы вы просто сражались с помощью диалоговой системы?“ Любопытно, что это был бы за опыт. Это было бы интересно исследовать».
В том же году вышла Fallout: New Vegas. Bethesda купила права на франшизу у Interplay ещё в 2004 году. Студия перенесла место действия франшизы на Восточное побережье в Fallout 3, но, занятая новой частью TES, Bethesda вскоре предложила Obsidian взяться за спин-офф, который вернёт игроков на Западное побережье.
Fallout: New Vegas многое унаследовала от Van Buren. Например, дамбу Гувера в качестве важной локации и Легион Цезаря как одну из двух главных фракций. Хотя Крис стоял у истоков отменённого проекта, гейм-директором Fallout: New Vegas стал Джош Сойер. Крис, как и во времена Neverwinter Nights 2, вновь в основном занимался компаньонами. Ещё он написал персонажей, которые появляются на поздних стадиях игры, поработал над финальными слайдами и комиксом-приквелом All Roads.

Однако, многими DLC к игре руководил уже сам Авеллон: Dead Money, Old World Blues и Lonesome Road можно записать на его счёт.
«Для большинства игр создаётся огромное количество контента, о котором игроки даже не догадываются. Одна из причин, почему BioWare выпускает комиксы и литературу [по мотивам своих игр], заключается в том, что в её мирах происходит гораздо больше событий, чем может вместить одна игра, даже с DLC. То же самое было и с New Vegas, и это усугублялось тем фактом, что часть из нас уже работала над Van Buren, поэтому у нас было много идей для сюжета, которые лежали в шкафу. <…>
С точки зрения разработчика, я считаю, что создание коротких приключений приносит больше удовлетворения, чем игры, [разработка которых затягивается] на два-три года, и это также позволяет вам постоянно учитывать отзывы о предыдущих эпизодах по мере приближения к концу».

После выхода Fallout: New Vegas, Obsidian выпустила Dungeon Siege 3, договорилась с Microsoft о создании Stormlands, которую в итоге отменили, создала South Park: The Stick of Truth, и, когда дела пошли совсем туго, вышла на Kickstarter c Project Eternity — духовной наследницей классических RPG в изометрии. Проект получил финансирование, а Авеллон вновь смог поработать над ролевой игрой старой школы.
Тогда же дизайнер внёс вклад в Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera, проекты студии inXile Entertainment, деньги на разработку которых тоже собирали с помощью краудфандинга. Однако вскоре недопонимания между Авеллоном и другими совладельцами Obsidian достигли той стадии, когда Авеллон решил уйти из компании.

На это решение повлияло множество факторов. Непрозрачная бухгалтерская отчётность, которая приводила к ситуациям, когда в списке работников Obsidian числились члены семьи Фергюса Уркхарта. Нежелание других соучредителей вернуть деньги сотрудникам, которые те отдали на спасение студии в тяжёлые времена. Манера сотрудничества с издателями — ни один из них не возвращался к совместной работе с Obsidian, на что, по мнению Авеллона, влияло то, как Уркхарт общается с их представителями.
«Когда я покидал Obsidian, я не получил ничего. Не было никаких выплат за мою долю, никаких отчислений, и всё это сопровождалось сложностями, связанными с отставкой, — внезапной отменой страхования здоровья, ошибками в финансовой отчётности, проблемами с пенсионными отчислениями и несколькими текущими контрактами, условия которых компания отказалась выполнять.
Понимая, что у меня есть семейные проблемы и долги, они попытались использовать всё это как рычаги давления, чтобы я подписал менее выгодное для меня соглашение о расторжении отношений. Согласно ему мне запрещалось работать над играми жанра RPG, а также [оно] обязывало хранить молчание относительно всего, что может иметь отношение к Obsidian, включая компании, с которыми связана студия или в которых её генеральный директор имеет процент (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries и другие). Я также не имел права подвергать критике игры, над которыми работал. Моя критика к собственным проектам обычно прямолинейна, и невозможность её высказывать была для меня чем-то неестественным».

Фото: личный архив Криса Авеллона
Когда Крис узнал, что Уркхарт создавал для него сложности ещё во времена работы в Black Isle, хотя раньше говорил об обратном, — это стало последней каплей. Крис ушёл, на прощание громко хлопнув дверью: его откровения о внутренних проблемах Obsidian стали достоянием общественности.
Фрилансер. Свобода и трудности
После тяжёлого расставания дизайнер не остался у разбитого корыта. Мало кто в видеоигровой индустрии не слышал его имя. Однако вместо того, чтобы просто перейти в другую студию, Крис выбрал фриланс. По его словам, на это решение повлияло не только желание поработать над проектами в разных жанрах, но и семейные трудности: тяжело заболела мама Криса.
«Попытка давления [со стороны Obsidian] заставила меня пересмотреть некоторые жизненные аспекты. Поняв, что долги [за лечение матери] влияют на мои решения, я сосредоточился на том, чтобы работать так усердно, насколько возможно, и компенсировать ту сумму [выходного пособия], которую Obsidian пыталась использовать как рычаг, вынуждая меня подписать договор. И мне удалось».
За годы «свободного полёта» Авеллон успел поработать над разными проектами. Среди них пошаговая тактика Into the Breach, иммерсивный симулятор Prey, экшен Star Wars Jedi: Fallen Order, ролевая Divinity: Original Sin 2 и даже платформер Degrees of Separation. Где-то он в большей степени занимался созданием персонажей, где-то — участвовал в миростроении и написании истории.

Казалось, Крис нашёл прекрасный формат работы: его уже не сдерживали условия одной студии с необходимостью вникать не только в творческие процессы. Однако судьба готовила ещё один удар.
В 2020 году Авеллон был обвинён в непристойном поведении. Две девушки, с которыми он общался в ходе видеоигровых конвентов в 2012 и 2014 годах, выдвинули против него обвинения в домогательствах. Заявления были достаточно серьёзными, и студии, с которыми на тот момент сотрудничал Крис, поспешили откреститься от разработчика — Techland, Paradox и Gato Studios заявили о прекращении совместной работы.
«Когда наступило утро понедельника, на меня посыпались звонки и электронные письма. Ко многим из них, в частности, от Techland и Gato, уже были приложены документы о разрыве рабочих отношений <…>.
Это может прозвучать удивительно, но я не сопротивлялся. Это бесполезно. Так устроена «культура отмены» — и компании мало что могут сделать, иначе сами подвергнутся осуждению. Они не могут даже попросить дать им время разобраться: тут же посыпятся укоры в недоверии к обвинениям, какими бы беспочвенными те ни были. Даже намёка на задержку или желания копнуть глубже хватит, чтобы их самих отменили. Никто не хочет, чтобы их отменили, — даже если это означает отвернуться… от того, с кем вы проработали вместе много лет.
Я всё это понимал, старался быть обходительным и не усложнять им жизнь. Потому что я осознавал… в какую сложную ситуацию они попадут, если проявят хоть каплю нерешительности. Многие разработчики из тех компаний… были моими друзьями и коллегами. Я не хотел навредить им или тем проектам, в которых участвовал».

Скриншот: игра Dying Light 2: Stay Human / Techland
Лишь через год Крис рассказал о своей точке зрения на эти события в блоге на Medium. По его словам, он хотел дать возможность противоположной стороне высказаться, услышать все аргументы и уже после этого поделиться своим мнением. В итоге разработчик подал в суд на обвинителей. В 2023 году стало известно, что Крис выиграл дело. Обвинения были признаны лживыми, а в качестве компенсации разработчик получил семизначную денежную сумму.
Что же касается недавнего времени, последние пару лет Крис активно комментирует события в игровой индустрии и делится инсайдами о работе студий. Например, он разобрал недавний сериал по Fallout и рассказал о том, что Obsidian предлагала Bethesda делать спин-оффы серии TES. О новых проектах, в которых участвует Авеллон, пока ничего не известно — но, надеемся, это только вопрос времени.
Высказывания Криса Авеллона о разном
О том, как рассказывать истории
«Мне кажется, метод сторителлинга из „Доктора Кто“ работает довольно хорошо. Вы бросаете игрока в среду с большим количеством визуальных загадок, чтобы он подумал: „Я не уверен, что здесь происходит“. Затем вы позволяете ему исследовать окружение и попробовать решить эти загадки. Это любопытство ведёт его дальше. Я обнаружил, что некоторые из лучших приключений, как настольных, так и компьютерных, включали в себя постановку этого вопроса перед игроками… Думаю, что это лучше, чем [принцип] „Вы должны пойти в точку B, затем пойти в точку C, и затем в точке D вы достигнете своего решения“».

О навыках, которые необходимы видеоигровому писателю
«[Сюда входит] множество вещей, поэтому я попытаюсь свести их к ключевым пунктам (обратите внимание, что они различаются в зависимости от типа игры, которую мы делаем):
- Логическое мышление. Даже если вы не технарь, даже если вы не умеете писать код, вам всё равно нужно понимать простой процесс «если — то — иначе» и то, как он влияет на написание [текстов] для игрока, который может совершить любое количество выборов в любой момент времени — и это может сломать течение повествования.
- Знайте, как рассказать историю без слов — визуально и с помощью звука. Некоторые из лучших игровых историй не вовлекают вас в диалог с говорящей головой, [их создатели] используют пропсы или тесно взаимодействуют со звуковым отделом, художником по окружению и дизайнером уровней — и формируют момент истории так, чтобы он затронул все чувства одновременно.
- Сильный прозаический, технический и сценарный стили — мы используем их все в наших играх. Проза — для игр без озвучки, технический — для текста интерфейса и обучающих подсказок, сценарный — для игр с озвучкой (в них краткость и внимание к тону актёра являются ключевыми).

О том, откуда приходит вдохновение
« <…> Вдохновение может прийти откуда угодно, но два самых важных источника, помимо [фильмов, сериалов, музыки, книг и видеоигр], это: 1) Изучение истории — история полна удивительных событий, которые могут легко превзойти самые смелые фантазии писателя. 2) Путешествия. Ничто не заменит [того опыта, когда вы] находите новые физические места для прогулок или наблюдений, новые культуры для знакомства и людей, с которыми можно поговорить, особенно если ваша основная работа — это создание собственных новых миров».
«<…> Ещё один [метод], который я использую: я склонен задавать людям, с которыми встречаюсь, много вопросов, даже если мне приходится выдавливать их из себя, когда я чувствую себя интровертом. В особенности водители такси могут стать золотой жилой захватывающих историй, даже если поездка длится всего пять минут. У каждого есть своя история, и хорошая — даже если они не понимают этого до того, как вы их спросите».
Как возникают крутые идеи
«Большинство историй, которыми я действительно горжусь, никогда не возникали перед компьютером: вдохновение приходило только тогда, когда я мог оторвать взгляд от экрана».

О самом сложном в работе
«Создание диалогов, письмо — это всегда самое сложное. И я обычно замечаю, что попытки создать концепцию персонажа, для которого ты не написал ни слова диалога, иногда оказываются пустой тратой времени. Потому что как только ты начинаешь писать, этот персонаж становится совершенно другим. Ты начинаешь подбирать слова и больше не следуешь концепту строго; ты как бы позволяешь персонажу тянуть тебя туда, куда он хочет».
О том, что не нравится в видеоиграх
«Идея избранного. [Это] „ого, я особенный“, особенно когда за этим нет никакой реальной причины — это проблема. Или когда по каким-то причинам вы единственный, кто что-либо делает. Остальной мир замирает, а вы не торопитесь — думаю, это полный бред. …Ещё мне не нравится, что многие игры вводят очень интересных персонажей с самого начала, например как в New Vegas, когда вы встречаете Санни Смайлс и её собаку. Я бы хотел, чтобы она стала моим компаньоном, но по какой-то причине такие персонажи никогда не могут к вам присоединиться… а затем [разработчики] просто засовывают их подальше и напрочь о них забывают, что кажется диким. <…>
Ещё я иногда думаю, что некоторые писатели попадают в ловушку, когда им приходится всё объяснять игроку. Они начинают исходить тысячью слов о том, кто что думает и какой у них [писателей] грандиозный план. Но знаете, игроки не глупые. Вы же можете разбросать эти вещи вокруг, и игроки [сами] смогут сделать логические выводы о мотивах людей, почему те хотят сделать что-то, без необходимости слышать от них об этом [напрямую]».
«Я думаю, что во многих играх истории недостаточно сосредоточены на игроке. Некоторые писатели вбивают себе в голову, что они хотят рассказать историю о мире, который на самом деле особо не связан с игроком. Игрок просто попадает в него. Думаю, что это самая большая проблема. В идеале история в компьютерной игре очень эгоистично концентрируется на игроке и уделяет внимание тому, что он делает, и реагирует очень конкретно на этого персонажа — вместо того, чтобы пытаться рассказать совершенно отдельную историю, где игрок просто случайно оказался рядом и повлиял на что-то, а на самом деле эта история вовсе не о нём».

«[Современные] механики диалогов меня утомляют и расстраивают. Я чувствую, что диалоги деградируют с течением времени, и идея помещать [протагониста] в парализующий разговор один на один с другим персонажем, давая при этом ограниченную интерактивность, кажется мне чем-то, с чем мы далеко не уйдём. Я обращаюсь за вдохновением к сериалам вроде „Шерлока“ [от BBC] или размышляю, как можно было бы внедрить такие интеракции в игры [вроде] Half-Life и при этом сохранить динамику игры. Мне кажется, есть способ сделать [всё это] лучше, не идя по пути кинематографических вставок…».
«Ещё одна вещь — от моральных выборов в диалогах напрямую зависят возможности вашего персонажа, и какого-либо серединного варианта, который так же бы награждал [игрока], нет. Из-за этого любой интерес к разговору или необходимость его осознавать пропадают: [игрок] просто пытается кликать кнопки „выбрать хорошую сторону“ или „выбрать плохую сторону“. В такие моменты я чувствую, что [игрок] рискует потерять саму суть RPG, потому что [он] не реагирует естественно, исходя из контекста ситуации, не отыгрывает роль, а „играет“ с системой».
О положении сценаристов в индустрии
«Я всегда чувствовал, что как только дело коснулось денег — когда они (работодатели — Авт.) поняли, что оценки не будут такими высокими, если сюжет плохой, — [тогда] всё поменялось. Half-Life изменила для меня всё. Будто [кто-то сказал]: Теперь они осознали, что шутеры от первого лица могут иметь сюжет, и это делает их лучше. Как только это стало влиять на конечный результат, думаю, люди начали ценить писателей».