Переживи их всех. Взлёт и падение симуляторов выживания
История становления жанра в индустрии, его путь к популярности и причины упадка.
официальный промоарт игры Subnautica: Below Zero / Unknown Worlds Entertainment
Симулятор выживания — обширный и старый жанр. Вопреки распространённому мнению, что такие симуляторы — прежде всего экшены и шутеры, среди них хватает приключенческих игр, песочниц и даже стратегий.
Первые игры, который можно отнести к жанру, вышли задолго до появления 3D-графики. В 1971 году в США три учителя, Дон Равич, Билл Хейнеманн и Пол Дилленбергер, под эгидой компании MECC выпустили образовательный проект The Oregon Trail.
The Oregon Trail рассказывала историю о группе переселенцев, которые в 1847 году решились освоить западные земли Северной Америки. Игроку предстояло распоряжаться припасами, заниматься охотой на диких животных и принимать ключевые для выживания переселенцев решения. Игра была несколько раз перевыпущена на различных платформах, а её общий тираж за всё время достиг 65 млн проданных копий. В 2016 году The Oregon Trail внесли во Всемирный зал славы видеоигр.
Мод, который изменил всё
Несмотря на впечатляющие показатели, The Oregon Trail не удалось завоевать планету. Жанр симуляторов выживания приобрёл всеобщую известность спустя более чем 40 лет и предстал в совершенно другой форме. В январе 2012 для тактического шутера Arma 2 вышла модификация DayZ, созданная новозеландским геймдизайнером Дином Холлом.
Спустя всего несколько месяцев аудитория мода насчитывала более миллиона человек, а продажи самой Arma 2 стремительно росли. Позднее ответственная за серию Arma студия Bohemia Interactive приняла Дина Холла на работу, а в начале 2013 года DayZ вышла в Steam — при этом игроки продолжили совершенствовать её самостоятельно, порой существенно изменяя геймплей.
Идея DayZ пришла к Дину Холлу, когда он служил в армии Новой Зеландии. Изначально разработчик предполагал, что игра станет отличным тренажёром и полигоном для обучения военнослужащих, — о зомби-апокалипсисе речи тогда, конечно, не шло. В своём интервью для PC Gamer Холл рассказывал, что во время прохождения курсов подготовки офицеров инструкторы постоянно прибегали к симуляциям для обучения личного состава.
Впрочем, многое, по мнению Холла, оставалось за бортом — например, в симуляции не было медицинской системы. Так в голове разработчика родилась идея DayZ: «Я думал о подлинности. Вы должны пройти через эти мыслительные процессы. Это была идея DayZ: скажем, если идёт дождь, мне нужно быть начеку. Мне нужна еда, но я не могу взять слишком много, мне нужно нести боеприпасы».
Дин Холл вспоминает, что незадолго до устройства в Bohemia Interactive он по программе армейского обмена прошёл с сингапурцами 30-дневный курс по выживанию — и это был далеко не самый позитивный опыт в его жизни. Во время тренировки закончилась еда, Холл получил тяжёлую травму, и его оперировали. Однако Дин запомнил этот опыт и задался вопросом, почему видеоигры не пытаются создать для игрока подобные условия выживания? Ведь прохождение каждой безумной ситуации порождает историю, которую хочется рассказать людям.
Наработки Холла не заинтересовали армию. Как рассказал разработчик в интервью для Eurogamer, военных отталкивало, что модификация была сделана на основе видеоигры, несмотря на то что подобные симуляции для вооружённых сил не были чем-то новым. Другой фактор, который поставил на будущем армейском тренажёре крест, — нежелание военных терпеть перемены.
Холл не отчаялся и перенёс место действия на смоделированную по снимкам со спутника часть территории Чешской Республики — так появилась Чернарусь. Разработчика также увлекла идея зомби-апокалипсиса. Как отмечал создатель DayZ, сеттинг зомби-апокалипсиса должен был подчеркнуть необходимость сфокусироваться на выживании и человеческом факторе. Жажда, голод и поиск крыши над головой отодвигают долгосрочную стратегию на второй план, вынуждая игрока сосредоточиться на ближайших целях.
Вслед за релизом модификации и последовавшим оглушающим успехом пришли неприятности. Игру наводнили читеры, а сервера едва справлялись с нагрузкой. Дину Холлу приходилось очень много времени и внимания уделять решению постоянно возникавших проблем.
Впрочем, всё это не помешало DayZ завоевать мировое признание и собрать множество наград. Проект был номинирован в категории «Интернет-инновация» на Game Developers Conference Online Awards 2012, PC Gamer номинировал игру на звание «Модификация года — 2012», а Eurogamer назвал DayZ лучшей игрой про зомби на момент её выхода.
Традиционно в раннем доступе
Оглушительный успех DayZ натолкнул Bohemia Interactive на логичную мысль — на основе мода сделать самостоятельную игру. Несмотря на все преимущества, Arma 2 уже не могла похвастать передовой графикой, а многие механики военного симулятора были плохо адаптированы для работы с модом.
В декабре 2013 года в раннем доступе Steam вышла DayZ, а спустя почти полтора года она появилась на PlayStation 4. Желание разработчиков использовать наиболее современные технические решения в новом проекте и множество внешних факторов неоднократно отодвигали релиз. Так, из-за политики Microsoft на Xbox One ранняя версия игры появилась только в августе 2018 года. Однако статус раннего доступа не помешал DayZ продаться тиражом в 2 млн копий в 2014 году.
Релиз DayZ на PC состоялся в декабре 2018 года, спустя пять лет с момента начала разработки. Через год после выхода на персональных компьютерах игра добралась до Xbox One и PlayStation 4. Кстати, 13 июля 2021 года для неё вышло обновление версии 1.13, в котором добавили новое оружие, элементы амуниции, поправили баланс и улучшили качество жизни игроков.
Впрочем, конкуренты не стали ждать, пока Bohemia Interactive захватит всю аудиторию, и спешно принялись за собственные проекты. Практически сразу после оглушительного успеха DayZ в Сети появились десятки симуляторов выживания, при этом качество исполнения большей части проектов вызывало множество вопросов.
Первой игрой, вышедшей сразу после DayZ, стала The War Z, позднее название сменилось на Infestation: Survivor Stories. Игра с треском провалилась: критики и игроки отмечали многочисленные баги, низкое качество графики, отсутствие особенностей, которые обещал разработчик, и хамское поведение по отношению к комьюнити. Разумеется, The War Z была в стадии раннего доступа, однако в неё уже была встроена система микротранзакций, предлагавшая купить внутриигровое снаряжение за реальные деньги.
Впоследствии для многих недобросовестных разработчиков и мечтателей-одиночек эта формула стала традицией — Steam Greenlight оказался буквально завален проектами-однодневками, предлагающими «уникальный геймплей в жанре выживания» за скромную сумму и обещание когда-нибудь обязательно выйти в релиз.
Пример такой игры — вышедшая в 2015 году Age of Survival, жизненный цикл которой закончился, не успев начаться. Пиковый онлайн игры случился почти сразу после выхода в ранний доступ и насчитывал 61 игрока, а спустя всего два месяца в Age of Survival играли от силы десять человек. Что характерно, подавляющее большинство пользователей сходятся в оценках, единогласно отмечая неиграбельность проекта как с геймплейной, так и с технической точки зрения. Age of Survival в Steam до сих пор числится в раннем доступе.
Некоторые игры выходили действительно качественными и самобытными, они находили свою аудиторию, но в большинстве своём игроки получали низкокачественные проекты, цикл жизни которых составлял максимум несколько месяцев. Это всё больше подрывало доверие сообщества, искавшего альтернативу DayZ.
Вопреки тенденциям
Несмотря на то что доверие аудитории было подорвано потоком некачественных игр, жанр не изжил себя, хоть и сильно сдал позиции королевской битве, которая выросла как раз из DayZ. Не все студии преследовали цель набить карманы чужими деньгами и раствориться — некоторые проекты, подобно прародителю, прошли долгий путь от раннего доступа до полноценной и популярной игры.
Например, британская независимая студия Facepunch Studios в 2013 году выпустила в Steam проект под названием Rust. Игра объединила в себе элементы геймплея DayZ и Minecraft, где, кстати, тоже был режим выживания. Разработчики Гарри Ньюман и Маурино Берри были под большим впечатлением от мода Дина Холла, но задались целью развить идеи симулятора выживания.
За время разработки игра проделала большой путь от браузерной игры до крупного проекта с собственным клиентом и аудиторией в сотни тысяч игроков на пике онлайна. И среднее число игроков продолжает расти. Сегодня проект известен весёлым и динамичным геймплеем, богатой и разнообразной системой строительства и крафта, позволяющей возводить целые фортификации и создавать огромное количество предметов. Наличие PvP тоже играет важную роль.
Другой пример успешной разработки — симулятор выживания Scum, выход которого в раннем доступе состоялся в 2018 году. С января 2021 года аудитория Scum прибавляет по несколько тысяч человек в месяц, насчитывая в пике за всё время порядка 68 тысяч игроков.
Разработчики Scum акцентируют внимание на реализме, а также на расширении и углублении боевой системы и элементов выживания. Кроме того, персонаж игрока может иметь различный собственный вес и физическую подготовку, что будет сказываться на геймплее. Игра также отслеживает состояние одежды. Да и без прокачки боевых навыков не обошлось. Основной геймплей построен вокруг концепции DayZ: это хардкорный симулятор выживания, рассчитанный на определённую целевую аудиторию. В Steam у игры 76% положительных оценок.
Совсем не DayZ
Стоит отметить, что у нахлынувшего потока игр, как ни странно, было одно преимущество — жанр не только страдал от низкокачественных проектов, но и видоизменялся. Добросовестные разработчики пробовали различные сеттинги, и игры стали от надоевшего в какой-то момент зомби-апокалипсиса уходить в сторону пиратского сеттинга и предлагать игрокам почувствовать себя новым Робинзоном.
Хотя формула DayZ зачастую оставалась практически неизменной, многие разработчики не стеснялись экспериментировать и переносили основные правила симуляторов выживания в жанр стратегий, сайд-скроллеров или партийных игр с видом сверху. Постепенно в сознании игроков симуляторы выживания перестали ассоциироваться лишь с милитаризмом и реализмом.
Разумеется, были проекты, созданные не под влиянием DayZ. В 2014 году в раннем доступе вышла Subnautica, предлагавшая геймерам погрузиться в мир будущего и сыграть за потерпевшего бедствие пилота космического корабля.
Чтобы выжить, нужно было изучать подводный мир, добывать пропитание, создавать различные предметы. В отличие от многих игр в жанре, у Subnautica довольно проработанный центральный сюжет. Ещё одна особенность заключается в том, что у игрока нет доступа к летальному оружию, поскольку разработчики не хотели делать игру жестокой.
Subnautica вышла в 2018 году и завоевала награды на церемонии награждения Golden Joystick Awards 2018 в номинациях «Прорыв года» и «Компьютерная игра года», также удостоившись номинации на «Лучший визуальный дизайн», «Лучший аудиодизайн», «Ультимативную игру года». Средняя оценка на Metacritic составляет 87 баллов. По словам основателя студии Unknown Worlds Чарли Кливленда, по состоянию на начало 2020 года было продано более 5 млн копий Subnautica.
Игровой процесс другого симулятора выживания, The Forest, унаследовал часть геймплея скорее у Minecraft, взяв от DayZ только суровость и реалистичность, — если не принимать во внимание местных обитателей, внешний вид которых иногда навевает воспоминания о Silent Hill. После авиакатастрофы игрок попадает на необитаемый остров, где по заветам жанра ему необходимо выжить любой ценой, добывая пропитание, обустраивая жилище и отбиваясь от чудовищ, смотрящих на незваного гостя с вершины пищевой цепочки.
Игра построена вокруг тщательно продуманной, суровой и отполированной разработчиками системы выживания — каждое действие здесь имеет последствия. Даже банальная вырубка леса сверх меры приведёт к истощению участка, исчезновению растительности и зверьков и вынудит игрока идти вглубь леса, где он может стать жертвой монстров.
В интервью для VG24/7 креативный директор Endnight Games Бен Фальконе рассказал, что во время создания The Forest команда вдохновлялась фильмами ужасов конца прошлого века и книгой «Я — легенда». Также на концепцию повлияли работы компании Disney.
«Мультфильмы Disney были источником вдохновения, когда я думал о дневном отдыхе в лесу. С неба падают лучи солнца, везде бабочки, всё смотрится очень мило. Среди того, что мне не нравится в хоррорах, — это когда все они одного тона, когда всё просто мрачное и угнетающее», — говорит Фальконе.
По словам креативного директора, команда не стремилась заострять внимание на элементах хоррора, однако в некоторых моментах игра по-настоящему пугает. Например, чем дальше игрок спускается вглубь пещер, тем более странных и безумных существ он встречает.
«Бывают моменты, когда вы идёте через пещеру, и тут неожиданно становится совсем темно, и вы понимаете, что к вам что-то приближается. Это действительно ужасно», — отмечает представитель Endnight Games.
В раннем доступе The Forest появилась в 2014 году, спустя четыре года состоялся релиз финальной версии. Оценка на Metacritic составляет 83 балла. Первоначальный бюджет проекта был всего 125 тысяч долларов, при этом в 2018 году инди-разработчик Endnight Games заявил, что The Forest разошлась тиражом более 5 млн копий.
Парадокс вне трендов
Симуляторы выживания зачастую стремятся к усложнению геймплея и заостряют на этом внимание, как это сделано в DayZ, Scum, The Forest и других. Однако студия Iron Gate решила посмотреть на жанр симуляторов выживания под другим углом и выпустила Valheim, которая быстро набрала популярность и стала в какой-то момент одной из наиболее обсуждаемых игр.
Valheim вышла в раннем доступе в феврале 2021 года. Одна из основных особенностей проекта — сеттинг. Игры, посвящённые выживанию, редко рассказывают историю о викингах, особенно если это кооператив.
Вторая особенность — графика. Подчёркнуто минималистичная стилизация Valheim всё-таки не позволяет спутать её с Minecraft, но намекает, что перед игроком не AAA-проект. В игре задействовано качественное освещение, частицы и эффекты, из-за чего игра красочно и атмосферно выглядит на общих планах.
Благодаря сравнительно простому внешнему виду разработчикам удалось упаковать игру всего в один гигабайт и достичь впечатляющего уровня оптимизации — Valheim совершенно нетребовательна к железу и может похвастать на удивление малым количеством багов.
Третья и, пожалуй, основная особенность Valheim в том, что баланс в ней намеренно смещён в пользу игрока. Главный герой не может умереть от жажды, прочие привычные для хардкорных симуляторов выживания элементы геймплея упразднены либо сильно упрощены. Но с некоторыми нюансами: можно, скажем, задохнуться от дыма, утонуть в воде. Кроме того, герой может погибнуть из-за того, что его раздавило дерево или убили монстры.
На боевой системе в Valheim сделан основной упор — и именно опасность быть убитыми местными обитателями вынуждает игрока строить укрепления, заниматься производством оружия и правильно кормить своего викинга. Стоит отметить, что в игре есть весьма конкретная цель — убить пять боссов. И перед встречей с каждым из них игроку предстоит прокачать своего персонажа и как следует его снарядить.
Благодаря системе прокачки и существенному различию между типами оружия прогрессия в Valheim позволяет ощутить переход от одной стадии к другой, а также прочувствовать различия между монстрами разных стадий и между биомами, в которых они обитают.
Попутно раскрывается ещё одна механика: мир Valheim интересно исследовать благодаря необычным природным явлениям, различным эффектам местности, случайным встречам и событиям, погодным условиям и прочим мелочам, что дополняется отличным музыкальным сопровождением. Доступно несколько способов путешествовать по миру игры: можно построить плот, лодку, драккар викингов или настроить сеть порталов.
«У нас был довольно открытый диалог с сообществом на протяжении большей части разработки Valheim. Есть несколько игроков, которые были с нами со времён альфы. Сообщество сильно повлияло на развитие игры. Мы не только реализовали множество хороших идей от фанатов, но также изменили и доработали большинство функций на основе их отзывов», — сказал сооснователь Iron Gate Хенрик Торнквист в интервью изданию Wired.
Однако игра не лишена и недостатков: например, неудобный интерфейс строительства и вспомогательный функционал, к нему относящийся, работают не всегда корректно. Также в Valheim намеренно растянут игровой процесс — добытую железную руду нельзя пронести через портал, поэтому необходимо потратить время, чтобы доставить её обычным путём.
И всё же Valheim сильно отличается от классических представителей жанра. Игра не предлагает судорожно обшаривать каждый уголок карты в поисках столь необходимых для выживания ресурсов, боевая система не предполагает четыре десятка параметров на сотню единиц оружия, а сражаться с монстрами приходится в компании друзей. Valheim намеренно демонстрирует, что она в первую очередь игра, призванная развеселить игрока, подарить ему приключение.
Как пишет Engadget, в марте 2021 года продажи Valheim превысили 5,7 млн копий, а количество активных игроков превзошло показатели Dota 2. Аудитория встретила игру тепло — количество положительных оценок в Steam за всё время составило 96%.
* * *
Сегодня рынок полнится множеством хороших, уникальных, самобытных игр о выживании — вспомнить хотя бы This War of Mine, посвящённую выживанию гражданских во время войны, или вышедшую в 2018 году Frostpunk, где игроку необходимо спасти остатки нации от замерзания.
Симуляторы выживания нашли свою нишу и пользуются стабильным спросом, несмотря на, казалось бы, угасание интереса со стороны аудитории, вызванное наплывом низкокачественных клонов.
Изменения в игровой индустрии также преобразили жанр. Разработчики не стесняются углублять и менять геймплей и экспериментировать с проверенной годами формулой, а технический прогресс позволил посмотреть на симуляторы выживания под совершенно другим углом.
Некоторые геймплейные элементы симуляторов выживания уже давно появились в крупных играх вроде The Last of Us, Far Cry, Tomb Raider, Days Gone. Вклад жанра в развитие индустрии видеоигр очевиден: представьте, сколько потерял бы геймплей Red Dead Redemption 2, если бы разработчики не уделили столько внимания неважным на первый взгляд мелочам, которые работают на погружение и ассоциацию игрока с Артуром Морганом, — будь то охота, собирательство или разбивка лагеря, где можно приготовить еду.