Выбор в играх: как заставить игрока почувствовать власть
Игры, в которых у игроков есть выбор, лучше продаются, но влетают студиям в копеечку. Учимся радовать игроков, не вылезая из бюджета.
vlada_maestro / shutterstock
Главное отличие игр от других видов искусства — в том, что они интерактивные. Мы можем взаимодействовать с игровым миром и персонажами, влияя на происходящее. Мы делаем выбор, принимаем взвешенные решения и видим последствия своего выбора.
В этой статье мы разберёмся, что такое выбор на самом деле и как создавать игры, которые позволяют игроку почувствовать свою значимость. В том числе и в условиях ограниченного бюджета.
Разница между выбором и расчётом
Выбор — это когда есть несколько вариантов решения: например, помочь человеку или ограбить его, выбрать палаш или рапиру, стать лучником или магом. А если человек старается выбрать лучший из возможных вариантов, то это расчёт: купить меч у одного торговца за 30 золотых или точно такой же у другого, но за 25.
Во второй ситуации нет внутреннего конфликта, это скорее ответ на вопрос «Что лучше?». Несмотря на то что расчёт позволяет игроку чувствовать себя умнее, он не приносит таких же ярких эмоций, как выбор.
Добавить красок можно, если ввести в игру следующую ситуацию:
Ваш друг просит вас купить у него меч за 30 золотых, говоря, что вы очень его выручите. Это слышит другой торговец и говорит, что такая цена — грабёж, а он может скинуть ещё 5 золотых. Тут уже есть конфликт: сэкономить или помочь другу?
Пока вы играете в Star Wars: the Knights of the Old Republic, ваши добрые и злые черты борются внутри вас, а вы решаете, какой стороне позволите одержать верх.
Игра подливает масла в огонь, потому что позволяет вам стать сильнее и богаче, если вы будете злым. Добряки тратят деньги, чтобы помогать другим, а вы отбираете всё до последней нитки. Джедаи используют оглушающие способности силы. Способности ситхов убийственны.
Вот тут и появляется конфликт — что выберете вы: помогать другим или беспокоиться только о себе?
Последствия действий игрока
Последствия — это события, которые являются результатом вашего выбора или расчёта. Например, если в TES V: Skyrim (уже начали переживать, что я не упомяну её?) вы помогаете NPC, то потом сами сможете просить их о помощи. Это кажется мелочью, но такая механика позволяет думать, что персонажи действительно тебе благодарны.
Если в Deus Ex: Human Revolution потратить слишком много времени, проходя миссию «Снова в седле», то это станет причиной смерти заложников. Достаточно неожиданно, особенно для тех, кто привык, что игры не торопят нас выполнять основной квест, ведь можно же потратить время, чтобы обыскать каждый уголок локации.
Добавлять последствия уместно тогда, когда игрок делает выбор, а не расчёт. Например, будет странно, если вдруг запустится механизм уничтожения вселенной, если игрок решил прокачивать травничество, а не охоту. Но вполне уместно будет добавить в игру персонажей, которые охотятся за всеми, кто, например, использует магию крови.
Гражданская война в Скайриме — пример, когда действия игрока приводят к масштабным последствиям. Если вы вступаете в ряды одной из сторон и приводите её к победе, то в половине городов провинции меняются ярлы. А значит, вы не сможете пройти связанные с ними квесты.
Экономия на последствиях
Часто бывает, что последствий нет вообще. Игрок совершил сложный для него выбор, ему показали ничего не меняющую кат-сцену, и всё. Такое можно встретить в играх серии Mass Effect:
Заметить эту уловку можно только после перепрохождения игры. Как и то, что некоторые NPC в Mass Effect отвечают одно и то же, что бы игрок у них ни спросил, — неплохой способ сэкономить на озвучке. Да, в BioWare умеют экономить.
Другой способ дать игроку ощущение власти — сделать последствия краткосрочными. Например, члены команды персонажа ссорятся, и вам нужно решить, кого поддержать. Ваш выбор влияет на дальнейшие события, но потом случается ещё что-нибудь, что заставляет всех помириться и объединиться перед общим врагом.
Часто такое встречается в играх серии Star Wars: The Knights of the Old Republic, которая тоже разрабатывалась BioWare. Как бы сильно вы ни ругались со своими компаньонами и как бы часто вы ни выбирали кого-то другого, а не их, — они всё равно пойдут с вами до конца (если их не убить).
Сценаристы обеих игр постарались и смогли правильно вписать в сюжет причину такой преданности. В этой серии много связано с выбором, расчётом и последствиями, так что я очень рекомендую в неё поиграть.
Заключение
Давая игроку власть или, наоборот, отбирая её, можно создавать захватывающие игры, которые надолго запомнятся. Чтобы научиться придумывать такое, нужно сначала самому поиграть во что-то подобное. Тут я посоветую:
- серию The Elder Scrolls;
- серию Dragon Age;
- серию Mass Effect;
- серию Star Wars: KOTOR;
- серию The Witcher;
- серию Deus Ex;
- Undertale.
Чтобы создавать такие игры, вам понадобятся разнообразные навыки. Развить их вы можете на нашем курсе по геймдизайну.