Воплощение самурайской фантазии в Ghost of Tsushima
Уважение к культуре, фильмы Акиры Куросавы и упор на иммерсивность.
Скриншот: игра Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions
Ghost of Tsushima — один из самых успешных PS4-эксклюзивов, который всего за пять месяцев продался тиражом в более чем 5 млн копий. Игроков впечатлила боевая система, иммерсивный геймплей, а также удивительная для западных разработчиков скрупулёзность при воссоздании культуры феодальной Японии.
Последнюю особенность отметили не только азиатские игровые издания, но даже правительство Цусимы, которое назначило гейм-директоров игры туристическими амбассадорами острова.
Рассказываем, как сотрудникам американской студии Sucker Punch удалось изучить новую для них культуру и воссоздать самурайскую фантазию в Ghost of Tsushima.
Лекция креативного директора Ghost of Tsushima Джейсона Коннелла о методах, позволивших достичь культурной аутентичности в игре
Выбор идеи
Идея создания игры про самураев возникла у Sucker Punch не сразу. После выхода InFamous: Second Son, а также дополнения First Light в 2014 году команда стала размышлять над тем, что хочет делать дальше. Разработчики обдумывали разные фантазии, которые можно воплотить на экране. Идей было много: кто-то хотел сделать игру про рыцарей, кто-то — про современных воров.
Среди предложений была и история про самурая, однако поначалу от неё отказались из-за сложности воплощения. Предыдущая игра Sucker Punch изображала Сиэтл — там же находился и офис студии. Воссоздать город за окном гораздо проще, чем древнюю культуру феодальной Японии, с которой разработчики не были знакомы. К тому же у студии не было опыта найма и работы с культурными консультантами, поэтому сперва задача казалась невыполнимой.
У Sucker Punch была и более экзотичная задумка, Prophecy. Судя по слитому в интернет видео с вертикальным срезом геймплея, она должна была совместить эстетику восточных культур, рыцарства и даже фэнтези. Студия ни разу не упоминала игру официально, а данные от игровых изданий частично противоречат друг другу, поэтому нельзя точно сказать, был это один из концептов перед началом работы над Ghost of Tsushima или обе игры разрабатывали параллельно.
Впрочем, через несколько недель студия вновь вернулась к идее. Многие разработчики из Sucker Punch любят фильмы про самураев и, в частности, произведения Акиры Куросавы, культового японского режиссёра. Студия окончательно решила делать игру про феодальную Японию, когда проект во время питчинга благословил Сюхэй Ёсида, в то время руководивший игровым подразделением Sony.
Из разработчиков в студенты
Команде предстояло исследовать особенности культуры феодальной Японии 13-го века. Джейсон Коннелл, креативный директор Ghost of Tsushima, назвал это культурным путешествием, которое включало в себя наём культурных консультантов. В общей сложности состав разработчиков увеличился на 13 человек, среди которых были эксперты в области языка, религии и боевых искусств.
Также Sucker Punch досконально изучала события и особенности тех времён. Для этого часть команды дважды отправлялась на Цусиму, где местные эксперты рассказывали об обычаях того времени и показывали аутентичные артефакты XIII века.
Поездки в Японию дали Коннеллу и его коллегам даже больше, чем они рассчитывали. Разработчики отсняли тысячи фотографий и сделали сотни заметок о нюансах культуры. Например, чем катана отличается от кодати или одати.
Что ещё важнее: встретившись лицом к лицу с открытостью и дотошностью жителей острова, разработчики укрепились в понимании, насколько необходима достоверная репрезентация Японии. Как отмечает Коннелл, студия ощутила ответственность перед этими людьми — за то, что и как она добавляет в игру.
Например, цубы (японские гарды для мечей) поначалу казались команде исключительно функциональным и эстетическим атрибутом. Но при детальном рассмотрении стало понятно, что это не только красивые и сложные в производстве элементы — их дизайн также многое говорит о самурае или его клане. Вдохновлённая таким вниманием к деталям, команда сделала цубы частью повествования Ghost of Tsushima.
Насколько важна достоверность?
В ходе работы над проектами с историческими аспектами неизбежно возникает вопрос: насколько важно сохранить достоверность происходящего? В конце концов, речь идёт об игре, а значит, условностей не избежать. В Sucker Punch руководствовались принципом: сохранить достаточно аутентичных деталей, чтобы сохранить уважение к азиатской культуре, но при этом не превратить игру в интерактивную энциклопедию — играть всё ещё должно быть увлекательно.
С одной стороны, безупречно воспроизвести события 700-летней давности невозможно, потому что до настоящего времени дошли только их обрывки. Более того, в некоторых случаях подобная скрупулёзность вредит проекту, потому что отнимает слишком много времени и замедляет работу отдельных департаментов студии — ведь 3D-художники не смогут приступить к созданию моделей, пока арт-команда не определилась с их внешним видом.
С другой стороны, некоторые детали заметно влияют на погружение, и их очень важно сохранить. Например, при создании торий разработчики изначально хотели взять за основу современные изображения сооружений. Консультанты отметили, что это не очень реалистичная репрезентация, ведь сегодня тории делают большими и опрятными. Древние версии были заметно меньше и проще в оформлении, что подчёркивает дух времени: у жителей маленьких деревень не было возможности и необходимости строить красивые тории.
Ещё разработчики старались использовать в игре лишь те иероглифы, которые действительно использовались в письменности того времени, и много думали об именах героев. У героини, которая подталкивает Дзина нарушить кодекс самурая, изначально было традиционное имя Йон. Консультанты отметили, что её действия контрастируют с поведением жителей острова того времени: она ворует, оставляет беззащитных горожан в беде и готова действовать бесчестно. Из-за этого её имя изменили на более современное, Юна.
Кроме того, вставал вопрос касательно того, как персонажи будут называть главного героя, Дзина Сакая, — начиная с имени или с фамилии. В итоге остановились на компромиссном варианте: в английском дубляже начинают с имени, а в японском — с фамилии.
Фидбэк культурных консультантов
Во время создания игры выявилось четыре основных сценария взаимодействия между разработчиками и консультантами.
1. Экспериментам — зелёный свет. В идеале консультанты одобряли идею и даже позволяли с ней поэкспериментировать. Например, древние японские постройки у команды сходу получились удачными, но эксперты отметили, что если дать волю воображению и сделать их вариативнее — это не будет грубой ошибкой.
2. Поиск компромиссов ради геймплея. В иных случаях приходилось чем-то жертвовать и подстраиваться под игровые особенности. Цусима в реальности полна холмов и очень плотных лесов. Это не подходит игре, где большую роль играет исследование по ключевым точкам и поездки на лошади: за гущей леса можно не заметить разбитый вражеский лагерь или скалу, на которую можно забраться. В таких случаях дизайнеры старались учесть пожелания экспертов и совмещали их с геймплейными нуждами.
3. Полный отказ от идеи. Бывали и ситуации, когда идею намертво забраковывали. Сценаристы хотели добавить в игру эпизод с сэппуку, но консультанты указали на фактическую ошибку, потому что задокументированных случаев самоубийств на острове в то время не было. В данном случае от первоначального плана просто отказались.
4. Взгляд на концепт под новым углом. Иногда запреты вдохновляли разработчиков на новые подходы к старым идеям. Это относится к нереализованной механике охоты, которую геймдизайнеры придумали на ранних этапах работы. Кто-то предложил использовать в качестве жертв оленей, но эксперты возразили: в японской культуре олени считаются посланниками богов. Тогда разработчики полярно поменяли подход и романтизировали животных, сделав их ещё одной причиной полюбить остров. Некоторые звери, такие как птицы и лисы, ведут игрока к сокровищам и другим интересным активностям.
Источники вдохновения
Окружение
Sucker Punch хотела сделать графику игры одновременно реалистичной и контрастной. В этом плане разработчики вдохновлялись The Legend of Zelda: Breath of the Wild, в которой визуальная простота и использование ярких цветов фокусируют внимание на ключевых деталях. Схожий стиль имеют и некоторые произведения культовых японских художников, таких как Хасуи Кавасэ. За счёт простых текстур и выразительных тонов художник акцентирует внимание смотрящего лишь на важном. Разработчики игры добивались схожего эффекта.
Команда экспериментировала с внешним видом лесов, которыми полна Цусима. Сначала дизайнеры воспроизвели то, что отсняли на острове сами, но затем добавили в композицию больше зелени. Это сохранило реалистичность, но сделало окружение контрастнее и живее.
В погоне за чистотой изображения команда даже разработала отдельный инструмент, который позволяет увидеть уровень шума на любой локации. С его помощью команда отслеживала излишне детализированные сцены.
Кино про самураев
На визуальный стиль игры повлияли и культовые фильмы про самураев. Разработчики неоднократно говорили, что стремились воплотить на экране атмосферу кино Акиры Куросавы и других мастеров жанра. Студия искала в них общие паттерны, которые можно использовать в игре, чтобы фанаты жанра чувствовали себя «как дома». Например, в промоматериалах и кат-сценах студия часто выставляла персонажа ровно по центру кадра.
Важная часть самурайской эстетики — дуэли. Разработчики постарались сделать их как можно более напряжёнными и выразительными: тихая тревожная музыка, крупные планы, трава, трепещущая на ветру. Одним из основных источников вдохновения для студии был фильм «Отважный самурай», в том числе его боевые сцены.
Сильнее всего разработчиков вдохновил элемент ветра. Ещё в начале разработки Ghost of Tsushima команда заметила, что почти во всех фильмах Куросавы есть постоянное движение деревьев, листьев или травы. Такая «живость» картинки сама по себе достойна переноса в игру, но после исторического экскурса разработчики наткнулись и на интересную историю: якобы во время нападения монголов в 1274 году на Цусиме был сильный штормовой ветер, который дважды сбивал захватчиков с курса, тем самым помогая защищавшимся.
Этот интересный миф привёл к тому, что роль ветра в игре расширили и сделали его механикой и частью нарратива: ветер направляет героя в сторону цели и, возможно, олицетворяет погибшего отца. Впрочем, последнее — это уже свободная субъективная интерпретация.
Боевая система
Как признаётся сооснователь Sucker Punch Брайан Флеминг, больше всего проблем было с боевой системой: «…группа программистов и дизайнеров непрерывно работала все шесть лет. Мы прошли через множество версий [боевой системы] с разными подходами».
Сражения, наряду с некоторыми другими системами, лежат в центре игрового опыта, и боевая система должна идеально работать в любых условиях и окружении. Самурайская фантазия означает, что оружие должно ощущаться по-настоящему смертоносным и убивать за один-два удара. Происходящее на экране должно быть иммерсивным и реалистичным, без неловких моментов, которые неизбежно случаются из-за технических ограничений. Управление — в меру сложным, но в то же время доступным для неопытных игроков.
К тому же важной частью геймдизайна была правильная мотивация игроков использовать нетрадиционные боевые приёмы: история Ghost of Tsushima повествует о герое, который постепенно отказывается от самурайской чести и начинает убивать захватчиков «грязно». Если игрок не начнёт драться соответствующе, то случится людо-нарративный диссонанс.
Самурайская фантазия
Первым делом дизайнеры задались вопросом: «Что такое самурайская фантазия?» Дисциплина, точность и никаких лишних действий. Хороший самурай, во всяком случае в кино, действует расчётливо и стремительно. Из этих вводных дизайнеры вывели те навыки, которые игроку нужно демонстрировать для успеха: точность таймингов и быстрая реакция.
При этом мастерство обращения с катаной — это сложный процесс, требующий длительного изучения. Для разработчиков это было отличной возможностью синхронизировать прогрессы протагониста и игрока, ведь они вместе постепенно осваивают боевое искусство.
В первых итерациях противники очень быстро замахивались и сразу били персонажа, из-за чего игроки попросту не успевали отреагировать. Тогда разработчики добавили противникам продолжительную фазу подготовки к атаке.
Это решило исходную проблему, но выявило другую: в боевой системе появился дисбаланс. Геройк бьёт быстро, а противник какое-то время готовится и бездействует. Тестеры безостановочно нажимали на кнопку атаки и оглушали врагов. Как признаётся Крис Циммерман, один из основателей Sucker Punch, в этот момент все задумки дизайнеров можно было выбросить и начать всё с чистого листа, но студия не отказалась от наработок.
Проблему спама одной кнопки дизайнеры обошли, разрешив нескольким противникам атаковать одновременно, из-за чего игрок по-прежнему мог прервать удар одного врага, но не успевал среагировать на второго.
Боевой арсенал
В ходе плейтестов разработчики заметили, что игроки, которые пользовались всем разнообразием средств, доступных в бою, оценивали игру выше. Поэтому после того, как был заложен фундамент боевой системы (то есть лёгкие и тяжёлые удары и парирование), арсенал начали дополнять новыми приёмами.
Обилие боевых навыков привело к новой загвоздке: как правило, пользователи не готовы жертвовать своим комфортом ради разнообразия. Когда игрок находит эффективную стратегию боя, он придерживается её до последнего. Это особенно актуально для игр со стремительными и напряжёнными схватками, в которых значительные эксперименты приравниваются к самоубийству.
Почти все способы внедрить разнообразие в геймплей делятся на две категории: игрока либо заставляют пользоваться чем-то новым, либо лишь подталкивают. Пример первого случая — противники с полным иммунитетом к обычным атакам. В Sucker Punch предпочли не вынуждать игроков и дать им самим вырабатывать стиль боя, ведь это поддерживает иммерсивность.
И всё же мотивировать игроков к использованию разных приёмов как-то надо: на ранних этапах разработки многие тестеры, например, игнорировали сильные атаки. Тогда разработчики добавили в игру щитовиков, которых необходимо предварительно ошеломить серией мощных атак. Формально игрок может обойтись без этого приёма — например, можно атаковать после успешного парирования. Однако это менее эффективно.
Появилась ещё одна проблема: ударов по щиту нужно несколько, а враг на них визуально никак не реагировал. В результате игроки не понимали, что пробивать защиту нужно именно сильным ударом, так как не ощущали обратной связи от правильного действия.
Команда не хотела добавлять в игру лишний UI, чтобы сохранить иммерсивность, но в данном случае решили, что лучше сделать исключение. После успешной мощной атаки над головой противника появляется иконка ошеломления. Она даёт нужную информацию о состоянии врага и сигнализирует игроку, что он делает всё как надо. Затем разработчики немного переработали баланс тяжёлой атаки, ускорив её и сделав немного мощнее. В результате процент использования лёгких атак снизился до 65, а тяжёлых — увеличился до 20. Такое соотношение разработчиков устроило.
Способности призрака
Ещё одна важная часть боевой системы — особые способности призрака вроде кунаев, дымовых бомб и огненного меча. Эти механики — отхождение от традиционной самурайской фантазии, но они играют ключевую роль в сюжете. История Дзина — история самурая, который отказывается от самурайского кодекса. Героя с детства учили быть честным и смотреть своим врагам в лицо. Однако этот принцип не позволяет эффективно бороться с бесчисленной армией монгольских захватчиков, поэтому Дзин сталкивается с дилеммой: сохранить честь или отказаться от неё, чтобы спасти остров.
В ситуации, где игрок не пользуется способностями призрака, возникает конфликт между нарративом и геймплеем, поэтому дизайнеры искали естественный способ побудить пользователей к этому. Например, мощность кунаев существенно увеличили, они автоматически наводятся на врага, а после прокачки герой сможет одновременно кидать по несколько штук. Баффы — простой способ эффективно подтолкнуть игрока использовать разное снаряжение, но есть и менее очевидные дизайнерские решения.
Например, в ранних билдах инструменты призрака были привязаны к четырём лицевым кнопкам на геймпаде: требовалось зажать бампер геймпада, а затем нажать на одну из кнопок. Комбинация «R1 + квадрат» отвечала за бросок куная.
Разработчики намеренно упростили схему управления и разбили её на две части: снаряжение можно предварительно выбирать стрелками, а нажатие на бампер автоматически использует последнее выбранное. На первый взгляд, это должно снижать вариативность, ведь игрок по умолчанию использует лишь один приём: менять его на другой приходится отдельно. Но тестеры стали пользоваться разным снаряжением чаще. В стрессовой ситуации перегруженное управление только путает, поэтому если его не оптимизировать, то игроки будут чаще придерживаться упрощённых и однообразных стратегий.
Чтобы сделать использование способностей ещё привлекательнее, Sucker Punch поработала с экономикой ресурсов. Когда в инвентаре нет какого-либо инструмента, шанс его случайного выпадения возрастает. Есть и другая интересная тонкость: даже если снаряжение в избытке, оно продолжает время от времени попадаться на глаза. Это даёт игроку понять, что игра не накажет его за эксперименты и щедрую трату ресурсов.
Разнообразие игровых ситуаций
Богатый арсенал — лишь один из способов разнообразить игру. Ещё можно создавать вариативные геймплейные ситуации. Преимущество в том, что игроки не смогут их игнорировать, однако стоит понимать: чем больше существует разных типов врагов и атак, тем медленнее игрок будет реагировать. В случае с Ghost of Tsushima дизайнерам было важно найти баланс между комплексностью боёв и возможностью быстро реагировать на опасность, чтобы сохранить самурайскую фантазию, поэтому переусложнять игровые ситуации не стоило.
Например, разработчики задались вопросом, как правильно встроить в игру лучников, чтобы они интересно дополняли в том числе ближний бой. Поначалу противники активно стреляли по персонажу, даже когда он был окружён. Это делало бой слишком непредсказуемым. Затем пробовали отключать искусственный интеллект лучников на время стычек, что ощущалось ещё страннее.
В результате нашли альтернативу. Лучники стреляют по игроку, но заранее предупреждают об этом своих товарищей. Это и убедительно выглядит (справедливо предположить, что враги не хотят перебить друг друга), и создаёт интересное игровое взаимодействие. Как только игрок слышит крик лучника, он должен сразу увернуться, чтобы гарантированно избежать атаки.
Уважение к катане
Все элементы боевой системы должны были соответствовать ещё одному важному элементу самурайской фантазии: катана — это смертоносное оружие, которое убивает всего парой точных ударов. Но при этом Ghost of Tsushima изначально планировалась как большой экшен в открытом мире с прокачкой героя, несколькими уровнями сложности и улучшением снаряжения. Как объединить эти две идеи? Команда во главе с Теодором Фишманом, ведущим дизайнером боевой системы, долго искала ответ на этот вопрос.
Поначалу студия решила увеличивать урон и здоровье противников в соответствии с ростом их уровня, но враги-«губки» лишали игру иммерсивности. Результат напоминал современные Assassin’s Creed: ассасин — это про то, как бесшумно подкрасться и в мгновение ока перерезать горло; суть его деятельности — в стелсе и быстром устранении врагов. Но высокоуровневые противники в играх становятся такими крепкими, что их в принципе невозможно нейтрализовать одним ударом, как бы умело игрок ни стрелял или владел кинжалами.
Тогда разработчики постарались найти компромисс: заменить здоровье противника крепкой бронёй.
Эта идея предполагала, что у противников всегда мало хитпоинтов, но игроку сначала нужно пробить толстый защитный слой. Это не только вынудило делать более громоздкий UI, но и вдобавок лишало катану той самой молниеносной смертоносности.
В результате вернулись к исходной идее. Катана должна убивать быстро, вне зависимости от степени прокачки героя, уровня врага и даже уровня сложности. Чтобы сохранить чувство прогресса и продлить жизнь противникам, разработчики решили дать врагам больше оборонительного потенциала. Так, у них появились щиты, они научились блокировать атаки и даже парировать.
Эта идея обозначила дальнейший вектор дизайна игры. Теперь, когда противники эффективно защищают свою жизнь, необходимо дать игроку инструменты для более эффективного наступления. Для этого добавили механику ошеломления, о которой мы уже писали ранее: сильные атаки пробивают защиту противника и обнажают его для смертоносного удара.
Затем дизайнеры углубили эту систему при помощи стоек, каждая из которых эффективна против конкретных архетипов противников: это существенно расширило глубину боёв. К тому же так игрок чувствует прогресс благодаря изучению новых приёмов, появлению новых типов врагов и прокачке сильных ударов разных стоек.
Нереализованный потенциал
Теодор Фишман признаёт, что, несмотря на всю проделанную работу, баланс в некоторых ситуациях хромает. Например, разработчики допустили возможность «перекача», в случае которого игроки прокачивались настолько сильно, что начинали убивать противников уж слишком быстро. Хороший игрок, потративший много сил на исследование, имеет право ощутить мощность своего персонажа, но, как признаётся Фишман, команда немного перестаралась.
Также дизайнер отметил, что телеграфирование моментов, связанных с нанесением урона, могло бы быть и почётче. Технически визуальный язык игры логичен: если после удара от меча летят искры, то игрок задел броню. Если кровь — значит, нанесён урон. Однако в пылу сражения, когда игрок сконцентрирован, заметить такой визуальный фидбэк не так-то просто. Ближе к концу разработки ситуацию частично исправили при помощи UI и различных звуковых эффектов.
После релиза эксперты в области восточных боевых искусств в целом положительно оценили бои в игре, хотя без условностей не обошлось. В частности, некоторые движения Дзина обнажают тело героя для вражеских атак, чего в реальности случаться не должно, потому что это означает смерть. Иногда же Дзин прикладывает слишком много усилий для атаки.
«Японские мечи очень острые. Некоторые из них… режут тело словно тофу, это не требует столько усилий».
Дэниэл Эбихара,
эксперт по японским мечам и тренер по кэндо
Другие нюансы разработчики передали очень правдоподобно — например, удары в отдельных стойках и то, как для пробития тяжёлых доспехов герой использует обе руки, чтобы усилить удар. Ещё после некоторых атак герой поворачивает голову в сторону, чтобы заметить потенциальную угрозу позади него.
Исследование окружения
Добрую часть времени в Ghost of Tsushima игрок проводит, исследуя окружение. Поэтому очень важно, чтобы эта часть игры тоже была предельно иммерсивной. Ещё на самом раннем этапе разработки часть команды во главе с Паркером Хэмилтоном, ведущим системным дизайнером Ghost of Tsushima, решила по возможности использовать только диегетические инструменты для исследования локаций. То есть минимум интерфейса — максимум естественности.
Чтобы окружение было интересно изучать, Sucker Punch постарались придать уникальности каждому уголку виртуальной Цусимы. А чтобы локации были осмысленными, при их оформлении искали ответы на важные вопросы: что тут происходило? что происходит сейчас? как локация изменится после визита главного героя?
Затем студия начала думать о дизайне точек интереса. Чтобы они были заметными и привлекательными, студия использовала так называемые weenie — заметные издалека ориентиры. В Ghost of Tsushima два типа таких точек. Первый — «флаги», которые указывают на какое-то важное событие. Например, чёрный дым сигнализирует о лагере монголов, а рядом с золотистыми деревьями спрятаны амулеты для главного героя.
Что такое weenie
Термин придумал Уолт Дисней при проектировании Диснейленда. Говорят, когда парк только создавался, Дисней часто возвращался домой поздно и сразу шёл на кухню, чтобы узнать, что готовят на ужин. Чтобы перекусить, он брал хот-дог, или weenie, которым обычно делился со своей собакой Леди.
В какой-то момент Уолт заметил, что Леди всегда следовала за ним, когда тот держал в руке хот-дог, потому что знала, что получит угощение. Это натолкнуло Диснея на идею о том, что в парке тоже должны быть элементы, которые, как обещанное лакомство, будут вести людей к важным достопримечательностям.
Второй тип — «хлебные крошки», объекты, которые направляют игрока в сторону интересного места. Тории обозначают начало пути к святилищу, а маленькие птички ведут к любым точкам интереса — в том числе к «флагам».
В дополнение к этому было ещё два инструмента, которые сделали weenie эффективнее. Во-первых, частицы. Их легко видоизменять и убирать из окружения, как только они выполнили свою задачу. Например, светлячки, которые кружат ночью около дерева и улетают, когда герой к ним подходит. Во-вторых, звуковые эффекты — особая музыка намекает на приближение какого-то важного ивента.
PlayStation 4 начала поддерживать обработку частиц при помощи GPU, а не CPU. На старте восьмого поколения игровых консолей эту особенность продвигали как главный скачок развития графики на годы вперёд, и Sucker Punch сделала на частицах большой акцент. Их проприетарная технология позволяла отрисовывать до десяти тысяч частиц в одной сцене, не нагружая центральный процессор. Эта техника настолько эффективна, что её использовали даже для генерации больших толп монголов в эпичных сценах Ghost of Tsushima.
Ощущение странствия
Вдобавок к событиям, к которым игрока ведут weenie, разработчики добавили множество более скрытых вещей, чтобы добавить ощущение странствия и сюрприза. Например, некоторые второстепенные занятия, такие как принятие умиротворяющих ванн или тренировки на бамбуке, намеренно не подсвечивали издалека при помощи визуальных маркеров. Помимо этого, игра генерирует случайные события, где можно спасти мирных жителей от монголов.
Чтобы эти моменты не остались совсем незамеченными, команда воспользовалась небольшой уловкой: маленькие золотые птицы появляются рядом с игроком в радиусе ста метров от любой точки интереса и ведут к цели.
Важно понимать, что второстепенные события добавляют в игру разнообразие и поощряют исследование, но их дизайн требует особого внимания, чтобы не переутомить игрока. То же относится и к большим квестовым цепочкам. Чтобы не превращать их выполнение в монотонную работу, дизайнеры по возможности ставили начало следующего квеста цепочки как можно дальше от окончания предыдущего.
Награды за исследование
За любопытство и исследование игрока нужно регулярно награждать. Ghost of Tsushima предлагает четыре разных типа наград: интересный контент, геймплейный прогресс, инструменты кастомизации персонажа и фаст-тревел, который позволяет избежать рутинных перебежек по локациям.
При этом игрок заранее знает, какую именно награду он получит за ту или иную активность, и, соответственно, может решать, нужны они ему или нет. Например, ванны незначительно повышают здоровье, а захват монгольских лагерей открывает новые стойки.
Навигация
Ветер с самого начала был важной эстетической частью Ghost of Tsushima, но полноценной механикой он стал сильно позднее. Поначалу разработчики экспериментировали с другими формами навигации. В первых билдах игры был компас, но он нагружал интерфейс и мешал исследованию: игроки постоянно смотрели в верхнюю часть экрана, где отмечались цели.
Тогда разработчики стали экспериментировать с концепцией компаса, чтобы игроки обращали больше внимания на окружение, а не просто следовали маркерам. В результате придумали интересное решение — режим ориентирования, вдохновлённый The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Он позволял игроку самому отмечать точки интереса с возвышенностей, а также быстро перемещаться по миру.
Однако и этой опцией игроки пользовались редко, поэтому её продолжили дорабатывать. Вторая итерация стала хардкорнее: в том же режиме ориентирования над основными достопримечательностями появлялась иконка — она же отображалась и на мини-карте в углу экрана. Тонкость заключалась в том, что на карте не отмечался сам игрок, поэтому определять своё местонахождение приходилось буквально ориентируясь на местности.
Тестерам этот вариант не понравился, поэтому команда начала раздумывать над чем-то кардинально другим.
Следовать за ветром
В рамках брейншторма один из креативных директоров обратил внимание на концепцию путеводного меча из Shadow of the Colossus: там можно достать клинок, чтобы он показал направление до ближайшей цели. Нечто похожее могло хорошо встроиться в Ghost of Tsushima. Среди первых идей было использование ками — божественных духов в японской мифологии, — а также направленных лучей солнца.
Но больше всего команде понравилась идея с ветром. К тому моменту он уже был важной частью эстетики игры, и превратить воздух в путеводную механику казалось резонным. И всё же реализация потребовала много работы.
Во-первых, в некоторых ситуациях пришлось переделать структуру миссий: ветер не может указывать сразу на несколько задач, и разработчикам пришлось дробить их, чтобы создать чёткую последовательность. Во-вторых, техническим специалистам предстояло добавить в движок карту высот, чтобы ветер не проходил сквозь скалы и прочие препятствия, а красиво огибал их.
В результате ветер стал ведущим инструментом навигации: игрок проводит пальцем по тач-панели на геймпаде, после чего поток воздуха указывает путь к ближайшей цели. Это решение оказалось не только очень иммерсивным, но и подчеркнуло нарративную функцию ветра в игре.
* * *
Ghost of Tsushima — яркий пример того, насколько сложным бывает создание новой IP на основе исторических событий и культурного наследия, которые нужно уважительно перенести в игру. Sucker Punch почти шесть лет изучала Японию, кропотливо работала над боевой системой и правдоподобным окружением, которое интересно исследовать. Очень важно, что с самого начала у команды был мощный конструирующий принцип — воплощение самурайской фантазии. Он не только помог связать отдельные элементы Ghost of Tsushima воедино, но и дал студии отправную точку, к которой всегда можно было вернуться, когда в дизайне возникали проблемы и несостыковки.