Геймдев
#статьи

Вишлисты Steam — надёжный инструмент для прогнозов продаж?

Гарантируют ли списки желаемого высокие продажи нового проекта? Стоит ли верить показателям? Разбираемся в вопросе!

Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media

Вишлисты вполне могут способствовать успеху нового релиза в Steam. Они представляют собой важный инструмент, позволяющий определить степень заинтересованности игроков в проекте и увеличить продажи.

Так, платформа Valve посылает пользователям электронные письма с напоминаниями, когда та или иная игра из их списка желаемого стала доступна или попала на распродажу — часто игроки планируют покупки на время сезонных скидок, а вишлисты очень помогают их отследить. Также списки продвигают игры в топе Steam в разделе «Популярные будущие продукты», что позволяет им чаще мелькать перед глазами потенциальных покупателей.

Корреляция между списком желаемого и продажами определённо есть, но насколько она значима? В этом постаралось разобраться информационное агентство GameDiscoverCo.

Что происходит в первую неделю с момента релиза?

В октябре 2021-го эксперт GameDiscoverCo Саймон Карлесс представил исследование, основанное на анонимном опросе среди разработчиков и издателей, использующих Steam для дистрибуции своих проектов. Опрос проводился в августе среди тех, чьи игры были выпущены с 2019 по 2021 год.

Целью исследования было выявить, есть ли убедительная взаимосвязь между фактическими продажами новых релизов и количеством пользователей, добавивших игры в вишлист.

Источник данных: GameDiscoverCo. Инфографика: Евгений Рыбкин / Skillbox Media

Ранее, ещё в июне 2020 года, Карлесс уже исследовал зависимость количества продаж от показателей по спискам желаемого в Steam. В тот раз результат показал, что медианное соотношение вишлистов и игровых продаж в первую неделю после релиза — 0,2, или 20%.

Приведённый выше график представляет данные, собранные в ходе самого последнего опроса. На нём видно, что продажи игр, участвовавших в исследовании, в первую неделю после запуска составили от 1,5 до 100% от вишлистов. То есть самый неудачливый проект практически никто не купил, а самый успешный приобрели все, кто когда-то добавил игру в список желаемого. Это крайне широкий диапазон, и опираться на него нельзя.

Для сравнения — предыдущее исследование GameDiscoverCo, нацеленное на изучение взаимосвязи между продажами и отзывами, показало, что в среднем минимальные и максимальные продажи участников опроса соотносились как 1:3 (то есть максимальный показатель был в три раза больше минимального). В данном случае это соотношение равно 1:65.

Такой результат наталкивает на мысль, что для большинства игр корреляция между добавлениями в вишлисты и продажами крайне слабая.

Какова фактическая зависимость продаж игр от списка желаемого в Steam?

Несмотря на такой большой разброс в показателях, Карлесс попробовал проанализировать результаты опроса более детально и получил следующее:

Источник данных: GameDiscoverCo. Таблица: Евгений Рыбкин / Skillbox Media

В ситуации с играми, которые были добавлены в список желаемого до 20 000 раз, вновь можно наблюдать очень широкий диапазон продаж. Даже если исключить выбросы, соотношение минимальных и максимальных продаж равняется 1:10, а в самом крайнем случае — 1:70.

Далее картина немного улучшается. Среди игр, оказавшихся более чем в 20 тысячах списках желаемого, всё ещё встречаются выбивающиеся из общей статистики примеры — так, например, одна из игр, попавшая в 85 тысяч вишлистов, в первую неделю после запуска разошлась тиражом всего в 3 тысячи копий. Но среднее соотношение минимальных и максимальных продаж несколько выравнивается — теперь это 1:5 или 1:6.

Игры с самыми высокими показателями — от 50 до 350 тысяч вишлистов — показали следующие результаты:

Источник данных: GameDiscoverCo. Таблица: Евгений Рыбкин / Skillbox Media

Из представленной статистики можно сделать вывод, что вишлисты лишь приблизительно прогнозируют, насколько хорошо будет продаваться игра на момент запуска, а убедительных закономерностей найти не удалось. Карлесс отмечает, что есть и другие факторы, которые могут повлиять на успех проекта, например:

  • общий рейтинг на основе обзоров (от «Крайне положительных» до «Крайне отрицательных»);
  • поддержка со стороны стримеров во время запуска;
  • жанр — если разработчик ориентируется на аудиторию больших проектов вроде Destiny 2, в которые наигрывают десятки и сотни часов, то он может столкнуться с довольно высокой конкуренцией; и наоборот, в сегменте сюжетных инди-игр, рассчитанных на пару вечеров, пользователи мотивированы чаще пробовать новинки.

И всё же обращать внимание на списки желаемого стоит. В худшем случае они почти не повлияют на продажи, а в лучшем — увеличат их. Чтобы «собрать» как можно больше вишлистов, Карлесс и некоторые разработчики рекомендуют следующее:

  • Разместите свой проект в Steam как можно раньше. На момент анонса игра уже должна быть на платформе, чтобы пользователи могли тут же добавить её в список желаемого.
  • Создайте как можно больше видимости (через пиар, привлечение стримеров, регулярные новости о том, как продвигается проект). Одним из самых значимых достижений на этом этапе будет попасть в раздел «Популярные будущие продукты» в Steam.
  • До релиза выпустите несколько демоверсий игры.
  • Обозначьте хотя бы приблизительное временное окно выхода игры, даже если вероятность уложиться в срок всего 5% — в отличие от туманной фразы «Выйдет, когда всё будет готово», конкретная дата делает ваш проект более осязаемым. А если не успеваете, релиз всегда можно отложить.

Команда GameDiscoverCo предупреждает о небольшой ошибке при сборе данных: фактически разработчики сообщили количество писем-уведомлений, которые были отправлены пользователям на момент релиза, а не самих вишлистов, поэтому в это число попали и те, кто был просто подписан на страницу издателя в Steam. Следовательно, в случаях с большими издателями показатели launch wishlist могут быть немного преувеличены.

Как соотносятся продажи с ежедневными органическими попаданиями в вишлист?

Карлесс обратил внимание и на органические ежедневные показатели: сколько человек в день добавляет игру в вишлист в «спокойные периоды» — когда вокруг проекта нет ажиотажа, его не продвигают активно на платформе и выставках и не пиарят через стримеров. Далее мы будем называть их просто органическими вишлистами.

GameDiscoverCo удалось собрать данные о 75 играх, выпущенных в Steam с 2019-го по 2021-й. Опрос дал следующие результаты:

Источник данных: GameDiscoverCo. Таблица: Евгений Рыбкин / Skillbox Media

Из статистики видно, что чем больше органических списков желаемого, тем выше среднее число продаж — и этот вывод напрашивается сам собой. При этом Карлесс с интересом отметил, что ни одна игра с показателем в 10 органических вишлистов и ниже не смогла продать более 3 тысяч копий в первую неделю после запуска.

Можно заметить, что разница между минимальными и максимальными продажами вновь колеблется в очень широком диапазоне: в случае с менее популярными проектами — от 1:15 до 1:60, у среднего сегмента (21–49) — 1:17. После этого картина немного выравнивается.

«Нам не хватает данных, чтобы исчерпывающе проанализировать ситуацию. Но мне всё же кажется, что, по сравнению с общим количеством пользователей, сохранивших игру в список желаемого до релиза, показатель органических вишлистов (без учёта демок, распродаж и других факторов) более надёжен. Именно его можно использовать для примерного прогноза успешности тайтла в Steam — пусть наше исследование и не доказывает это на 100%», — отметил Карлесс.

Но как же получить эти заветные органические списки желаемого? Карлесс полагает, что игра должна чем-то цеплять. Это может быть эффектный визуальный стиль, нестандартная концепция или чёткое попадание в особенности жанра. Геймплейные трейлеры, демоверсии и бесплатные ключи для стримеров помогают создать дополнительный ажиотаж вокруг проекта. При этом стоит помнить, что рецепта успеха не существует — одни проекты становятся хитами, а другие, к сожалению, не окупаются, и понять причину до конца порой невозможно.

В заключение на основе обобщённых данных Карлесс схематично продемонстрировал, насколько разными могут быть показатели продаж:

Источник данных: GameDiscoverCo. Инфографика: Евгений Рыбкин / Skillbox Media

* * *

Подводя итоги, повторим: взаимосвязь между списками желаемого и покупками тайтлов действительно есть, но она слишком размыта. Если пользователь добавил игру в вишлист, это ещё не гарантия того, что он её купит. Однако грамотная рекламная кампания, демоверсии, трейлеры и другие промоматериалы помогают привлечь внимание аудитории. Когда игру сохраняют в списке желаемого, это значит, что пользователь как минимум заинтересовался — а интерес, в свою очередь, повышает вероятность продаж.


Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована