Геймдев
#статьи

Уроки по Unreal Engine 5: Content Browser, простые операции с ассетами в редакторе

Продолжаем знакомиться с возможностями новой графической технологии, созданной компанией Epic Games.

Иллюстрация: Кадр из игры Redfall / Fpeedee / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Редакция «Геймдев» Skillbox Media продолжает цикл уроков по Unreal Engine 5. Прошлые материалы были посвящены особенностям установки редактора UE, а также обновлённому интерфейсу программы и основам навигации. А в новом туториале мы разбираем особенности Content Browser и работу с ассетами.

Руководство составлено на основе версии 5.0.2.

Content Browser — это область редактора, необходимая для создания, импорта, сортировки и просмотра ассетов в Unreal Engine. После скриншота следует разбор каждого значимого элемента в этом инструменте.

Раздел Content Browser и его элементы в редакторе Unreal Engine
Скриншот: Unreal Engine / Epic Games

Панель навигации

(на изначальном скриншоте — №1)

В верхнем левом углу находится панель навигации — Navigation Bar, она предназначена для простых операций с контентом. На ней же отображается путь выбранной папки.

Список кнопок, расположенных на панели:

  • + Add — запускает меню для загрузки готовых ассетов, а также позволяет создавать ассеты с нуля.
  • Import — открывает проводник для загрузки файлов с жёсткого диска. В правой вкладке содержится информация обо всех типах расширений, которые поддерживает Unreal Engine.
  • Save All — сохраняет ассеты. После сохранения движок компилирует контент под собственную экосистему, и все импортированные файлы получают расширение .uasset.
Сохранение импортированных ассетов в редакторе Unreal Engine 5
Скриншот: Unreal Engine / Epic Games

Кнопки со стрелками работают по аналогии с навигацией в веб-браузере. Чуть правее от них отображён путь данных в структуре проекта.

Примечание

Для более простой и быстрой загрузки файлов достаточно перетащить мышкой контент в область с ассетами. Подобный метод работы с интерфейсом также называют Drag-and-drop.

Быстрый импорт модели с расширением .fbx в движок путём перемещения файлов из одного окна в другое
Анимация: программа Unreal Editor

Панель источников

(на изначальном скриншоте — №2)

Ниже панели навигации расположена панель источников, или Sources Panel. Верхняя вкладка, Favorites, содержит ассеты, добавленные в избранное. Чуть ниже расположено окно с содержимым текущего проекта. Навигация по нему работает по принципу стандартного проводника Windows: по умолчанию все папки с контентом выстроены в порядке иерархии. При большом количестве содержимого пользователь может отыскать папку, набрав её название в строке поиска (вызвать строку можно, нажав на значок с лупой). Клик ПКМ по директории вызывает контекстное меню.

Вызов контекстного меню в панели источников
Скриншот: Unreal Engine / Epic Games

Описание кнопок, доступных в меню:

  • New Folder — создаёт дополнительную папку внутри выбранного сегмента.
  • Show in New Content Browser — открывает выделенную папку в новом окне Content Browser. Опция может быть полезна, например, при работе с материалами.
  • Add/Import Content — аналог кнопки + Add.
  • Show in Explorer (в версии для Windows) / Show in Finder (в версии для macOS) — открывает окно с выделенной папкой на жёстком диске.
  • Rename — изменяет название папки.
  • Add To Favorites — после нажатия на эту кнопку выделенная папка появится в разделе Favorites. Повторный клик ПКМ и выбор опции Remove From Favorites убирает контент из избранного.
  • Set Color — назначает для папки определённый цвет, чтобы выделить её на фоне остальных.
  • Save All — сохраняет все изменённые ассеты в выделенной директории, по аналогии с панелью навигации.
  • Resave All — сохраняет всё содержимое, независимо от наличия внесённых изменений.
  • Delete — удаляет папку.
  • Fix Up Redirectors in Folder — запускает поиск новых ссылок на контент в выбранных директориях, сохраняет новый путь и удаляет предыдущий из памяти. Используется в тех случаях, когда контент перемещают из одной папки в другую, так как редактор может не обновить ссылки.
  • Migrate — переносит выбранные директории вместе с дочерними в другой проект.
  • Reference Viewer — окно, в котором отображены связи ассетов из выбранной папки.
Пример использования Reference Viewer на папке Starter Content при параметре Search Depth Limit, или «Глубина поиска», равному 50. В окне показана связь содержимого выделенной папки с другими ассетами проекта. В данном случае это материалы и текстуры
Скриншот: Unreal Engine / Epic Games
  • Size Map — диаграмма, которая отображает объём ассетов в выбранной директории.
Демонстрация окна Size Map. В настройках в верхнем левом углу можно переключаться между двумя параметрами: «Размер файлов» (Disk Size) и «Объём оперативной памяти» (Memory Size)
Скриншот: Unreal Engine / Epic Games
  • Audit Assets — подробная информация об ассетах в выбранной папке.
  • Shader Cook Statistics — вызов окна с подсчётом шейдеров.
  • Validate Assets in Folder — сканирование папки на валидность и выявление проблемных ассетов.
Пример успешной проверки директории на валидность. Во вкладке Show можно отметить галочками отображаемые пункты (критические ошибки, предупреждения, базовая информация и так далее)
Скриншот: Unreal Engine / Epic Games
  • Connect To Source Control — опция для совместной разработки в Unreal Engine.

Коллекции

(на изначальном скриншоте — №3)

В нижнем левом углу находится вкладка Collections. Коллекции в Unreal Engine используют для ручной сортировки и группировки ассетов внутри Content Browser. Их можно создавать в рамках одной системы (Local), для личного пользования (Private Collection) и для общего пользования (Shared Collection). Последние две категории встречаются в многопользовательских проектах.

При создании коллекции потребуется второе окно Content Browser для перемещения ассетов из одного окна в другое.

Создание коллекции в Unreal Engine 5
Анимация: программа Unreal Editor

Строка поиска и фильтры

(на изначальном скриншоте — №4)

Раздел Search and Filters служит для мониторинга ассетов по названию директорий, в которых они расположены, и по свойствам.

Пример поиска ассетов. По умолчанию при вводе слова (в данном случае — Mesh) в реальном времени отображаются не только ассеты с аналогичным названием (в том числе те, которые находятся в папках с таким заголовком), но и контент из категории Static Mesh, а также значения, используемые в синтаксисе движка
Скриншот: Unreal Engine / Epic Games

Результат поиска можно сохранить в отдельную коллекцию, кликнув на значок с изображением дискеты. Рядом с ним находится кнопка фильтра. При нажатии на неё открывается панель для отображения видимости не только базовых, но и более расширенных категорий.

Фильтрация отдельных элементов в выбранной папке
Скриншот: Unreal Engine / Epic Games

Отмеченные галочками пункты отображаются в виде разноцветных кнопок с названиями фильтров. Нажатие по ним ЛКМ включает/отключает фильтр. ПКМ вызывает контекстное меню с дополнительными опциями фильтрации:

  • Remove — удалить данный фильтр;
  • Enable Only This — оставить только этот фильтр;
  • Enable All Filters — включить все выбранные фильтры;
  • Disable All Filters — отключить активные фильтры;
  • Remove All Filters — удалить все фильтры;
  • Remove All But This — удалить всё, кроме выбранного.

Область обзора ассетов

(на изначальном скриншоте — №5)

В окне Asset View происходит большинство операций с контентом. Здесь же находятся все важные составляющие движка. А в нижней части окна указано количество ассетов в выбранной директории.

Как уже было показано выше, в Asset View можно загружать контент с жёсткого диска, перемещая файлы из проводника Windows, а также импортировать и создавать ассеты из контекстного меню, которое вызывается щелчком ПКМ по пустой области окна.

Контекстное меню в Asset View
Скриншот: Unreal Engine / Epic Games

Основные пункты контекстного меню:

  • Import to — позволяет загрузить файлы с жёсткого диска, по аналогии с импортом в Navigation Bar.
  • Add Feature or Content Pack — добавляет новый функционал (шаблоны проектов) и загружает дополнительный контент (по умолчанию — Starter Content).
  • New Folder — создаёт дочернюю папку, по аналогии с Sources Panel.
  • Blueprint Class, Level, Material, Niagara System (новая система частиц) — быстрый доступ к базовым классам ассетов.

Остальные пункты контекстного меню — они необходимы для работы с тем или иным контентом:

  • Animation — создание анимаций;
  • Artificial Intelligence — настройка ИИ;
  • Blendables — создание ассета для смешивания, который чаще всего используют в постобработке;
  • Blueprint — расширенный опционал блюпринтов;
  • Editor Utilities — создание и настройка интерфейса для Unreal Editor;
  • Foliage — инструменты для ландшафта;
  • FX — работа с эффектами;
  • Gameplay — ассеты для геймплея;
  • Materials — работа с материалами;
  • Media — работа с медиафайлами;
  • Miscellaneous — ассеты, которые не подпадают под другие категории;
  • Paper2D — работа с 2D-объектами;
  • Physics — физика и все её элементы;
  • Sounds — звуковые эффекты и всё, что с ними связано;
  • Textures — текстурирование;
  • User Interface — ассеты для интерфейса проекта.

Все эти категории требуют подробного изучения по отдельности.

Примечание

Содержание контекстного меню может отличаться в зависимости от шаблона проекта. Приведённый выше список основан на шаблоне Third Person.

Существует ещё одно контекстное меню, которое можно вызвать, кликнув ПКМ на любой ассет в окне Asset View. Контекстное меню может отличаться в зависимости от типа контента.

Пример демонстрации контекстного меню на звуковом ассете. Красным выделены опции, характерные для этого вида контента
Скриншот: Unreal Engine / Epic Games

Некоторые пункты из таких разделов контекстного меню, как, например, Common, Explore, References, уже знакомы нам по Sources Panel. Тем не менее здесь присутствуют опции, на которые следует обратить внимание (в зависимости от типа ассета список действий может различаться):

  • Edit… — вызывает редактор ассетов в виде отдельного окна с собственным вьюпортом. Аналог двойного клика ЛКМ по значку ассета.
  • Duplicate — создаёт копию.
  • Save — сохраняет изменения в файле.
  • Asset Actions — набор действий, которые можно выполнить с ассетом. Ниже, после текущего списка, рассмотрим каждое действие в этом пункте в отдельности.
  • Asset Localization — опция для создания контента, связанного с локализацией проекта. Например, если в игре задуман объект, содержание которого можно перевести на другой язык, в проект можно добавить его дубликат. С помощью Create Localized Asset (по умолчанию стоит вариант для русской локализации) создаётся копия ассета в отдельной папке. После этого в неё вносятся необходимые изменения. И уже в готовом проекте при выборе другого языка воспроизводится локализованный объект (текстуры, меню, внутриигровые тексты, диалоги и так далее).
  • Show in Folder View — выделяет папку, в которой находится данный ассет.
  • Show in Explorer / Show in Finder — опция работает так же, как и в Sources Panel.
  • Copy Reference — копирует в буфер обмена данные, содержащие название класса ассета (группы ассетов) и его путь в рамках проекта.
  • Copy File Path — копирует в буфер обмена данные с информацией о расположении ассета (группы ассетов) на жёстком диске.
  • Reference Viewer, Size Map, Audit Assets, Shader Cook Statistics, Connect To Source Control работают по аналогии с опциями в Sources Panel.
  • View Documentation — открывает веб-страницу официального справочника, где можно узнать информацию о выбранном классе ассета.

Список действий во вкладке Asset Actions:

  • Create Blueprint Using This… — создаёт блюпринт с использованием данного ассета. В диалоговом окне необходимо указать расположение нового блюпринта. Название созданного компонента не должно совпадать с названием исходного файла, если они находятся в одной папке.
  • Select Actors Using This Asset — выделяет все объекты во вьюпорте, использующие выделенный ассет.
Пример выделения трёх кубов с одинаковым материалом в шаблоне Third Person
Анимация: программа Unreal Editor
  • Export — экспортирует ассеты из редактора. Расширение будущего файла зависит от типа контента. Например, для аудио — это .ogg и .wav, а для моделей — .fbx.
  • Bulk Export — экспортирует несколько ассетов при их выделении.
  • Migrate — переносит ассет из одного проекта в другой (только в папку Content) в формате .uasset. Используется при перемещении наработок и ассетов с Unreal Marketplace.
Диалоговое окно Migrate. При переносе отображается вся иерархия файлов, связанных с выбранным ассетом. Пользователь проставляет галочки напротив тех ассетов, которые нужно перенести
Скриншот: Unreal Engine / Epic Games
  • Reload — заменяет на оригинальный ассет с жёсткого диска.
  • Replace References — заменяет выделенные ассеты на другие. В основном эту опцию используют для удаления дубликатов при работе с текстурами и материалами. Удерживая CTRL, выделяем все одинаковые ассеты в окне Asset View, затем применяем Replace References. Появится диалоговое окно, где нужно выставить кружок напротив ассета — он и станет основным. Ставим галочку напротив Save dirtied assets и нажимаем Consolidate Assets. В следующем диалоговом окне сохраняем контент.
Перенаправление четырёх одинаковых материалов на основной
Анимация: программа Unreal Editor

Примечание

При использовании Replace References существует множество нюансов, и подобная операция не всегда бывает удачной. Также не рекомендуется подобным образом заменять один ассет другим, если у него нет дубликатов. Например, если в шаблоне проекта Third Person заменить меш куба на цилиндр, куб будет удалён из проекта.

  • Bulk Edit via Property Matrix — массово редактирует свойства ассета.
  • Show Metadata — показывает специфические данные об объекте и его характеристиках. Используется в основном в личных целях — например, во время коллективной разработки. В метаданных нередко указывают авторство, стадию готовности, комментарии и так далее.
  • Validate Asset и Validate Asset and Dependencies — проверяет на ошибки как сам ассет, так и зависимые от него компоненты.

Настройки интерфейса

(на изначальном скриншоте — №6)

Последний элемент, Settings, отвечает за отображение определённых сегментов в Content Browser.

Панель настроек в Content Browser
Скриншот: Unreal Engine / Epic Games

Здесь можно настроить вид области Asset View. Например, ассеты по умолчанию отображены в виде значков (Tiles), но их также можно упорядочить в список (List) или в колонки (Columns). В колонках отображаются базовые параметры ассетов, и при желании по ним можно сортировать контент. Рассмотрим остальные пункты меню.

  • Lock Content Browser — закрепляет конкретную папку в области Asset View. После включения возле меню Settings появится значок замка. Теперь при поиске ассета в Details Panel (клик по значку лупы) откроется дополнительное окно Content Browser.
Демонстрация блокировки окна Content Browser, поиск другого ассета и последующая разблокировка
Анимация: программа Unreal Editor
  • Show Folders — при отключении отображает все ассеты без сортировки по директориям.
  • Show Empty Folders — при отключении опции не показывает пустые папки в окне Asset View.
  • Show Favorites — отображает категории Favorites на панели источников.
  • Filter Recursively — изменяет алгоритм работы поиска по фильтрам.
  • Show All Folder — распределяет все папки в Sources Panel по иерархии. При отключении иерархия папок сдвигается на один уровень вверх.
  • Organize Folders — автоматически сортирует папки в окне отображения ассетов.
  • Path View Filters — фильтры обзора пути. Помогают для сортировки контента в масштабных проектах.
  • Show Sources Panel — включает/отключает Sources Panel.

Далее идут опции с отображением содержимого в окне Asset View и в Sources Panel:

  • Show C++ Classes — классы С++;
  • Show Developers Content — многопользовательские папки;
  • Show Engine Content — контент движка;
  • Show Plugin Content — плагины;
  • Show Localized Content — контент для локализации.

В опциях, связанных с поисковой строкой (Search) можно отметить, что именно учитывать или не учитывать при запросах. По умолчанию в настройках выставлены все параметры: названия классов, включая названия самих ассетов (Asset class names), пути к ним (Asset paths) и названия коллекций (Collection names).

Самая нижняя категория, Thumbnails, влияет на отображение эскизов ассетов. В первой опции можно настроить размер значков в области Asset View (Thumbnail Size). При включении Thumbnail Edit Mode пользователю доступно вращение (при удержании ЛКМ) и приближение/отдаление (при удержании ПКМ) 3D-объекта прямо в эскизе. Изменённый значок можно сохранить, нажав на кнопку Done Editing. Опция Real-Time Thumbnails отображает динамические ассеты (например, воду) в реальном времени при наведении курсора на значок.

Взаимодействие Content Browser со сценой

Ассеты можно загрузить в сцену прямиком из Content Browser, просто перетащив их мышкой.

Пример переноса модели из Content Browser в сцену
Анимация: программа Unreal Editor

Тем же способом можно загружать в сцену ассеты материалов, перетащив их на нужный объект.

Пример переноса материала из Content Browser на объекты в сцене
Анимация: программа Unreal Editor

Нередко встречаются ассеты, состоящие из двух и более сегментов. В этом случае материалы из Content Browser перемещают в соответствующие разделы элементов в Details Panel.

«Примерка» материалов на ассете, состоящем из двух материалов
Анимация: программа Unreal Editor

Аналогичным способом можно перетаскивать материалы в редактор ассета, который вызывается двойным кликом ЛКМ по значку.


Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована