Уроки по Unreal Engine 5: интерфейс редактора, горячие клавиши, взаимодействия с объектами
Знакомимся с интерфейсом новой версии Unreal Editor и осваиваем простые операции.
Иллюстрация: Senua’s Saga: Hellblade 2 / Colowgee для Skillbox Media
Недавно редакция «Геймдев» Skillbox Media запустила серию уроков по Unreal Engine 5, вышедшему наконец в открытый доступ. Прошлый туториал был посвящён особенностям установки Unreal Editor и шаблонам будущего проекта. В этом материале мы рассмотрим обновлённый интерфейс редактора и основы навигации во вьюпорте.
Руководство составлено на основе версии 5.0.1.
Интерфейс редактора
В редакторе Unreal Editor на первом плане находится окно с 3D‑вьюпортом, а вокруг него — множество вкладок и панелей. Разберём их.
Как и в четвёртой версии редактора, в секции Menu Bar (на скриншоте выше — №1) находится базовый системный функционал: File (сохранение, открытие, экспорт проекта), Edit (восстановление операций, общие настройки редактора/проекта), Window (отображение/скрытие различных окон редактора), Help (справка по движку на английском языке). Вкладки Tools, Build, Select и Actor содержат набор функций, связанных со спецификой проекта, над которым вы работаете.
Чуть ниже расположена панель Main Toolbar (№2) со множеством значков.
- Save Button (значок дискеты, выделенный на скриншоте красным) — быстрое сохранение текущего уровня.
- Mode Selection (выделено синим) — вкладка содержит быстрое переключение между режимами редактирования контента на уровне. Здесь находятся такие режимы, как Select Editing (режим выделения объектов/акторов), Landscape Editing (редактор ландшафта), Foliage Editing (редактор растительности), Mesh Painting (раскраска объектов), Fracture Editing (разрушение объектов), Brush Editing (редактор вершин) и Animation (вкладка с анимацией).
- Content Shortcuts (выделено жёлтым) — три ярлыка для быстрого добавления или открытия элементов в редакторе уровней. С помощью первого можно быстро загрузить на уровень стандартные ассеты. Второй ярлык открывает доступ к блюпринтам. Третий связан с созданием внутриигровых роликов (синематиков).
- Play Mode Controls (выделено зелёным) — панель для запуска игры прямо в редакторе.
- Platforms Menu (выделено фиолетовым) — вкладка отвечает за настройку проекта для разных платформ.
- Settings (выделено белым) — общие настройки как для редактора, так и для вьюпорта.
В центре редактора по умолчанию расположен Level Viewport (на скриншоте — №3) — окно вьюпорта, которое демонстрирует содержимое текущего игрового уровня. Существуют два варианта его отображения:
- Perspective — 3D‑режим навигации;
- Orthographic — несколько вариаций 2D‑режима с разных углов обзора (аналог чертежей).
Правее от Perspective находится кнопка View Mode (Lit) с вариантами отображения содержимого уровня: режимом сетки, параметрами освещения, LOD (Level of Details) и другими. Кнопкой Show можно включать/отключать различные элементы на уровне. Кнопка Scalability — это быстрый доступ к графическим настройкам во вьюпорте.
Инструменты, которые находятся в правой части вьюпорта, относятся к манипуляциям с объектами (вращение, перемещение, масштабирование) и более углублённому функционалу (переключение системы координат, масштаб сетки), а также к общим настройкам (скорость камеры, подключение нескольких проекций вьюпорта).
Примечание
Владельцы графических ускорителей AMD могут обнаружить, что при переключении на вьюпорт их видеокарта работает на полную мощность. Это связано с тем, что по умолчанию в движке частота кадров не ограничена. Чтобы избежать лишней нагрузки на видеокарту, достаточно зайти в Project Settings — Engine — General Settings, прокрутить до опции Framerate и поставить галочку напротив Use Fixed Frame Rate. Во вкладке Fixed Frame Rate можно выставить необходимое количество кадров (как правило, это 60 кадров в секунду).
Во вкладке Content Drawer, известной также как Content Browser (№4), находятся все ресурсы текущего проекта: ассеты, материалы, блюпринты, звуковые эффекты и так далее. Для закрепления окна в редакторе существует кнопка Dock in Layout, расположенная в верхнем правом углу рядом с кнопкой Settings. При нажатии на неё окно закрепится в структуре редактора, и все ресурсы проекта всегда будут на виду. Впрочем, есть возможность открыть Content Drawer и в отдельном окне.
Нижняя панель Bottom Toolbar (на общем скриншоте редактора — №5) содержит четыре вкладки:
- Output Log — инструмент отладки, где записаны действия во время работы приложения.
- Cmd (Command Console) — командная строка. Чтобы узнать список доступных команд, необходимо ввести в строке help.
- Derived Data — информация и настройки кэшированных данных.
- Source Control — показывает статус связи проекта с использованием какого‑либо исходного кода (например, взятого с GitHub или Perforce). По умолчанию в проекте стоит статус Source Control Off.
В правом верхнем углу расположена панель Outliner, или World Outliner (№6), в которой находится всё содержимое уровня в порядке иерархии. Функционал аутлайнера во многом схож с различными программами моделирования — например, Blender. Здесь можно скрывать объекты, нажав на значок глаза, вызывать контекстное меню правой кнопкой мыши, а также перемещать, создавать и удалять папки с контентом.
Ниже аутлайнера по умолчанию расположена секция Details Panel (№7), в которой содержатся настройки и свойства каждого отдельного объекта/актора: материалы, координаты, физика, уровень детализации и так далее.
Для большего удобства панели можно передвигать по области редактора. Удерживая левую кнопку мыши на левом верхнем углу окна, можно сдвинуть его в сторону (как в обычном веб-браузере). После этого в редакторе отобразится рамка — проекция будущего расположения. Если окно перетащить в центр рамки, оно станет автономным и откроется в отдельной вкладке. Чтобы вернуть его в структуру редактора, достаточно снова потянуть за левый верхний угол и разместить его в нужной области. Если вы случайно закрыли окно, не волнуйтесь — можно включить его, поставив галочку напротив недостающего пункта во вкладке Window в Menu Bar (№1). Аналогичные манипуляции можно проделать с панелями Content Browser, Outliner и Details.
Основы навигации
Проще всего перемещаться во вьюпорте с помощью мыши. Удерживая ЛКМ, можно двигать камеру в пространстве уровня по горизонтальной плоскости. При удержании ПКМ камера будет вращаться. При нажатии на среднюю кнопку мыши или ЛКМ и ПКМ одновременно, камера будет вращаться как в горизонтальной, так и в вертикальной плоскостях. Прокрутка колёсика мыши отвечает за перемещение камеры вперёд-назад в рамках локальных координат.
Если при этом зажать клавишу Alt, камера начнёт двигаться вокруг определённой точки. Подобные манипуляции известны тем, кто знаком с интерфейсом Autodesk Maya.
Alt + ЛКМ — вращение камеры в пределах горизонтальной плоскости вокруг оси/точки интереса.
Alt +ПКМ — перемещение/увеличение ракурса камеры в пределах оси / точки интереса.
Кнопка Alt не влияет на перемещение при удерживании средней кнопки мыши.
Также во вьюпорте можно перемещаться с помощью клавиш WASD, но только при зажатой ПКМ. В этом же режиме работают клавиши Q и E (опустить/поднять камеру), а Z и С отвечают за фокус, или поле зрения (FOV). Очень удобный метод, так как навигация происходит по стандартным принципам игрового управления.
Примечание
Помимо буквенных клавиш, аналогичным образом работают клавиши Numpad и стрелки на клавиатуре.
F — фокус на определённом объекте/акторе. При нажатии Alt + ЛКМ или Alt +ПКМ камера будет вращаться вокруг выбранного объекта. Также можно сфокусироваться одновременно на нескольких акторах, отметив их по очереди с помощью Ctrl (убедитесь, что у вас включён стандартный режим выделения — Q) или выделив группу объектов в ортогональном режиме Orthographic.
Примечание
Для корректного масштабирования и вращения камеры вокруг выделенных объектов рекомендуем зайти в настройки Edit — Edit Preferences — Level Editor — Viewports и в разделе Controls отметить галочками пункты Use distance-scaled camera speed и Orbit camera around selection.
Базовые взаимодействия с объектами/акторами
Самые простые операции с объектами в Unreal Editor — это перемещение, вращение и масштабирование. Эти три режима расположены в верхней правой части вьюпорта.
Выделенный объект можно изменить с помощью клавиш, двигая стрелки в направлении трёх осей — X, Y и Z.
W отвечает за перемещение. Горячие клавиши: Ctrl + ЛКМ (по оси X), Ctrl + ПКМ (по оси Y), Ctrl + ЛКМ +ПКМ (по оси Z).
E — вращение объекта. Горячие клавиши те же, что и при перемещении.
R — масштабирование объекта. Горячие клавиши остаются прежними, за исключением Ctrl + ЛКМ — в этом случае масштабирование происходит одновременно по всем осям.
Точные координаты и размеры объектов также можно настроить во вкладке Details.
Дополнительные комбинации для вьюпорта
Также существует несколько горячих клавиш, влияющих на отображение уровня во вьюпорте.
G (Game Mode) — показывает содержимое уровня без UI (выделения объектов, источников света, камеры и так далее).
Alt + P — старт симуляции проекта в реальном времени.
F11 — Просмотр вьюпорта в полноэкранном режиме.
В следующей части цикла мы разберём особенности работы с Content Drawer (Content Browser), а также рассмотрим функционал и настройки этого раздела и разберёмся с процессом загрузки ассетов в редактор.