Цветовое кодирование в играх
Рассказываем про красоту и функциональность цвета в играх.
Скриншот: игра GRIS / Nomada Studio
С помощью цвета художники воздействуют на зрителя, создают атмосферу и общее настроение. В играх цветовое кодирование выполняет не только эстетические функции. Если бы художники не рисовали цветовые подсказки, игрокам было бы сложно ориентироваться в игровом мире. А истории и внутреннее состояние некоторых персонажей по-настоящему глубоко раскрываются через символику цвета.
Цвета давно стали незаменимым инструментом в геймдизайне. В этой статье редакция Skillbox Media рассмотрит их основные функции в играх на конкретных примерах.
Цветовые ассоциации
Общая атмосфера или конкретная эмоция могут быть созданы за счёт грамотной работы с ассоциациями — люди часто связывают цвета с чем-то определённым, будь то врождённые представления или приобретённые чувства и воспоминания. Художники манипулируют этими ощущениями и передают игрокам необходимую информацию через палитры.
Ленина Миронова, профессор Белорусской государственной академии искусств, в своей статье выделяла несколько категорий цветовых ассоциаций, среди которых:
- Весовые: лёгкие, воздушные, невесомые ― светлые оттенки, тяжёлые ― тёмные оттенки.
- Температурные: красный всем кажется горячим, а синий — холодным.
- Акустические (слуховые): красный также ассоциируется с громкостью, голубой — с тишиной.
- Пространственные: тёплые оттенки человек воспринимает ближе к себе, холодные — подчёркивают дистанцию.
- Возрастные: дети и молодёжь — яркие цвета, пожилые — мягкие, приглушённые оттенки.
- Сезонные: цвета напоминают про времена года; тёплые оттенки — воспоминания о лете, холодные — о зиме.
- Культурные: ассоциации с колоритом объектов культуры.
Помимо этого, существуют неоднозначные ассоциации: вкусовые, осязательные, эмоциональные. Они связаны с более интимными переживаниями, которые трудно обобщить. Яркие тёплые цвета могут ассоциироваться с энергией, жизнью, радостью и силой, но в то же время — с опасностью и гневом. Холодные могут успокаивать и символизировать безопасность, а могут казаться мрачными и безжизненными.
Наиболее архетипичные ассоциации — температурные, весовые и слуховые. Люди оценивают эти качества цвета одинаково и могут провести связь даже в раннем детстве.
Цвет помогает рассказывать истории
Подходящий цвет может многое рассказать о персонаже или окружении. Дизайнеры взаимодействуют с фантазией игрока, намёками подсказывая ему историю героя или локации. Художник окружения Naughty Dog и Blizzard Мартин Тайхманн рассказывал в интервью порталу 80 Level, что ему нравится мысленно отвечать на разные вопросы об окружении: кто здесь жил, какое назначение у этого места? вышел ли кто-то из комнаты незадолго до того, как в неё вошёл игрок? если да, то почему? этот человек вернётся? Через детали и подсказки в сцене можно прятать маленькие истории, а цвет и композиция в этом случае играют большую роль.
Мир GRIS — олицетворение эмоций девушки, пережившей недавнюю потерю. Геймдизайн построен на метафоре борьбы с депрессией — героиня возвращает миру краски и постепенно побеждает болезнь.
Представленное окружение в начале нарочито пустое и безжизненное. Само имя героини, Грис, переводится с испанского как «серый». По мере продвижения по сюжету игрок замечает, что локации становятся насыщеннее и ярче. Прохождение воплощает пять стадий принятия неизбежного, где преодоление каждой стадии — возвращение миру одного из пяти цветов. Для этого главная героиня находит огни, образующие проходы к ранее недоступным местам, и активирует стелы, дающие ей новые способности.
При создании игры около 80% ресурсов ушло на то, чтобы проработать окружающий мир и анимацию. Испанские разработчики Nomada Studio сделали упор на эстетику, артистичность и метафоричность своего проекта, а их главным инструментом стал цвет.
Сеттинг Hellblade: Senua’s Sacrifice построен на кельтской и скандинавской мифологии. Главная героиня, Сенуа, принадлежит к народу пиктов, её внешность отсылает к историческим описаниям кельтских народов. Пикты разукрашивали себя с помощью синей краски, получаемой из растения, которое называется вайда. Для внешности героини был выбран самый простой рисунок, который она могла бы нанести на себя самостоятельно. Синий — цвет Сенуа.
Синего цвета глаза героини, её украшения, меч и стелы, через которые игрок переходит в другие миры. Дух возлюбленного Сенуа окружён голубым мерцанием. Важное место в сюжете занимает Иггдрасиль — это мировое древо в скандинавской мифологии, исполинский ясень, в виде которого скандинавы представляли себе вселенную. Дерево в игре тоже светится синим изнутри.
Красный и оранжевый цвета работают в качестве противопоставления и олицетворяет враждебность, безумие. По сюжету девушка страдает психическим расстройством — и чем дальше Сенуа заходит в мир своих кошмаров, тем больше красного мы видим вокруг. Тем же цветом окрашены руны и щиты врагов. Динамика оттенков синего и красного усиливает эмоциональные перепады и лучше передает внутренний конфликт героини.
«…Цветовой сценарий можно спланировать так, чтобы тот соответствовал динамике эмоций на определённых отрезках игры. Простой пример — использовать тёплую палитру, когда мы хотим передать игроку ощущение спокойствия и беззаботности, и, наоборот, более холодную палитру в моментах большего напряжения».
Гектор Матео-Пино,
концепт-художник
Цвет выделяет точки интереса
Цвет помогает ориентироваться в локации, выделяет ключевые элементы геймплея. Дизайнерам важно знать, как будет развиваться игровой процесс — тогда они смогут манипулировать взглядом играющего, концентрируя детали вокруг зоны движения или рассказа истории.
Внимание удерживается определёнными маркерами — это объекты яркого цвета, например развевающиеся флаги, если локация открытая. Или занавески в окнах, которые подсказывают, что в здание можно попасть. Художники расставляют приоритеты интерактивных элементов на уровне — например, игроку важнее сначала разглядеть цель и противников, а не лежащий на полу лут.
Игровые элементы необходимо различать даже издалека, а фон не должен отвлекать внимание от геймплея. Если игрок заходит в подземелье, то даже в полной темноте он должен различить потухший факел, чтобы суметь зажечь его и осветить себе путь. Абсолютно чёрного цвета художники, как правило, избегают. Он не вызывает эмоций, у него нет оттенков — а ведь объекты должны «читаться» даже в тени. Если пространство просто чёрное, глаз воспринимает его как пустоту.
Для выделения точек интереса дизайнеру необходимо соблюдать баланс, не добавляя слишком много разных цветов. Важно избегать визуального шума — скопления объектов и деталей, создающих беспорядок. Большое количество разных объектов может отвлечь от самого важного.
Hazelight Studios — разработчики It Takes Two — чаще всего подчёркивают точки интереса красным: шар для боулинга выделяется даже посреди пёстрой песочницы, под водой в тёмной гамме игрок замечает красные мигающие огни, в заснеженной белой локации горит красным маяк.
В DOOM Eternal для визуальных подсказок используется другой цвет: зелёным подсвечены кубы, которые можно передвигать, рычаги и разрушаемые стены, а по зелёным лампам можно понять направление движения или найти секретный проход к бонусу.
Цвет направляет игрока
Цветовое кодирование создаёт правила, которые игрок запоминает и которым следует на протяжении всей игры. Цвет, помогающий в навигации, может быть любым, главное — постоянство. После пары оранжевых рычагов игрок подсознательно начнёт искать оранжевые объекты, чтобы открыть заблокированную дверь.
К примеру, в Mirror’s Edge самый быстрый путь до цели всегда отмечен красным. Игра — симулятор паркура, действие происходит в быстром темпе и ориентироваться в ситуации необходимо буквально на бегу. Для удобства навигации разработчики выделили цветом системы коммуникаций зданий. Трубы, кнопки, двери, вентили, строительные объекты — красные детали выделяются на фоне минималистичного дизайна. Игрок издалека может отличить интерактивный объект и планировать свой маршрут на ходу, не теряя скорости.
А в ремейке Resident Evil 3 красным выделены объекты окружения, помогающие в боёвке: классические бочки и электрощиты, оглушающие монстров. Жёлтым цветом разработчики подчёркивают замки на шкафчиках и опускающиеся лестницы.
Во время прохождения The Last of Us игроку постоянно нужно двигаться в сторону жёлтых объектов — будь то провода, указывающие на нужную дверь, или вертикаль, задающая направление к цели миссии.
Для улучшения читабельности разработчики высветляют интерактивные объекты, повышают насыщенность или делают окантовку. В 2D-играх художники часто используют эффект размытия (blur). Интерактивные объекты и платформы, по которым прыгает игрок, яркие и чётко прорисованные, а второстепенные элементы заблюрены.
Для навигации по уровню важно визуально разделить пол и стены, играющие роль в передвижении. Так, разработчики Uncharted 4 взяли за правило отмечать белым поверхности, по которым можно карабкаться, чтобы игроку было понятно направление движения.
В жизни цветовое кодирование работает по тем же принципам. Цветом светофоры подсказывают, можно ли переходить дорогу. С помощью цвета на парковках водители запоминают, где оставили машину. Ярко-жёлтые сигнальные ленты можно увидеть как в жизни, так и в играх — в симуляторах детективов они являются неотъемлемым элементом места преступления. В жизни оцепление с помощью сигнальной ленты необходимо, чтобы не повредить вещественные доказательства или обозначить опасную для передвижения зону.
* * *
Цвет — мощный инструмент художника. С помощью цветового кодирования разработчики создают эмоциональный фон, работают с ассоциациями, указывают путь, манипулируют взглядом игрока и расставляют подсказки. Более того, в некоторых играх цвет выполняет не только пассивную роль, но и активно участвует в геймплее — о том, как он становится игровой механикой, мы расскажем в следующей статье.