«Теперь я знаю, что делать игры чрезвычайно сложно»: как создавалась Humanity
Синестезия Тэцуи Мидзугути, пять лет итераций и плейтестов, связь с пандемией и муравьями, а также роль собаки в игре.
Скриншот: игра Humanity / Tha Ltd.
Humanity — минималистичная концептуальная головоломка про светящуюся собаку, которая ведёт за собой толпу, а также одна из самых интересных игр прошлого года. У неё минималистичный визуальный ряд, проработанный саунд-дизайн, продуманный дизайн игровых механик и уровней. СМИ сравнивают Humanity с другими инновационными головоломками — Portal, Lemmings, The Talos Principle и I.Q. Intelligent Qube. Но у игры есть свой уникальный стиль, которого нет в работах других авторов, и его сложно передать при помощи простых сравнений.
Небольшая команда дизайнеров без опыта работы над видеоиграми пять лет училась на собственных ошибках — прорабатывала идеи и итерировала механики Humanity, чтобы в неё было приятно и нескучно играть. К тому же авторы старались как можно компактнее упаковать основной сюжет и посыл с комментариями о том, куда человечество должно двигаться дальше, чтобы преодолеть череду кризисов. В каком-то смысле рабочий процесс для разработчиков стал отражением основной идеи Humanity — движением вперёд через череду непростых испытаний.
Рассказываем о разработке нашумевшей головоломки, творческих подходах студий Tha Ltd. и Enhance, синестезии, работе над айдентикой и темах, которые авторы поднимают, пока собака (вернее, спящий человек) ведёт бесчисленные толпы к свету.
Как играется Humanity
Собака в Humanity — на самом деле человек, которому снится сон. Бесплотный голос велит ему взять на себя ответственность, стать кем-то вроде духа, аватара перемен, привести людей к свету и процветанию. В противном случае с ними наверняка случится беда. Главный герой соглашается, ведь ему по большому счёту, не дают выбора. Вернее, выбор есть, но тогда придётся перестать играть.
Из светящегося силуэта огромной двери появляется бесчисленная толпа. Поток нельзя остановить, но можно регулировать — направить и привести в нужную точку, расставляя по уровню знаки и стрелки. Благодаря им люди будут разворачиваться в указанную сторону, прыгать или выполнять другие команды. Именно так вам и предстоит преодолевать заковыристые уровни, продумывать шаги наперёд, словно в шахматной партии, и постоянно экспериментировать.
На прохождение сюжетного режима Humanity уйдёт около 12–14 часов, и за это время у вас не возникнет ощущения, что загадки, уровни или механики повторяются. Всё благодаря разнообразию и геймплейной прогрессии, которую можно сравнить с таковой у игр Nintendo: вам будут подкидывать новые механики и ситуации вплоть до самого финала.
Уровни увеличиваются в размерах, их геометрия и устройство ярусов усложняются, а у сиба-ину появляются новые «команды» для людей (например, превращение в духов для смягчения падений с высоты). Ещё будут меняться условия для раздачи команд: на одних уровнях можно ставить любые знаки в любом месте, а на других разработчики строго ограничат их количество. Или случится так, что команды нужно будет расставить заранее, а потом смотреть на результаты планирования, ведь исправить уже ничего не дадут.
Потом прохождение усложнят с помощью враждебно настроенных толп, с которыми придётся вступить в прямую конфронтацию, и огромных боссов, к каждому из которых придётся искать свой подход. А если какой-то сегмент покажется вам слишком сложным и вы застрянете — Humanity покажет вам видеоролики с подсказками. Они доступны прямо внутри игры, чтобы вы лишний раз не отвлекались на YouTube.
За выполнение опциональных задач и челленджей вроде поиска и сопровождения золотых человечков (они тут олицетворяют желания, о чём вам скажут прямым текстом) авторы дадут возможность настраивать и менять внешний вид толпы, а также обустраивать свой хаб.
Если сюжетного режима окажется мало — в главном меню есть редактор уровней. Следуя простым подсказкам, в нём можно создавать свои концептуальные приключения, также там есть почти бесконечный раздел с пользовательскими картами, в котором можно оставить столько же времени, сколько и в дилогии Super Mario Maker. Интервьюер французского PlayStation Blog сравнивает этот режим с серией LittleBigPlanet и монструозной Dreams — играми-конструкторами, в которых можно собирать собственные игры из уже готовых кусочков контента.
Генезис
Поначалу Humanity не была похожа на видеоигру в привычном смысле. Её разрабатывали дизайнеры, у которых не было опыта в игровой разработке. Студия Tha Ltd. с 2003 года занималась рекламой, логотипами, анимацией, экспериментальной модой и архитектурой. Например, помогала переосмыслить айдентику общественного туалета Токио, создала «блочную» рекламу для бренда одежды Uniqlo и занималась разработкой UI для мобильных приложений.
Основная идея Humanity выросла из небольшого личного проекта основателя студии — Юго Накамуры. Он считает, что хороший дизайнер должен не просто уметь отдыхать, увлекаться разными вещами и открываться новому, но и заниматься сторонней деятельностью. Только так, в понимании Накамуры, дизайнер сможет двигаться в будущее и находить новые проекты.
Творческая философия, которая лежит в основе всех работ Накамуры, заключается в мощном воздействии на зрителей или слушателей. Но есть и обратная сторона: Юго признаётся, что такой подход может кому-то не понравиться. По его словам, чем больше он думает о чём-то, чем больше вглядывается в образы и значения, тем сильнее ему хочется довести их до крайности. Потому что именно так он сможет добиться максимального эффекта и заставить людей что-то почувствовать.
Идея обрела форму во время обычного просмотра видео. Накамуру вдохновила выставка Comiket — крупнейшая в Японии ярмарка комиксов, посвящённая самостоятельно изданным авторским историям и фанфикам. Юго смотрел записи с очередями на вход в помещение выставки и заметил, как большое количество людей движется слишком слаженно, будто ими кто-то управлял. Эта деталь заинтересовала дизайнера, и ему захотелось сделать игру о больших группах людей, которые движутся в таких очередях.
«Я нахожу движение людей в целом увлекательным [зрелищем]. Мне интересно смотреть, как люди думают и двигаются [опираясь на эти размышления]. Но есть и инстинктивные движения, когда кто-то оказывается [к вам] слишком близко.
Различия между [типами] этих движений довольно интересны. Не менее интересно то, как природные инстинкты могут срабатывать, когда люди двигаются. Я руковожу студией интерактивного дизайна. Мы делаем много динамичных сайтов, создаём видео и так далее. В Америке я работал с Uniqlo. Мне нравятся вещи, которые приятно смотрятся в движении. Например, приятно смотреть на анимацию Uniqlo. То же самое можно сказать и о Humanity. Глазу приятно смотреть на то, как движутся толпы людей».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
У Юго появилась чёткая идея, в которой протагонист должен был вести за собой толпу к заранее установленной цели. Но Накамура считал, что вести людей за собой можно миллионом разных способов. Поэтому он решил изучить их, а заодно — оценить технические возможности. Он задался вопросом: «Сколько цифровых людей мы можем одновременно отобразить на одном экране?»
«Это был большой вопрос, который мы хотели выяснить вместе с нашим инженером [Кэнтаро] Ямой. На новом, высокопроизводительном ПК мы можем разместить на экране около 50 тысяч человек. Но из-за ограничений платформы мы не можем включить столько людей в игру. Это определённо было большой проблемой. Но это была проблема Ямы. Я просто стоял у него за спиной и смотрел, как он работает».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
Кэнтаро Яма использовал алгоритм Boids, с помощью которого разработчики игр и создатели спецэффектов для кино симулируют поведение стай птиц, животных и других существ. Этот алгоритм и его производные построены на основе компьютерной модели скоординированного движения животных, птиц и косяков рыб. В его рамках можно настраивать параметры и задавать переменные, которые будут влиять на движения стай — заставлять существ двигаться поодиночке или в составе групп, задавать формы этих групп и скорость, обрабатывать ландшафты декораций и на основе их формы редактировать движения. Яркий пример работы алгоритма, производного от Boids, можно увидеть в Assassin’s Creed Unity.
В итоге на руках у Tha Ltd. было минималистичное техническое демо, которое Юго показал на конференции Unity Developer’s Delight в Токио.
Презентацию Накамуры увидел геймдизайнер-концептуалист Тэцуя Мидзугути.
«До того, как появилась Humanity, мы сделали много прототипов. Одним из них была гоночная игра, в которой нужно было управлять стаей птиц. А потом мы решили повторить ту же идею, но с людьми. В итоге взяли именно её на конференцию разработчиков Unity. Яма показывал там проект. По случайности Мидзугути был судьёй. Так мы впервые встретились».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
Кто такой Тэцуя Мидзугути
Тэцуя Мидзугути начал карьеру разработчика игр в конце восьмидесятых. Первым его местом работы стала компания Sega, в которую он пришёл «с улицы»: опыта работы над играми у него на тот момент не было. На новом месте Мидзугути учился всему на ходу, пока разрабатывал аркадные кабинеты для интерактивного аттракциона Megalopolis во внутренней студии Sega AM3. Вскоре он получил должность продюсера.
Мидзугути признавался, что, несмотря на руководящую должность, он до конца не понимал все рабочие процессы и слабо разбирался в программировании. Его бывшие коллеги из Sega говорили, что Тэцуя задавал слишком много вопросов и требовал от команды выполнять невыполнимые задачи во время разработки классических трёхмерных аркадных гонок — Sega Touring Car Championship и Sega Rally Championship. В итоге дизайн и графика этих игр оказались настолько прорывными, что оказали влияние на жанр в целом, вдохновив авторов культовых серий Colin McRae Rally и Gran Turismo.
На GDC 2016 Мидзугути рассказывал о поворотном событии, которое оказало большое влияние на его жизнь и карьеру. Однажды он принял участие в Street Parade — некогда крупнейшем фестивале электронной музыки, который проходил в Швейцарии. Ежегодно его посещало около миллиона человек, многие, как и Мидзугути, приезжали из других стран. Именно на фестивале Тэцуя испытал синестетический опыт. Он описывал его так: «Это как делить физическое пространство с 10 тысячами незнакомых людей, все двигаются в унисон, вокруг громкая музыка и экран, который проецирует цвета».
«Почему люди чувствуют ритм? Если вы хотите создать такое ощущение, вы должны знать [ответ на этот вопрос]. Может быть, у нас уже есть ритм — сердцебиение. Я думаю, это основной инстинкт. У меня нет ответов на все вопросы, но, естественно, у нас есть ритм. У тебя есть ритм, и, возможно, у нас есть возможность синхронизироваться. Если мы будем играть на барабанах вместе — может быть, всего за 10 или 20 секунд мы сумеем синхронизироваться. Эта способность есть у всех людей, даже у детей. Любые человеческие существа могут соединяться [друг с другом] через музыку».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
Несмотря на прорыв в жанре аркадных гонок, Мидзугути хотел дать игрокам не только стандартный опыт управления гоночным автомобилем. Он чувствовал, что игры могут дарить и другие, более сложные и уникальные эмоции. После Street Parade Тэцуя занялся музыкой и выступал вместе с группой Genki Rockets в качестве пианиста и композитора. Именно опыт музыканта сыграет решающую роль в авторских проектах Мидзугути и поможет ему привнести уникальные творческие находки.
«Когда-то у нас были только примитивные звуковые сигналы. Это был предел того, что мы могли делать со звуком и музыкой в играх. Но шли годы, и у нас появились новые способы улучшить [звук] с точки зрения технологий. Благодаря музыке игровой процесс стал выразительнее. Можно было создать звук и музыку, которые действительно усиливали эмоции и органично вписывались [в происходящее на экране]».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
Позже Мидзугути руководил другой внутренней студии компании Sega — United Game Artists. Там он занимался более личными проектами с фокусом на инновационном музыкальном геймплее — шутером Rez (там стрельба задавала такт фоновой музыке) и дилогией Space Channel 5 (персонажу нужно было танцевать в ритм). Стремясь усилить музыкальность этих игр, Тэцуя сотрудничал с диджеями и музыкальными продюсерами, чтобы профессионалы поделились накопленным опытом и внесли свою лепту.
Сейчас Rez и Space Channel 5 считаются предками современных музыкальных ритм-игр. Алекс Ригопулос, соучредитель Harmonix Music Systems, называл работы Мидзугути одним из основных источников вдохновения для игр своей компании — Guitar Hero и Rock Band. Но если сейчас игры Мидзугути того периода многие считают культовыми, на старте их продажи сложно было назвать высокими. И если Space Channel 5 показывала себя чуть лучше благодаря запоминающейся главной героине и приятной картинке, то у Rez дела шли куда хуже.
«Ну, знаете, если говорить о видеоиграх, вы не можете заранее узнать реальную реакцию каждого [игрока]. Реакция интернета — тоже лишь малая часть. Так что довольно долго ощущалось своего рода „одиночество“. Когда Rez вышла в 2001 году, реакция была довольно скудной. Некоторые даже говорили: „Это не игра“».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
По мнению Мидзугути, основная проблема заключалась в том, что аудитория просто не понимала, зачем она должна играть именно в эту игру, предпочитая покупать что-то более привычное и понятное — экшены, приключенческие игры и RPG. С годами ситуация изменилась, и Rez признали. Не в последнюю очередь — благодаря переизданиям и более популярным играм Мидзугути вроде Lumines и Tetris Effect.
«У музыки есть сила. Сила, благодаря которой она воздействует на нас эмоционально, движет нами и влияет на нас. Мне кажется, игры должны использовать эту силу по максимуму, для этого они и нужны. Именно такую роль музыка играет в моих работах».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
В двухтысячных Тэцуя ушёл из Sega и открыл собственную студию — Q Entertainment. Там он выпустил ещё несколько игр: музыкальные головоломки Lumines и Meteos, музыкальную аркаду Every Extend Extra. Были в портфолио Q Entertainment и нестандартные проекты: немузыкальный слэшер N3: Ninety-Nine Nights (совместно со студией Phantagram) и немузыкальный файтинг про персонажей манга-журнала Shonen Jump — Battle Stadium D.O.N (совместно со студией Eighting).
Помимо разработки видеоигр и написания музыки, Мидзугути занимался режиссурой музыкальных клипов. Например, он самостоятельно снял клип на песню Heavenly Star своей группы Genki Rockets. Она вошла в саундтрек Lumines 2.
В 2009 году Мидзугути почувствовал, что достиг успеха. Редакция игрового ресурса IGN составила список из «100 лучших создателей игр всех времён». Мидзугути занял в нём 83-е место. В 2011-м он выпустил духовную наследницу Rez — шутер Child of Eden для Xbox 360, управление в котором разрабатывалось под контроллер Kinect. Управлять прицелом нужно было не с помощью привычного геймпада, а размахивая руками перед телевизором.
В Child of Eden Мидзугути использовал музыку как универсальный язык для передачи опыта. Тэцуе было неважно, к какой культуре принадлежал игрок, ведь, в его понимании, у каждой культуры есть богатая музыкальная история со своей уникальной географией и народными инструментами. По мере того как наш мир «взрослеет», музыкальные жанры и культуры объединяются, синхронизируются в одном общем ритме. Ощущение подобного ритма должна была передавать Child of Eden. В ней игрок становился не просто «тем, кто нажимает на кнопки», а прямым участником буйства на экране: игра считывала реальные движения и воспринимала их как команды управления.
«Я думаю, что видеоигры — одна из лучших форм для создания сенсорного опыта. Я черпал вдохновение в музыке и музыкальных клипах. Последние представляют собой аудио- и визуальные эффекты, которые объединились для создания нового [уровня] повествования. Это отличная форма, но она пассивна. Это нестандартный опыт. В жизни у нас есть ежедневный опыт, и мы знаем, что это жизнь, вещь вполне реальная. Новые виды опыта заставляют вас сказать: „Вау, что это такое?“ Это интересный момент для игрока, но это также интересный момент и для дизайнера. Создать такой опыт [когда-то] было невозможно, но теперь есть новые технологии. Это новая эра. Эра эмпирического опыта».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
В 2014-м Мидзугути ушёл из Q Entertainment и основал новую студию — Enhance. Поначалу студия занималась разработкой и поддержкой обновлённых версий Rez и Lumines, а в 2018-м выпустила одну из лучших игр года — Tetris Effect.
«Конечно, мы — видеоигровая студия. Но мы не считаем себя обычной игровой студией. Мы больше думаем о возможностях игр, которые создаём. Как следует из названия, мы думаем о том, как улучшить впечатления от наших проектов. В том числе и нашей текущей игры. <…> Мы хотим создавать вещи, которые заставят людей сказать: „Вау“. Мы хотим быть профессиональной студией, которая создаёт опыт, способный вызвать у людей такую реакцию».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
Если раньше игры Тэцуи считались, скорее, широко известными в узких кругах, то после релиза музыкальной версии Tetris автор стал действительно известным. Тэцуя и его команда смогли подать привычный геймплей с новым контекстом «уникального эмоционального переживания», превратив складывание фигур в ритмичное и чувственное аудиовизуальное приключение. Каждое движение фигур в Tetris Effect сопровождается звуками, которые аккуратно укладываются в фоновый саундтрек и дополняются яркими спецэффектами, местным аналогом цветомузыки.
Абстрактные, но сложные звуковые ландшафты, минималистичный визуальный стиль, простые и доступные игровые механики, плотно привязанные к музыке, яркие эффекты — вот основные элементы почерка Мидзугути. И это не случайный набор техник и инструментов. Тэцуя использует их, чтобы вызвать у игрока то самое ощущение синестезии, которое геймдизайнер испытал на Street Parade.
«Говоря про Rez и многие другие наши работы, мы используем словосочетание „синестетические переживания“. Речь идёт о сенсорном опыте взаимодействия множества органов чувств друг с другом, когда мы говорим, что „почти увидели музыку“. <…> Нам [в Enhance] нравится смотреть не только в настоящее, но и в будущее, чтобы создавать новые впечатления. Наш девиз звучит так: „Опыт — король. Синестезия — королева“. Подход одинаковый, будь то игра или что-то, что не похоже на игру. Например… прямо сейчас… мы работаем над множеством исследовательских проектов. Большинство из этих проектов ещё не вышли».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
Что такое синестезия и как она работает в играх
Слово «синестезия» образовано из двух слов, которые переводятся с древнегреческого как «вместе» и «ощущение». То есть в противоположность «анестезии» — буквально «отсутствие чувств» — «синестезия» означает яркое переплетение нескольких чувств.
Синестезия — это неврологическое явление, из-за которого импульс от одного из органов чувств без видимых причин соединяется с сигналом от другого. Из-за такой реакции на простые внешние раздражители люди с предрасположенностью к синестезии могут видеть цвет звука, слышать звук цифр, чувствовать вкус цвета или слышать звук запахов. То есть мозг синестетика добавляет к получаемым сигналам ощущения из других отделов — например, цвет к реакции на звук.
Во время прослушивания музыки синестетик может воспринимать её как последовательность цветастых геометрических фигур или пятен, чувствовать вкус или запах. Учёные относят синестезию к редкой особенности нервной системы, которая не входит в перечень болезней или расстройств психики.
При этом реакции и ассоциации у всех синестетиков строго индивидуальные. Так, писатель Владимир Набоков ещё в детском возрасте понял, что буквы на разноцветных кубиках с алфавитом покрасили не в те цвета, художник Василий Кандинский писал о запахе и звуке цвета в книге «О духовном в искусстве», а певица и актриса Мэрилин Монро слегка пьянела от оранжевого. Также о синестетическом опыте восприятия рассказывают и современные музыканты — Фаррелл Уильямс, Канье Уэст, Леди Гага и Билли Айлиш.
Учёные считают, что эффект, схожий с ощущениями синестетика, можно вызвать самостоятельно с помощью специальных препаратов, кофе или произведений искусства. Яркий пример — музыкальная поэма «Прометей» Александра Скрябина для фортепиано, оркестра и хора. Её исполняли при поддержке так называемой партии света: световые эффекты разной интенсивности были неотъемлемой частью музыки и подчёркивали эмоциональные сегменты поэмы. Таким образом автор хотел помочь аудитории увидеть поэму.
Другой пример — полнометражный мультфильм «Фантазия» компании Disney. В 1930-х Микки Маус терял популярность, и Уолт Дисней решился на рискованный эксперимент — создать анимацию для фильма на основе музыки классических композиторов: Баха, Чайковского, Дюка, Стравинского, Бетховена, Понкьелли, Мусоргского и Шуберта. Повествование поделили на восемь частей (по одной на музыкальное произведение), каждая из которых рассказывала свою историю, а между ними — киновставки с выступлением Филадельфийского оркестра под руководством дирижёра Леопольда Стоковского.
На фоне остальных работ студии Диснея «Фантазию» выделяла не только инновационная концепция и привязка к классической музыке. Важнее была визуальная часть: авторы смогли «изобразить звук» движениями персонажей, элементами окружения, светом, тенью и пластичным цветом. Именно благодаря этому свойству зрители смогли испытать опыт, приближенный к состоянию синестезии.
Видеоигры также могут предложить опыт, схожий с ощущениями синестетиков. Обычно в качестве примера приводят музыкальные ритм-игры вроде: Rock Band, Guitar Hero, Beat Saber. В них пользователь может «поиграть в музыку», нажимая в такт кнопки на геймпаде или на специальном контроллере.
Основная задача — попадать по плывущим разноцветным геометрическим фигурам и не пропускать ноты, чтобы получить высокий рейтинг и перейти к следующей песне. Точно так же работала уже упомянутая Space Channel 5 (с фокусом на танцах и проговариванием движений напрямую в музыке) и другие ритм-игры вроде PaRappa the Rapper.
По схожему принципу работает и экшен Hi-Fi Rush. Авторы из студии Tango Gameworks заменили привычные для ритм-игр инструменты на удары, дав игрокам самый настоящий экшен-мюзикл. Всё так же нужно попадать в такт саундтрека, но с новым контекстом: благодаря попаданию в ритм герой Hi-Fi Rush строит комбо из разных видов атак, призывает напарников и притягивается к противникам. Но, в отличие от Guitar Hero, Hi-Fi Rush практически не наказывает за несоблюдение ритма. Если игрок пропускает тайминг — герой всё равно проводит атаку, разве что с пониженным уроном, и при любом стечении обстоятельств может дойти до конца уровня.
Несмотря на то, что ритм-игры дают игроку возможность стать дирижёром музыкального механизма, они позволяют почувствовать себя исполнителем музыки, но не дают испытать синестетический опыт в прямом смысле. В этом ключе игры Тэцуи Мидзугути смотрятся особенно любопытно.
«Большинство музыкальных игр можно отнести к категории „основанные на ритме“ или „основанные на времени“. Но меня они не интересуют. Мне больше интересно, как наложение музыки на визуальные эффекты меняет мир, в котором ты находишься. Это [наложение] само по себе становится опытом».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
Все основные работы Мидзугути построены вокруг музыки. Шутер Rez и его духовный преемник Child of Eden погружали игроков в галлюциногенное путешествие, где любые движения аватара дополнялись звуком, а действия игрока складывались в ритмичный и цельный саундтрек. Игроки становились не просто исполнителями, дирижёрами или участниками диванных кавер-бендов, а практически соавторами, создавали звук из простейших движений прямо на ходу, без чёткого следования оригинальным звуковым дорожкам. При этом большинство изменений звукового ландшафта по мере прохождения уровней отмечалось уникальными цветовыми решениями и спецэффектами. То есть, помимо создаваемой движениями музыки, в Rez и Child of Eden было ещё одно измерение — цветовое.
«Вы воспринимаете музыку либо от первого, либо от третьего лица. Я имею в виду, что в рамках неигрового опыта вы, по сути, просто подпитываетесь музыкой, которую слышите. То есть вы воспринимаете её от третьего лица. Но когда вы играете в игру, вы взаимодействуете с музыкой и становитесь её частью. Помимо этого, вы можете влиять на музыкальность или создавать её. И это огромная разница: в одном случае вы просто слушаете, а в другом — становитесь частью музыки. И я постоянно думаю: „Где находится мост, с помощью которого можно сделать переход от одного [вида] опыта к другому?“»
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
В Tetris Effect Мидзугути добавил к гипнотическому игровому процессу оригинала не менее гипнотическое звуковое измерение. Каждая фигура и каждая стёртая линия также становились частью саундтрека, дополняя общее музыкальное полотно; каждое изменение в «стакане» сопровождалось вспышками, цветовыми пятнами или вообще переносило игрока на новый фон (всё это в рамках одной сессии).
На протяжении всей своей карьеры Мидзугути активно экспериментировал с механиками, жанрами и визуальными решениями, совершенствуя свой стиль и продвигая одну и ту же идею: «Игры могут дать вам почувствовать новые эмоции и ощущения, которых нет в других медиа». В том числе — музыку и синестезию.
Но даже если немного отойти от этой навязчивой идеи, Тэцуя давал возможность испытать и другой опыт. Например, столкнуть в смертельном бою Гоку из Dragon Ball Z и Наруто из одноимённой манги задолго до Jump Force в Battle Stadium D.O.N. Или одним ударом раскидать несколько сотен противников в N3: Ninety-Nine Nights. Мидзугути всегда стремился к инновациям в минималистичном формате. Именно их он увидел в скромном прототипе Guntai, который в итоге превратился в Humanity.
Пять лет итераций
Мидзугути знал Накамуру задолго до Unity Developer’s Delight, но не лично. Как говорил Тэцуя, «Юго был суперзвездой с уникальными и оригинальными работами: по телевизору показывали передачи с его заставками, а улицы Токио были заполнены его рекламой Uniqlo».
Увидев демонстрацию раннего прототипа Humanity, Мидзугути заинтересовался игрой, решил помочь Tha Ltd. развить задумку и посмотреть, к чему это в итоге приведёт. Попутно он использовал свои знания о синестетическом опыте и приёмы, с помощью которых можно было бы связать механики с саунд-дизайном и цветовыми решениями. Студия Enhance выступила в качестве издателя, консультанта по дизайну, а ближе к релизу и вовсе включились в полноценную разработку, чтобы завершить проект, который и так занял пять лет.
«Господин Юго сказал, что техническое демо они сделали из любопытства. Но я не отношусь к этому слову легкомысленно. Любопытство к чему-то приводит. Когда мы встретились, я почувствовал сильное желание сделать [что-то большее]. Не то чтобы в его других работах не было такого ощущения. Скорее, я понял, что он хочет создать опыт, непохожий на его прежние работы».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
«Мидзугути на конференции вёл себя спокойно, немного поговорил с [Кэнтаро] Ямой. Позже он прислал нам очень длинное сообщение в „Фейсбуке“*. Без сомнения, я хотел с ним работать, не было никаких колебаний. Напротив, я больше беспокоился о том, что разочарую Мидзугути. Если бы я знал, как сложно делать игры… я бы, наверное, не стал их делать. Но я не знал, поэтому сразу взялся за работу».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
В интервью для Game Developer Мидзугути объясняет, что захотел помочь Накамуре «вооружиться нужными инструментами», чтобы превратить простое технодемо в полноценный игровой опыт — доработать, улучшить и итерировать то, что позже превратится в релизную версию Humanity.
«Господина Юго очень уважают и высоко ценят в его сфере деятельности. Но он не просто дизайнер. Он также создаёт опыт. Я знал его биографию, знал, насколько богаты его работы. Когда увидел демоверсию — просто почувствовал, что за тем, как он выводит всех этих людей на экран, должно что-то стоять. Я подумал, что [демо] не может быть концом истории».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
Тэцуя прислал в офис Tha Ltd. «своего специалиста по геймдизайну» — Эйитиро Исигэ, который ранее работал над Lumines и Child of Eden. Исигэ — ветеран игровой индустрии, который помимо игр Мидзугути приложил руку к играм для приставок Sega Saturn (Cyber Doll), Game Boy (Samurai Shodown 3: Blades of Blood), первой PlayStation (Gamera 2000), а также помогал создателю Final Fantasy Хиронобу Сакагути с дизайном сражений в Lost Odyssey. Эйитиро должен был научить Накамуру и его дизайнеров создавать интересные уровни и головоломки.
«В начале он как будто читал нам лекции — учил нас, как делать эту игру».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
Исигэ понял, что у Tha Ltd. очень много задумок, часть которых продолжала меняться на ходу: их обсуждали и дополняли. Так авторы Humanity уже размышляли над командами для толп вроде механик разворота в противоположную сторону или над тем, как использовать команду Follow. В итоге Исигэ поставил себе задачу разобраться, можно ли органично уложить все эти идеи в одну игру.
«В самом начале, наверное, [Humanity] была больше похожа на сборник различных мини-игр. Там были и головоломки, и экшен, и стелс-уровни. Но всё это не складывалось в цельную игру. Каждая из этих игр сама по себе была забавной, но в них не было целостности, не было единой игры. И как следствие, это была не та игра, в которую хотелось играть долго».
Эйитиро Исигэ,
геймдизайн-директор Humanity
Слова Эйитиро подтверждает Юго Накамура.
«У нас была куча разных идей. Наверное, в 10 раз больше, чем сейчас в игре».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
Изменения коснулись и основ управления толпами. Изначально Накамура хотел, чтобы игроки управляли толпами с помощью курсора. Позже он решил отказаться от этой идеи в пользу управления с помощью команд из списка, чтобы сильнее вовлечь игроков на эмоциональном уровне.
А персонаж-собака добавлял в игру дополнительную механику — платформинг, а значит, ещё одно измерение для решения головоломок. Теперь игроку предстояло не только думать, как вести людей к цели, но и на ходу решать, как двигаться и прыгать, чтобы попасть из точки А в точку Б, как эффективнее раздать команды, чтобы в итоге достичь цели. Другая причина: собака просто забавно смотрелась в игре.
«На самом деле главный герой — это толпа. И все они — идиоты. Чтобы подчеркнуть невежество этих толп… я подумал, кто же может стать [для них] самым подходящим вожаком? Обычно люди выгуливают собак. Я решил, что собака, которая выгуливает людей, — это интересно».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
Мидзугути одобрил аватара-собаку. В интервью Game Developer он говорит, что Накамура подкинул идею в один прекрасный день и что собака стала недостающим звеном, которое помогло преодолеть разрыв между игроками и головоломками, дать им физическое тело в мире игры и сильнее вовлечь в происходящее.
Под присмотром Мидзугути и Исигэ авторы переосмыслили или выкинули всё, что не работало, и сконцентрировались на том, что работало хорошо, — управляемой толпе и препятствиях, которые она должна была преодолевать. Тэцуя привнёс в базовый концепт своё синестетическое видение — звуковое оформление стало минималистичным, с привязкой к действиям игрока и анимациям. Людей окрасили в яркие цвета, а собаку-протагониста подсветили.
«Когда мы перешли финальной стадии разработки, как бы это сказать… Ну, у меня не было большого опыта в плейтестах, поэтому я был удивлён, узнав, сколько деталей раздражало [плейтестеров]. Со своей стороны отреагировал как-то так: „Чёрт, они ведут себя неразумно!“ Я подумал: „Ты и правда слушаешь все эти [комментарии]?“ Постепенно я стал разбирать каждую проблему более подробно… в итоге мы действительно исправили их все, так что на финальных плейтестах не было ни одной жалобы. Именно к такому опыту „без стресса“ мы и стремились».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
«Мы думали: „Хорошо, у нас есть ингредиенты, но как их собрать вместе, чтобы не повторять головоломки?“ На протяжении всего этого процесса мы старались соблюдать баланс, и нам очень помогло пользовательское тестирование. Было много работы, но нам удалось срезать жир и создать нечто очень сложное, если можно так выразиться».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
«Дизайн уровней — это просто очень, очень сложно».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
На финальных этапах разработки итеративный подход никуда не делся. Игра менялась практически до самого релиза. Например, за две недели до старта продаж Мидзугути посоветовал переработать битву с финальным боссом, чтобы она стала лучше. Кэнтаро Яма целиком переписал сценарий сражения, усложнил его и даже добавил туда новые механики.
«Когда вы работаете над чем-то каждый день… то перестаёте понимать, насколько интересные вещи у вас получаются. Вы больше не можете объективно смотреть [на них]. Все в команде, включая меня, задавались вопросом: „А это точно весело?“ В тот момент мало кто из нас был уверен в этом. Только Мидзугути сохранил веру. Все остальные сомневались».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
Исполнительный продюсер Enhance Марк Макдональд в интервью Game Developer говорит, что, несмотря на важность итераций, вводить их стоит с осторожностью. В его понимании, изменение всего одного уровня в игре может изменить её масштабы. Плейтесты помогли авторам не сбиться с курса, чтобы не переделывать крупные сегменты, обойтись лишь небольшие изменениями, а также посмотреть на проект свежим взглядом.
«Нам пришлось так много тестировать [игру], ведь [мы] будто слушали одну и ту же шутку тысячу раз. Мы больше не знали, смешная она или нет. То же самое с головоломками: вы больше не знаете, насколько они сложные. У разных людей разные подходы к решению задач, и во время тестирования мы смогли выделить игроков, которые больше ценят сложность, им не нужны подсказки. Но были и люди, которые очень быстро сдавались».
Марк Макдональд,
продюсер Enhance
«Смысл в том, чтобы [игрок] повторил попытку. Именно поэтому мы стараемся как можно раньше подчеркнуть, что люди [в Humanity] не умирают [падая с обрывов]. Они даже не шлёпаются на землю. Мы потратили много времени на настройку эффекта [этой части геймплея] и [её] подтекста. Конечно, из-за того, что вы человек, вы почувствуете, что людей размазало [после падения], и в какой-то степени мы этого и хотели. Но мы не хотели, чтобы люди чувствовали на себе ужасный груз ответственности».
Марк Макдональд,
продюсер Enhance
VR-технологии и муравьи
Отдельной задачей во время разработки Humanity стала адаптация головоломки под шлемы виртуальной реальности. Тэцуя Мидзугути всегда чувствовал, что экраны телевизоров «подавляют видеоигры», и особенно ясно он это осознал после коммерческого провала Child of Eden для Xbox 360 и Kinect. Геймдизайнер видит большой синестетический потенциал в активно развивающихся VR-технологиях и при возможности добавляет поддержку виртуальной реальности в свои проекты. Например, поддержка VR есть в Rez Infinite и Tetris Effect.
«Синестезия даёт почувствовать новые впечатления: вы чувствуете запах, слышите звук, и они смешиваются в вашем сознании. Вы что-то чувствуете, или вы смотрите на закат, а звуковые сигналы помогают вам лучше его запомнить. Поэтому игры — это опыт, новая эра и новая область синестезии. Да, сейчас происходит революция. Поэтому я думаю, что у [технологий] VR, AR, XR есть два направления, в которых они будут развиваться. Первое — слишком реальное, второе — слишком абстрактное. Я думаю, что абстракция гораздо сильнее тяготеет к искусству и выступает как новая территория. Новый холст».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
«[VR-технологии] позволяют [дать игрокам] новые эмоции через новые стимулы. Они настоящие, не поддельные. Это одна из важнейших способностей человека — у нас есть творчество. VR — это только начало. Это дверь к новому великолепному эмпирическому искусству. Я мечтаю о большем. Мы хотим создать ощущение нового интереса, область нового интереса и состояние потока. Мы к этому стремимся, но не знаем, как этого достичь, потому что для нас это в новинку».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
Мидзугути видит большой потенциал в гарнитуре PSVR2. Дело не только в возросших мощностях, но и в технологии отслеживания движений глаз. По мнению Тэцуи, это идеальная технология для Humanity. Он считает, что на данный момент рынок VR-игр предлагает множество проектов с опытом от первого лица — шутеров и экшенов, в которых нужно взаимодействовать с окружением «собственными руками». Но на этом рынке не так много игр с другой перспективой, благодаря которой игрок мог бы наблюдать за происходящим сверху и управлять игровым полем, как в SimCity.
Поначалу никто не верил в его идею с VR-режимом, но когда команда поиграла в первый прототип — всё изменилось в лучшую сторону. Слова Мидзугути подтверждает Юго Накамура: дизайнер думал, что режим с видом сверху не сработает. Тесты VR-прототипа переубедили и Юго. Он остался доволен и сравнил процесс игры с наблюдением за колонией муравьёв на детально проработанной диораме.
История, идея и метафора
Помимо геймплея и технической стороны, авторы много внимания уделили истории Humanity, темам и посылу. Так как Накамура и Мидзугути делали игру-метафору про человечество как бездумную, но управляемую толпу, было решено добавить политическое, социальное и ироническое измерения, тем самым отразив в игре череду крупных событий и движений, которые произошли за последние пять лет.
«Это были движения за права человека… протесты в Гонконге… затем пандемия. А вскоре последовал конфликт в Украине. Мы и представить себе не могли, как быстро и глубоко ИИ проникнет в наше общество. Я думаю, что все эти вещи пробрались в саму суть человечества».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
На этапе проработки концепции Накамуру вдохновила одна из его дизайнерских футболок с логотипом «Humanity». Он подумал, что логотип крутой, а название звучит неплохо. После этого он стал думать о человечности как явлении и оценивать, насколько большую роль эта самая человечность играет в его повседневной жизни. Он пришёл к выводам, что есть как хорошие, так и плохие люди, которые совершают присущие им поступки. Но как только эти люди становятся частью большой группы — всё меняется. Люди меняют модели поведения и иногда — свою суть. Именно эту динамику Юго и хотел отобразить.
«Мы часто говорили о том, что люди, если смотреть на них по отдельности, — хорошие. На свете так много замечательных людей. Но когда они становятся группой, или нацией, или даже просто большим скоплением — что-то происходит. Как будто кто-то жмёт на переключатель. В Humanity мы хотели запечатлеть этот процесс».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
К тому же Накамура хотел показать путь, по которому движется современный человек, и ответить на вопрос, что будет, если люди продолжат двигаться по нему и дальше. Юго не хотел судить и давать ответы в духе «вот это — хорошо, а вот это — плохо». Он хотел показать: «Вот что такое человечество, и вот что происходит, когда человек представляет собой часть большой группы». В понимании Юго, реальное положение вещей гораздо хуже того, что в Humanity.
На том, что в абстрактной игре-головоломке должна быть более простая и читаемая история, настоял Тэцуя Мидзугути.
«Поначалу сюжет был весьма туманным. <…> Именно Мидзугути, а не я, настаивал на том, чтобы в сюжете было больше объяснений. Постепенно [история] превратилась в нечто большее. Я её постепенно редактировал и расширял, добавлял всё, что есть [в финальной версии]. Чем длиннее становилась история… тем сильнее мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя счастливым, когда дойдёт до конца».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
По словам Мидзугути, он больше всех остальных переживал по поводу сценария. Тэцуя хотел убедиться, что название игры точно соответствует её содержанию и глубине, чтобы это была не просто «очередная весёлая игра», а незабываемый опыт, по завершении которого игроки испытали сильные эмоции, в том числе — неоднозначные.
«Мы все хотим жить в мире, но почему-то в итоге ссоримся. Наверное, такова человеческая природа. Поэтому мы воплотили эту идею в середине игры. Там есть сцена, в которой мы даём игроку оружие. Я не хотел, чтобы эта сцена казалась легкомысленной».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
«Мне трудно представить, как себя ощущают люди, если начинается война. Мне кажется, они чувствуют себя так [как мы показали в игре]. Каждая сторона думает, что у неё нет другого выхода. Позже, конечно, приходит осознание, что движение по такому пути — ужасная катастрофа».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
* * *
Оглядываясь, Накамура говорит о процессе разработки Humanity так: «Всё это время нам было чертовски больно». Несмотря на то, что основная часть работы прошла именно так, как представляли разработчики, труднее всего Tha Ltd. дались плейтесты. Накамура с иронией называет создание игры в целом уникальным опытом и сравнивает этот процесс с перетягиванием каната, но хвалит студию Enhance и лично Мидзугути, за то, что они смогли обеспечить баланс.
«Я очень рад, что игра удалась. Хотя мы сами её сделали — когда я вижу хорошие отзывы и похвалы, мне кажется, как бы это сказать… кажется, что её сделал кто-то другой. <…> Я в это ввязался, не подозревая, сколько будет сложностей и сколько усилий [придётся вложить], чтобы создать игру. Не уверен, что пошёл бы по этому пути, если бы знал всё заранее. Теперь я понимаю, что делать игры чрезвычайно сложно».
Юго Накамура,
дизайнер, основатель Tha Ltd.
Юго сравнивает работу дизайн-студии с работой видеоигровых разработчиков и отмечает, что это два абсолютно разных процесса. В случае с графическим или ландшафтным дизайном всегда видно конечную точку и, если заказчик доволен, всё быстро заканчивается. Разработка видеоигр, в его понимании, похожа на исследовательскую деятельность без видимой конечной точки, «будто исследуешь неизведанные моря, как моряк из минувших веков, который заранее не знает, выйдет ли он на сушу, или сорвётся с края света».
Также Накамура отмечает итоговую продолжительность готового продукта. Работая дизайнером, он часто имел дело с набором изображений и видеороликами по 15 минут. Ему нравилось, что на них уходит не так много времени и что потом их можно отшлифовать до совершенства.
Продолжительность видеоигры — несколько десятков часов, на трату которых игрока нужно ещё и хорошенько мотивировать. С замыленным после пяти лет работы взглядом было непросто понять, как это сделать.
Тяжёлый труд окупился. Humanity не только попала в топы лучших игр прошлого года, но и была номинирована на приз The Game Awards 2023 в категории «Лучшая игра для VR/AR», а на Golden Joystick Awards головоломка получила номинацию в категории «Игра года на PlayStation». К тому же вокруг Humanity собралось целое сообщество авторов, которые создают новые уровни. Некоторые из этих уровней восхищают разработчиков из Tha Ltd. и Enhance.
Успехами Humanity доволен и Тэцуя Мидзугути. Он считает, что головоломка Накамуры соответствует не только их общим устремлениям, но и философии студии Enhance с её фокусом на новом опыте и помощи другим авторам со свежими идеями, которым нужно дать форму.
«[Мы в Enhance] горим уникальной творческой работой. На своём пути мы хотим поддерживать и открывать для себя новых художников [со схожими ценностями]. Если мы найдём работы таких художников, то обязательно представим их более широкой аудитории. <…> Мы всегда будем следовать этому пути».
Тэцуя Мидзугути,
геймдизайнер, основатель студии Enhance
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».