Геймдев
#статьи

Страшнее королевской битвы: катастрофы, которые пережил мир Vampire: The Masquerade

Или как создатели игры дважды уничтожили и воскресили её в глазах аудитории.

Иллюстрация: официальный постер к игре Vampire: The Masquerade — Swansong / Big Bad Wolf Studio

На днях вышла Vampire: The Masquerade — Swansong. Это проект от Big Bad Wolf по мотивам одноимённой настольной ролевой игры (далее — НРИ) от White Wolf Publishing. Создатели обещают детективную историю с минимумом насилия и полным вхождением в образ готического кровопийцы. За долгие годы это первая полноценная RPG по Vampire: The Masquerade, которая отражает суть оригинала. Swansong погружает в историю, герои которой собирают улики, опрашивают свидетелей, пытаются распутать заговоры и лишь иногда разминают кулаки. Кроме того, это ещё и первая масштабная и кинематографичная игра по «Вампирам», вышедшая за последние 15 лет. Фанаты изголодались по таким проектам — до этого по вселенной выходили практически одни визуальные новеллы и текстовые квесты.

Выход Vampire: The Masquerade — Swansong — повод не просто поговорить об оригинальной НРИ, но ещё и вспомнить тёмные страницы её истории. А именно — два переломных момента, когда создатели ломали то, что, казалось, не требовало ремонта, и чуть не уничтожили всю серию. Они наделали шума в мире НРИ, но за его пределами о них не знает почти никто — и очень зря!

Иллюстрация: Vampire: The Masquerade 5th Edition (2018) / Paradox Interactive AB

Какой такой «Мир Тьмы»?

Летом 2000 года калифорнийская студия Nihilistic Software выпустила первую компьютерную игру по мотивам «Мира Тьмы» под названием Vampire: The Masquerade — Redemption. В то время это была новинка среди видеоигр, о которой мало кто знал. Однако в индустрии НРИ названия Vampire: The Masquerade и «Мир Тьмы» гремели уже тогда и вызывали у ролевиков трепет.

Vampire: The Masquerade — лишь часть вымышленной вселенной под названием «Мир Тьмы». «Вампиры» стали её отправной точкой и заложили основы, как «Железный человек» в серии фильмов Marvel. Игра, вышедшая в 1991 году, предложила любителям НРИ качественно новый опыт. «В её основе лежало рассказывание историй, и это стало новой вехой в индустрии», — объясняет Александр Ермаков, директор «Студии 101», которая издаёт и популяризирует НРИ в России.

Аудитория полюбила «Вампиров» и «Мир Тьмы» за упор на историю и метасюжет. Кроме того, они поражали игроков, уставших от Dungeons & Dragons и прочего высокого фэнтези, взрослой и мрачной историей. В кои‑то веки они не спасали сказочные королевства в роли воинов света, а, напротив, отрастили клыки и когти. При этом Vampire: The Masquerade заставляла вникать в политические интриги разных кланов и соблюдать Маскарад: жить среди людей, питаться их кровью и преследовать личные цели, не выдавая себя. Забегая вперёд, скажем, что создатели «Мира Тьмы» нарушат правило своей вселенной — обитающие в ней люди узнают о сверхъестественных существах. Это обернётся катастрофой как для вампиров, так и самой игры.

Иллюстрация: Vampire: The Masquerade 5th Edition (2018) / Paradox Interactive AB

В 57‑м выпуске журнала Challenge издательство Game Designers' Workshop включило Vampire: The Masquerade в десятку самых продаваемых НРИ в США. Наблюдая успех «Вампиров», создатели игры решили перейти на других классических монстров. Вышедшая в 1992 году Werewolf: The Apocalypse позволила представить, как оборотни выживали бы в современном мире. То же самое сделали в Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion, Changeling: The Dreaming — линейках, посвящённых магам, призракам и подменышам соответственно. Ну и куда же без мумий и демонов, которых добавили в Mummy: The Resurrection и Demon: The Fallen!

Уже к середине девяностых вокруг вампиров, оборотней и прочих монстров сложился «Мир Тьмы» — целая альтернативная вселенная, пронизанная сверхъестественными элементами, которая освещала реальные проблемы. Например, вампиры построили иерархию, где старшие кровопийцы — олицетворение авторитета и силы, а младшие прислуживают им. Это ли не конфликт между элитами, отдыхающими на собственных яхтах размером с футбольное поле, и рабочими, живущими от зарплаты до зарплаты? Подробнее об этом рассуждает Александр Ермаков:

«„Мир Тьмы“ даёт поговорить о неоднозначных решениях и проблемных героях, рассказать историю про власть и ответственность, про борьбу с внутренними искушениями. Ну и, разумеется, о мире, который похож на наш, но мрачнее и греховнее, — о мире, который настолько близок к нашему, что можно даже сделать предположение о том, куда будет двигаться и наша история».

Взрослые и неудобные темы не навредили популярности «Мира Тьмы» и даже способствовали ей. Так, в 2001 году Vampire: The Masquerade стала второй по продаваемости НРИ, уступив лишь непотопляемой Dungeons & Dragons. Об этом сообщает журнал Realms Of Fantasy. Книги по этой вселенной разошлись миллионными тиражами по всему миру. Серия доказала, что она прочно стоит на ногах и не собирается исчезать. Но в 2003 году произошло событие, едва не убившее «Мир Тьмы».

«Хронический» недуг

В 2003–2004-м создатели «Мира Тьмы» запустили серию World of Darkness: Time of Judgment, по сценарию которой во вселенной игры наступил конец света. «Это был конец „Мира Тьмы“, буквально, — говорит поклонник и ведущий НРИ с двадцатилетним стажем Алексей Дедюхин. — Патриархи вампирских кланов восстали и всех сожрали, а у оборотней наступил апокалипсис, который они пытались предотвратить всё это время».

Казалось бы, зачем обрубать историю, которая приносит тебе деньги и радует армию фанатов? Во многом потому, что апокалипсис должен был произойти: его прописали заранее. А раз сюжет — главная ценность в «Мире Тьмы», то ему надо следовать, даже если это означает конец всему.

Тем более, что создатели «Мира Тьмы» не собирались прощаться со своим детищем. Летом 2004 года вышла Vampire: The Requiem — новая редакция «Вампиров», перезапустившая всю игровую вселенную и начавшая веху «Нового Мира Тьмы». Впоследствии создатели отказались от этого названия и изменили его на «Хроники Тьмы», чтобы игроки не путали старые и новые линейки. Помогло ли это в действительности — другой вопрос.

Иллюстрация: Vampire: The Masquerade 5th Edition (2018) / Paradox Interactive AB

Игроки обрадовались анонсу Vampire: The Requiem, но огорчились, когда познакомились с ней поближе. «Авторы создали конструктор, позволяющий собрать собственный мир, с фракциями, тайнами, героями, — объясняет Александр Ермаков. — Они ушли от глобального сюжета к приёму „никто не знает правды“». События игры, которые ранее затрагивали города, страны и целые континенты, ужались до локальных интриг, а вместо подробно прописанной истории с единой трактовкой появилось множество сказаний, каждое из которых было по-своему правдиво.

Грубо говоря, «Мир» и «Хроники» отличаются друг от друга так же, как «Война и мир» — от серии рассказов о военном времени. При всей его запутанности, игроки любили сюжет «Мира Тьмы» и болезненно восприняли новую, упрощённую историю без канона. Конечно, общие установки дали, но большую часть мироустройства игроки придумывали сами.

Хотели как лучше

Сообщество задалось вопросом: «О чём думали авторы и зачем убили любимую многими игру?» Затем, чтобы развязать игрокам руки, — такое ощущение сложилось у Алексея Дедюхина:

«Изначально „Мир Тьмы“ прописали настолько подробно, что пользовательские персонажи играли второстепенную роль. Что бы они ни делали, исход был известен. „Хроники“, напротив, дали ведущим и игрокам больше простора для действий».

Урезанная мифология — не единственное, что возмутило фанатов первой франшизы. Из первой версии «Хроник Тьмы» пропали несколько знакомых кланов, а оставшиеся превратились из полноценных политических сил в простые архетипы.

Вчерашние поклонники серии возненавидели «Хроники Тьмы». «Разработчики использовали старые названия [вампирских] кланов, но исказили их суть, — пишет пользователь Reddit о Vampire: The Requiem. — Поэтому тогда и казалось, что это просто дешёвая копия, хотя на самом деле это не так. Давних фанатов взбесил такой бизнес‑ход: у них отняли нечто близкое к сердцу и на замену дали это [Vampire: The Requiem]».

Хотя некоторые упрощения всё же пришлись игрокам по вкусу. Например, бои стали быстрее, а геймплей — динамичнее, что позволяло сконцентрироваться на сюжете. Про тот же «Реквием» и сейчас говорят, что если смотреть отвлечённо, то это отличная игра. Но атмосферу «Маскарада» в ней не сохранили.

Иллюстрация: Vampire: The Masquerade 5th Edition (2018) / Paradox Interactive AB

Возвращение живых мертвецов

В середине нулевых на форумах, посвящённых «Хроникам Тьмы», часто встречались посты из разряда «Не хочу играть в новую редакцию — вернусь к старой». Вероятно, негативная реакция побудила издателя вернуть оригинальную вселенную. Летом 2011 года вышла Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition — юбилейное издание и ремастер оригинальной НРИ. В аннотации к книге издательство пишет: «Это оригинальный „Маскарад“ во всём своём великолепии — и наш способ сказать вам: „Спасибо, и с возвращением домой“».

Полноценное продолжение вышло лишь летом 2018‑го под названием Vampire: The Masquerade 5th Edition. Публика обрадовалась анонсу пятой редакции «Вампиров», но когда игра вышла — фанаты взвыли вновь.

С одной стороны, создатели вернули знакомую историю, причём в кульминационном моменте. Апокалипсис превратился из скоротечного события в продолжительное, растянулся во времени. Грубо говоря, сценаристы вернулись в прошлое, на момент незадолго до конца света, когда вампиры отправились на Ближний Восток, чтобы сразиться с пробудившимися Патриархами. В итоге война не осталась незамеченной, и некоторые люди узнали о существовании монстров. В ответ появилась Вторая Инквизиция — секретное движение, истребляющее вампиров.

Иллюстрация: Vampire: The Masquerade 5th Edition (2018) / Paradox Interactive AB

Казалось бы, звучит интересно? Но публика была не готова к тому, что знакомый мир изменится так радикально. Нельзя сказать, что перемены совсем никому не понравились, но отзывы были смешанными — некоторые игроки предпочли вернуться к старым «Вампирам».

Vampire: The Masquerade (2018) запомнилась не только Второй Инквизицией, но и ослаблением одного из вампирских кланов — Тремер. Его любили за уникальные магические силы, которых организация лишилась в перезапуске. По сюжету охотники на монстров взорвали штаб‑квартиру клана, и в ней погибли почти все старшие вампиры, а без них Тремеры не могли колдовать так, как раньше. При этом Vampire: The Masquerade (2018) осталась комплексной вселенной, и в ней поменялось так много, что мы не будем перечислять все пункты. Скажем главное: многие из изменений выглядели неуместными лишь на первый взгляд. Изучив игру подробнее, Александр Ермаков взглянул на неё по‑другому:

«Мы провели серию стримов и презентацию, на которых проанализировали различия и особенности разных линеек „Вампиров“ в „Мире Тьмы“. И, подготавливаясь к ним, а потом ещё сыграв на стриме кампанию по пятой редакции (речь о Vampire: The Masquerade 2018 года. — Авт.), мы чётко осознали: то, что казалось непривычным или спорным, очень хорошо ложится в картину мира, становится логичным и понятным».

Если сюжет перезапуска огорчил фанатов, то геймплей порадовал — игроки в целом хвалят изменения в механиках. Одни из самых ярких затронули системы голода и человечности. Вампиры чаще хотели пить кровь, испытывали жажду и быстрее впадали в безумие, если злоупотребляли магией. А человеческий облик персонаж терял, только когда совершал личные грехи, а не общепринятые, как в «Мире Тьмы 1.0». Например, раньше игроков штрафовали за любое убийство человека, а теперь — только за убийства, которые нарушают принципы героя. Их игрок определяет самостоятельно.

Иллюстрация: Vampire: The Masquerade 5th Edition (2018) / Paradox Interactive AB

Вампиры навсегда

Оба перезапуска поставили под угрозу «Мир Тьмы» — и «Вампиров» в частности. «Если говорить о больших потрясениях, это были два самых значимых события, — рассуждает Александр Ермаков. — Можно вспомнить недовольства по поводу конкретных сюжетов, персонажей или изменений в правилах, но именно названные события [перезапуски] по‑настоящему изменили развитие игрового мира».

При этом, несмотря на все скандалы и возмущения, серия остаётся на плаву. Как так? Во‑первых, у «Хроник Тьмы» и «Мира Тьмы» нет внятных альтернатив. Хотите игру о классических монстрах, которые пытаются выжить в современном мире? Вам к Paradox Interactive.

Во‑вторых, разработчики активно развивают проекты и прислушиваются к самым популярным запросам. Если в Vampire: The Masquerade (2018) перекраивать сюжет и мифологию не стали — сценаристы просто последовательно развивали их, — то «Хроники Тьмы» переделали основательно. «Сейчас „Хроники“ вернулись к глобальному подходу (в написании истории. — Авт.); возможно, сказалась привычка авторов, или это маркетинговое решение», — подытожил Александр Ермаков.

Если «Мир Тьмы» придерживается библейских мотивов, пускай и сильно адаптированных, то «Хроники Тьмы» рассказывают о современных страхах цифровой эпохи. Обе вселенные настолько похожи, что их можно назвать параллельными — но строго изолированными и не взаимодействующими друг с другом!

* * *

Многие игровые серии не выдерживают и одного скандального перезапуска, а «Мир Тьмы» пережил аж два. Первый ребут показал, что создатели не до конца понимали, чего от них ждёт аудитория. Она жаждала масштабного мира: мрачного, жестокого, зато детально написанного и оттого — заманчивого. Вместо этого игрокам выдали «Хроники Тьмы» и сказали: «Придумывайте всё сами!» «Мир Тьмы 2.0» не впадал в такие крайности, но всё равно вольно обращался с первоисточником.

Игроки жаловались, но не покидали любимый мир, а разработчики продолжали чинить его, как бы сурово их ни критиковали. Взаимное упорство позволило выиграть и тем, и другим: фанаты получили две версии любимой вселенной, а издатель сохранил лояльность аудитории — не говоря о том, что «Хроники Тьмы» и «Мир Тьмы» остаются в числе самых популярных НРИ, влияние которых ощущается в десятках произведениях поп‑культуры.

«Вампиры» популяризировали идею нечисти, которая живёт в современном мире, разбившись на колоритные кланы. Такую альтернативную реальность отлично изобразили в фильмах «Другой мир», «Реальные упыри», в сериале «Вампиры средней полосы». Настроение Vampire: The Masquerade ощущается в Empire V Виктора Пелевина, «Тайном городе» Вадима Панова и «Киндрэт» Алексея Пехова.


Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована