«Узкому специалисту трудно выжить в геймдеве»: зачем разработчик изучил психологию игр
Фёдор работал Unity-разработчиком, но мечтал о всестороннем развитии в геймдеве. Поэтому он также изучил психологию видеоигр и поучаствовал в GameBox.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/526/52684471becc3cb15557bd4fd5cbba5c/ca2b164f193574c3df6fc081755205fd.png)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/526/52684471becc3cb15557bd4fd5cbba5c/ca2b164f193574c3df6fc081755205fd.png)
Иллюстрация: Mist Dale Forges / Freepik / Colowgee для Skillbox Media
![](/upload/setka_images/23001922062024_d94a1d0d95e1a6e27b7423a44412fc5bba80fae8.jpg)
Фёдор Завидия
Россия, Краснодар
Пройденные курсы
Достижения
Всего за месяц вместе с командой разработал казуальную игру в сеттинге средневекового Китая, которой уже интересуются издатели.
Фёдор рассказал:
- зачем, уже работая Unity-разработчиком на проектах, он пришёл изучать психологию видеоигр;
- как совмещал обязанности разработчика и тимлида в рамках GameBox;
- какой сеттинг выбрали с командой для дебютной игры;
- какие приёмы помогают обогатить и улучшить игровой опыт геймера;
- почему работа по найму в геймдеве — это хорошая инвестиция.
От написания «Сапёра» до создания инди-проектов: как веб-разработчик пришёл в геймдев
— Фёдор, как в твоей жизни появились видеоигры?
— Как и большинство разработчиков, играми я заинтересовался ещё в детстве. Впервые попробовал сделать игру лет в одиннадцать, в Macromedia Flash. Конечно, это была просто детская поделка, ничего серьёзного. Но интерес с тех пор так и не угас, поэтому однажды я твёрдо решил заняться играми всерьёз.
Помню как сейчас: чтобы купить диск с инструментами для разработки, поехал на рынок. Там нашёл нужный магазинчик и приобрёл обучающий диск по Visual Basic с одним-единственным исходником игры «Сапёр» внутри. Так и начал свой путь в геймдеве.
Правда, так сложилось, что профессию в итоге связал не с написанием игр, а с веб-разработкой. Долгие годы трудился в хорошей, дружной компании, которую мы с гендиром развивали с первых дней. Но в какой-то момент перегорел — просто надоело выполнять одинаковые задачи изо дня в день.
— И ты вернулся к своему увлечению геймдевом?
— Да, сделал маленький, но важный шаг в этом направлении — устроился всё тем же веб-разработчиком, но в издательство онлайн-игр. После пары лет работы там наконец решил, что готов любыми способами попасть в «настоящую» разработку.
Разобрался с движком Unity и языком C# и стал работать над небольшими инди-проектами. Даже скорее не работать, а так, подрабатывать — на чистом энтузиазме или за небольшую оплату. Команды находил на gamedev.ru — там же участвовал и в разных джемах, чтобы поднабраться опыта.
— Получается, в Skillbox ты пришёл уже не новичком. Что тогда мотивировало тебя к обучению?
— Мой опыт в разработке был обширным, но неглубоким. Поэтому, когда у меня появились свободные деньги и время, я решил углубить свои знания.
Дело в том, что узкоспециализированному сотруднику в геймдеве выжить довольно сложно — чтобы оставаться «актуальным», нужно постоянно всесторонне развиваться и изучать смежные области. Поэтому из всех курсов я остановился на «Психологии видеоигр» и не пожалел.
На курсе я разобрался в сути — почему в геймдеве всё устроено именно так, а не иначе.
Зачем люди вообще играют, какие у них потребности, какие бывают типы игроков и как по-разному они взаимодействуют с играми. Даже без значительного практического опыта эти знания помогли мне понять, почему правила, которым следуют гейм- и UX-дизайнеры, действительно работают.
Как за месяц разработать игру и не выгореть: опыт GameBox
— Кстати, про практический опыт: я знаю, что ты участвовал в GameBox, где с командой разрабатывал игру. Расскажи: как ты туда попал?
— Можно сказать, случайно. Как-то участвовал в онлайн-части известного хакатона «Синеус» и там нас попросили итоговый проект опубликовать на дискорд-сервере GameBox — чтобы его оценили судьи. Я тогда даже не понял, что это относится к Skillbox.
И вот на этом же сервере я увидел канал «Всё о первом потоке», где вскоре начались какие-то обсуждения. Заинтересовавшись, что же происходит, я стал читать и узнал, что, оказывается, идёт набор в студию, в рамках которой командам нужно будет разработать игру всего за месяц.
А меня в тот период очень привлекали подобные мероприятия. Для поддержания мотивации я вписывался во всё, во что мог, — джемы, хакатоны… Вот и тут решил поучаствовать и отправить тестовое на роль Unity-разработчика. Сделал прототип игры и стал ждать.
![](/upload/setka_images/11342021062024_accf102caaa970ce65d217b9ae9a8e9a57caa67c.jpg)
Скриншот: личный архив Фёдора Завидии
Пока ждал результатов, вспомнил студенческие годы — ощутил все те переживания и нервы, как перед оглашением оценок. Ситуация усугубилась ещё и тем, что в первом списке финалистов меня не оказалось. Уже думал, что пролетел. Но нет — во втором списке нашёл свою фамилию и в GameBox попал.
— Тебя не только взяли в команду Unity-разработчиком, но ещё и сделали тимлидом. Удивился такому решению?
— Очень! Не ожидал: всё-таки обычно командами руководят геймдизайнеры. Вот и я вначале думал, что буду просто как программист выполнять чьи-то задания. Но нет — наставник порекомендовал меня на роль лидера и команда это одобрила.
Возможно, это связано с тем, что у меня уже был релевантный опыт: около года я руководил небольшой группой. Мы делали игру, которую я полностью спонсировал из своего кармана. Но, к сожалению, в один момент мои финансовые возможности исчерпались, и проект пришлось заморозить. Набил тогда много шишек, но не жалею.
Подумал ещё вот что: курс по психологии игр, который я проходил, ведь тоже во многом пересекается с геймдизайном — вероятно, в GameBox это тоже отметили.
— Как ты в итоге ощущал себя в руководящей роли?
— Самым тяжёлым оказалось совмещать обязанности руководителя и исполнителя. Приходилось задействовать совершенно различные когнитивные способности, и от этого иногда уставал.
Тимлиду необходимы прокачанные софт-скиллы: постоянно держать руку на пульсе, общаться с командой, собирать обратную связь, следить за выполнением задач.
Программист же занимается технической работой. Погрузившись в неё, легко забыть, что другие люди вообще существуют и с ними нужно взаимодействовать 🙂
Так вот, переключаться между этими ролями было крайне сложно. Помогло то, что в нашей команде сложилась очень душевная атмосфера. Никто не уходил в себя, все старались поддерживать друг друга и проявлять инициативу: если кому-то не хватало задач, он приходил и спрашивал, с кого снять нагрузку.
— А чем руководство командой в GameBox отличалось от твоего первого опыта? Может, удалось учесть какие-то прошлые ошибки?
— Эти ситуации сложно сравнивать, они очень разные. Первый проект был моим собственным, и работа над ним велась размеренно: мы расписывали задачи по модели Waterfall. Плану следовали без особой спешки.
А тут, в студии, стоял строгий дедлайн — месяц на разработку. Это довольно сжатый срок, учитывая, что члены команды изначально не знакомы друг с другом. Опять же, в моём проекте команда формировалась постепенно: сначала пришёл один человек, через месяц — второй и так далее. Это позволяло в комфортном темпе проводить онбординг.
Так что GameBox стал моим первым опытом интенсивной разработки. Помогло то, что наставница сразу предложила нам удобную схему работы: с чётким делением на блоки и этапы. Мы работали по методологии, близкой к Agile: устанавливали задачи и подводили итоги не раз в неделю, а намного чаще.
![](/upload/setka_images/11341921062024_08fda0244b5397e030ee401fd2bea5b24f78a72b.jpg)
Фёдор Завидия (тимлид), Елена Куделина (3D-дженералист), Андрей Боронников (геймдизайнер), Максим Колесников (2D-художник), Кирилл Мезенцев (3D-художник), Даниил Нурмухаметов (3D-художник), Алексей Боровинских (разработчик игр на Unity), Наталья Саюкина (нарративный дизайнер)
Скриншот: личный архив Фёдора Завидии
![](/upload/setka_images/11341921062024_6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047.jpg)
Фёдор Завидия (тимлид), Елена Куделина (3D-дженералист), Андрей Боронников (геймдизайнер), Максим Колесников (2D-художник), Кирилл Мезенцев (3D-художник), Даниил Нурмухаметов (3D-художник), Алексей Боровинских (разработчик игр на Unity), Наталья Саюкина (нарративный дизайнер)
Скриншот: личный архив Фёдора Завидии
![](/upload/setka_images/11341921062024_c7c2d6650fe8dd3125b1541cb39af56649bd56fa.jpg)
Фёдор Завидия (тимлид), Елена Куделина (3D-дженералист), Андрей Боронников (геймдизайнер), Максим Колесников (2D-художник), Кирилл Мезенцев (3D-художник), Даниил Нурмухаметов (3D-художник), Алексей Боровинских (разработчик игр на Unity), Наталья Саюкина (нарративный дизайнер)
Скриншот: личный архив Фёдора Завидии
— Какой подход в итоге оказался тебе ближе? Интенсивная или размеренная разработка?
— У обеих есть свои плюсы и свои минусы. В скоростной разработке классно то, что результаты достигаются быстрее. Отсюда — бодрость в команде и постоянная дополнительная мотивация.
С другой стороны, после таких спринтов нужен длительный перерыв. Мы с командой после сдачи проекта договорились месяц ничего не делать и только потом встречаться и обсуждать, что же решать с игрой дальше.
Отдых был просто необходим, чтобы не выгореть.
«Наш сеттинг — средневековый Китай»: об игре и её механике
— Пожалуйста, расскажи подробнее про вашу игру! Как вы с командой выбирали сеттинг и тематику?
— Вообще, у нас в команде были и нарративный, и геймдизайнер, которые в своих тестовых заданиях для GameBox предложили концепты геймплея и сеттинга, но, к сожалению, ни один из них не подошёл. Поэтому мы все вместе стали брейнштормить. Пытались придумать непримитивные, но реализуемые варианты, чтобы отличиться от других.
В итоге в наш воображаемый «финал» вышло три сеттинга: скандинавский, средневековая Франция и средневековый Китай. Остановились на последнем: он больше других вдохновил команду, и в особенности нарративного дизайнера, на котором и лежала основная ответственность за проработку и наполнение игрового мира.
— А тебе как-то удалось применить новые знания по психологии игр в разработке?
— Я не ставил особых экспериментов, поскольку главной задачей GameBox всё же было в короткие сроки выпустить игру и научиться работать в команде. Поэтому мы скорее делали ставку на лёгкую реализуемость наших идей.
Но знания по психологии помогли мне в другом: благодаря им я смог увидеть и приоритизировать те задачи, которые улучшат игровой опыт.
То есть не усложнил игру и не увеличил её хронометраж, думая, что таким образом сделаю её интереснее, а детально проработал каждый уже имеющийся элемент — позаботившись о том, чтобы он приносил потенциальному пользователю максимальное удовольствие.
Среди таких деталей — качественная отрисовка интерфейса, добавление интерактивов по смыслу и логике игры, продумывание персонажей, отказ от ненужных.
Кстати, именно приоритизация задач и помогла нам с командой уложиться в финальный дедлайн. Так что если какая-то задача стопорит рабочий процесс, нужно либо отказаться от неё, либо придумать, как сделать иначе.
— Как оценили вашу игру на защите?
— Нас очень хвалили. Это стало неожиданным для всех членов команды, ведь мы рассчитывали на довольно спокойный отзыв. После защиты мы даже специально собрались и обсудили, что не будем слишком эмоционально реагировать на положительную обратную связь 🙂
Решили: да, классно, что похвала дала нам дополнительную мотивацию, но не стоит забывать и о замечаниях к игре, которые нужно учесть. Этим мы и занялись: до сих пор исправляем какие-то недочёты, так как игру бросать не планируем.
Команда осталась в прежнем составе и очень замотивирована на новые достижения. Сейчас мы передали материалы потенциальному издателю и ждём результатов тестирования. Если метрики покажут, что у игры есть коммерческий потенциал, то мы подпишем контракт с издателем и продолжим докручивать её. Если же результат окажется плохим — завершим проект и перейдём к следующим. У нас уже есть несколько идей.
![](/upload/setka_images/11342121062024_0ed1686442ac630326a48ddcef43684fa02b904b.jpg)
Скриншот: личный архив Фёдора Завидии
![](/upload/setka_images/11342121062024_b30ff17d14b759c017197570526ff51b33cc83c5.jpg)
Скриншот: личный архив Фёдора Завидии
![](/upload/setka_images/11342021062024_fc9956ee2f4201e204a5532c68850c6715ed24e0.jpg)
Скриншот: личный архив Фёдора Завидии
![](/upload/setka_images/11342021062024_6caf85fa09e0642959e62c753d9a2f18236eb1da.jpg)
Скриншот: личный архив Фёдора Завидии
![](/upload/setka_images/11342021062024_c0c954a3a268bfc515e88839a41a25de5bd1b194.jpg)
Скриншот: личный архив Фёдора Завидии
Как выпустить игру и начать карьеру в геймдеве: о планах
— Классно, что вы с командой так хорошо сработались! А как вы вышли на издателя?
— Он сам нас нашёл: его представитель выступал экспертом на защите нашего проекта. Это ещё одна причина, по которой я всем начинающим разработчикам настоятельно рекомендую участие в GameBox и подобных инициативах — это отличная возможность получить не только полезные навыки, но и знакомства.
Плодотворный нетворкинг в индустрии сильно повышает шансы вашей игры на выпуск.
Конечно, можно пойти и другим путём: собрать свою команду или вступить в уже существующую, но там могут возникнуть проблемы с мотивацией и сроками. Именно поэтому так часто игры, самостоятельно сделанные новичками, не доживают до коммерческого релиза. В GameBox же всё нацелено на реализацию проекта: в команде чётко распределяют роли, дают схемы работы и ставят дедлайны.
— Ты упомянул, что у вашей команды уже есть идеи будущих проектов. Поделишься, что в планах?
— Так как сейчас мы занимаемся мобильной игрой, в будущем хотим попробовать что-то новое, например разработку для ПК. С нашим проектом, кстати, вышла интересная история. Изначально никто из команды не хотел заниматься мобильными играми, но все смирились, подумали: «Почему бы не попробовать?»
И оказалось, что ничего особенно ужасного в разработке казуальных игр для телефонов нет. В итоге всё всегда зависит от разработчиков: в любом жанре можно сделать как ширпотреб, за который потом будет стыдно, так и действительно качественный продукт. Для последнего главное — вкладывать душу в то, что ты делаешь.
![](/upload/setka_images/15535424062024_f8e2668d468d0a83016bd9d8a261b330ff850882.gif)
Изображение: личный архив Фёдора Завидии
![](/upload/setka_images/15540224062024_7e362904b7d857173ea1dbafb405ab1977cbbb2a.gif)
Изображение: личный архив Фёдора Завидии
![](/upload/setka_images/15541024062024_b1f5fb33da8f50f319a53de56ac6374150b960ea.gif)
Изображение: личный архив Фёдора Завидии
![](/upload/setka_images/15541624062024_9f4177150537e15f4549b4114125e7b7fd1ba2c4.gif)
Изображение: личный архив Фёдора Завидии
— А какие дальнейшие планы лично у тебя? Ты сейчас полностью посвящаешь себя разработке игр?
— Да, сейчас я полностью погружён в геймдев. Благо у меня есть накопления, которые позволяют отдыхать от постоянной работы и готовить фундамент для будущего: получать новые знания, реализовывать проекты с командой.
Помимо нашей игры для GameBox, я также продолжаю поддерживать и свои старые проекты и команды как программист на Unity. Стараюсь не забрасывать никакие возможности.
Моя самая смелая мечта — вместе с единомышленниками создать собственную студию.
При этом я не отбрасываю и вариант работы в найме — это тоже важная инвестиция в будущее. Как-никак случиться может разное: владея студией, ты можешь неверно просчитать риски и финансы и всё потерять. Для такого случая важно иметь опыт в найме, а ещё лучше — непрерывный стаж, чтобы быстро куда-то устроиться.
А ещё, как я уже говорил, в разработке игр трудно преуспеть, имея узкую специализацию. Поэтому кроме психологии игр я планирую также изучить смежные области: геймдизайн, нарративный дизайн, сценаристику… Всё, что в будущем позволит мне легче понимать коллег по индустрии и не закрываться в своём Unity-мирке.
— Ты начал свой путь в геймдеве ещё в детстве и продолжаешь его до сих пор. Как, по-твоему, изменился твой взгляд на игры с тех пор? Стал ли ты воспринимать их иначе?
— Я осознал, что игры — это не просто развлечение. Это элемент обучения, который присущ каждому человеку. Как животные, которые играют, чтобы узнавать возможности своего тела и готовиться к реальным ситуациям в будущем, мы также нуждаемся в играх, чтобы лучше понимать себя и мир вокруг.