Геймдев
#истории

Геймдизайнер и Unity-разработчик одновременно: история Давида

Давид никогда не забывал о детской мечте — создавать игры. Во взрослом возрасте он изучил Unity и геймдизайн и теперь занимается любимым делом.

Иллюстрация:скриншот игры «Ну попади» / скриншот игры «Мифический патруль» / Annie для Skillbox Media

Давид Коява

Абхазия, Сухум



Достижения

Создал на GameBox яркую игру о мифических существах. Сейчас работает ещё над двумя проектами.


ссылки


Давид рассказал:

  • как с детства мечтал о создании игр, но пришёл к этому лишь во взрослом возрасте;
  • зачем учился на Unity-разработчика и геймдизайнера одновременно;
  • чем для геймдев-специалиста полезно участие в практической лаборатории GameBox;
  • как в рамках GameBox вместе с командой создал головоломку о мифических существах;
  • над какими проектами работает сейчас.

«Мечтал создавать игры с раннего детства»: о работе, образовании и любимых проектах

Я родом из солнечного города Сухума на берегу Чёрного моря. По профессии программист: вот уже 14 лет делаю сайты и преподаю основы веб-программирования в Абхазском государственном университете. Также подрабатываю продажей автозапчастей и увлекаюсь мотоциклами.

Во всех моих начинаниях меня поддерживают жена и две прекрасные дочери, Леона и Лиа.

Игры и мечты об их создании появились в моей жизни ещё в далёком детстве — во втором классе, когда я впервые увидел восьмибитную приставку NES (тогда мы называли её «Денди») и стал играть на ней в невероятную по тем временам аркадную игру Bomberman.

Потом мы с друзьями делали игры сами, только не на компьютере, а на обыкновенных листах ватмана: придумывали и рисовали настолки и играли в них.

В итоге к окончанию школы я был уверен: мне нужно идти в IT. Думал: «Вот отучусь на айтишника и как начну делать игры!» Я почему-то считал, что все программисты это умеют 🙂 Просто совсем не понимал, как игры создаются на самом деле.

И вот я окончил университет, по-настоящему шагнул во взрослую жизнь, но… к созданию игр так и не приступил. При этом никогда о них не забывал. Когда было время — играл; когда его не было, как сейчас, — просто наблюдал за релизами и смотрел обзоры.

Что тогда, что сейчас для меня важна не столько платформа, сколько качество и геймплей игры.

Однако, если встанет выбор, я всё-таки отдам предпочтение играм на компьютере или приставке перед играми на «мобилках», поскольку среди последних много гиперказуального «мусора». А вот у игр на ПК и на консолях возможности геймплея гораздо шире. Из любимых (не считая того же Bomberman, который просто поразил меня в детстве) — серия Battletoads и Hotline Miami.

«Кризис среднего возраста вернул меня к детской мечте»: об учёбе и создании портфолио

И вот я жил, работал, иногда играл в игры. Так продолжалось до тех пор, пока однажды мне ужасно не наскучила рутина, когда один день как две капли воды похож на другой.

Мне всё время казалось, что я так и не сделал чего-то важного. Что-то упустил, к чему-то не приступил. Наверное, это был кризис среднего возраста.

В тот момент я вспомнил о своей искренней детской мечте — делать игры — и решил к ней вернуться. Стал выбирать, куда пойти учиться, поскольку когда-то попытки сделать это самостоятельно так ни к чему и не привели. Я искал серьёзной поддержки и наставников в сфере.

Skillbox среди конкурентов выбрал потому, что мне очень понравилось наличие практической лаборатории GameBox. Всё-таки одно дело — учиться создавать игры и совсем другое — отрабатывать полученные навыки на реальном проекте в команде единомышленников.

Интересно, что изначально я планировал стать только разработчиком игр и даже начал осваивать курс по движку Unity, но очень скоро понял, что без знаний по геймдизайну любая игра обречена на провал. Тогда решил к изучению Unity добавить ещё и курс для геймдизайнеров.

Ожидания оправдались: благодаря погружению в геймдизайн я стал смотреть на игры гораздо шире, детализировать их, создавать уникальный игровой опыт. Теперь понимаю, как разрабатываются крупные и маленькие проекты и из чего они состоят.

Перед началом обучения я ставил перед собой чёткую цель — пройти курсы и собрать небольшое, но качественное портфолио. И я её почти достиг: курс по геймдизайну уже завершил, по Unity — пока в процессе (прохожу его в свободное время, жаль, что его не так много), небольшое портфолио из проектов, созданных в рамках джемов, конкурсов и GameBox, собрал.

Кстати, в портфолио я также добавил несколько практических заданий с курса. Вообще, мне понравилось, что домашки по курсам всегда были очень основательными — настолько, что я до сих пор обращаюсь к ним при реализации более сложных проектов.

«Участие в GameBox стало для меня настоящим прорывом»: как я впервые создавал игры в команде

GameBox — это практическая лаборатория (с сервером в Discord!). В её рамках разработчики-новички вроде меня могут собираться в команды и совместно реализовывать какую-то идею. Каждому потоку назначается своя тема для создания игр, а каждой команде — свой куратор, который следит за работой и поддерживает участников.

В GameBox можно завести полезные знакомства, а ещё поделиться опытом и пообщаться на тему новостей в мире геймдева.

Шутер, который Давид реализовывал как Unity-разработчик
Изображение: личный архив Давида Коява

Я участвовал в GameBox дважды. И хотел бы поучаствовать ещё, всё-таки это уникальный формат: в довольно сжатый период ты получаешь очень большой объём полезных знаний и навыков.

На мой взгляд, самая важная проблема, которую решает участие в практической лаборатории — это проблема поиска мотивированных геймдев-специалистов (разработчиков, дизайнеров, художников, саунд-дизайнеров) и сбора их в одну команду. Для одного человека за пределами платформы инициировать это всё трудно.

Интересно, что в первом и втором потоке GameBox я занимал разные позиции. В первый раз был Unity-разработчиком, во второй — геймдизайнером. И оба раза выступал тимлидом. То есть организовывал команду и руководил ей.

Я считаю, что умение мотивировать и приободрить людей, повести их за собой — это особый дар.

Я, кстати, этим даром не обладаю. Просто так сложилось. В первый раз мне пришлось волевым решением взять инициативу на себя. Это было необходимо, поскольку иначе мы бы просто не уложились в сроки. Во второй раз тимлидом меня уже назначали кураторы GameBox. Не уверен, что справился с этой ответственной ролью на сто процентов, но точно знаю, что никого не подвёл.

«Игра для тех, кто любит убивать время с пользой для мозга»: о создании «Мифического патруля»

Темой второго потока GameBox стал слоган «Адаптируй и контролируй», а в качестве сеттинга выбрана мифология.

Ограничений по жанру не озвучили, поэтому я загорелся идеей сделать игру в своём любимом жанре — стратегии. Она как раз идеально вписывалась в тему «Адаптируй и контролируй», но… оказалась весьма сложной для реализации всего за месяц. Поэтому в итоге мы остановились на другом, не менее классном варианте — головоломке (puzzle, если по-английски).

Что до идеи и сюжета — они созданы от обратного. Слово «мифология» почти сразу вызвало банальные ассоциации — классические образы греческой, скандинавской, славянской и прочих мифологий.

Мне же хотелось разрушить стереотипы и придумать нечто далёкое от классики, но всё же относящееся к мифологии. Тут-то на ум и пришли образы домовят Бубы и Кузи из мультфильмов. И я подумал: «Чем не подходящие существа?»

Решив поискать похожие игры в Сети, я наткнулся на Back to Bed — стильный и классный зарубежный проект, который и стал прообразом для нашего. Также мы ориентировались на известную многим игру Pudding Monsters.

После того как мы определились с персонажами, стало понятно, что игра должна быть с юмором, доброй, сделанной в тёплых цветах, — в такие обычно удобнее играть с «мобилок» (правда, в нашу как оказалось, всё же с ПК).

Наш 2D-художник Виктория создала главного персонажа именно таким, как я его описал, — пушистым, нежным, добрым, но немного придурковатым существом. Нам всем он очень понравился, и с момента его «рождения» мы начали активный творческий процесс.

Команда у нас собралась без преувеличения шикарная — интроверты с открытой душой 🙂

Каждый занимался своим делом, но при этом всегда был готов прийти на помощь другому. Ответственность за игру я поделил с нашим 3D-артлидом Виталием Фортуной — он отвечал за весь внешний вид проекта, включая анимацию.

Игру мы в итоге назвали «Мифический патруль» (Mythic Patrol). А придуманный сюжет облекли в такое описание: «Археолог привозит из далёкой экспедиции удивительную находку — старинного деревянного идола, украшенного древними рунами. После этого жизнь жильцов многоэтажки, где живёт археолог, меняется: из мифических порталов в квартирах начинают появляться загадочные мохнатые существа — домовые».

Задача игрока — освободить дом от незваных гостей, вернув их обратно в порталы, прежде чем хозяева обнаружат их у себя дома.

Это игра в первую очередь для тех, кто любит убивать время с пользой для мозга. Механик внутри немного: остановка и ускорение времени, перемещение мебели и изменение траектории движения.

Изначально я представлял игру чуть сложнее: хотел, чтобы существа не только появлялись в квартире, но и устраивали беспорядок — рылись в холодильнике, включали телевизор, гоняли кота… В общем, творили вакханалию. И игрок должен был выбрать, что сделать: захлопнуть холодильник, выключить телевизор, спрятать кота.

Осуществить это не получилось из-за ограниченного времени на разработку, зато задумка натолкнула на мысль об интересной механике: позволять игроку переставлять мебель так, чтобы столкновение с ней меняло траекторию пути персонажа. Её мы внедрили.

Трейлер игры «Мифический патруль»

Главное, на мой взгляд, что мы успели сделать игру в срок и без существенных багов. На выходе столкнулись лишь с двумя проблемами: механика оказалась довольно сложной для мобильных устройств, а кнопка паузы воспринималась скорее как простой UI-элемент, хотя должна была стать полноценным игровым инструментом для решения логических задач.

Ну, ничего, коммерчески привлекательную игру попробуем сделать в следующий раз. И к «Мифическому патрулю» обязательно вернёмся. Только уже, наверное, через полгода-год.

«Надеюсь, что скоро смогу заниматься только играми»: о текущих проектах и планах

Пока, параллельно основной деятельности, я на энтузиазме работаю над двумя проектами в команде друзей-единомышленников. Вместе мы верим в идею.

Один из проектов — приложение для изучения абхазского языка для детей 3–12 лет.

С точки зрения геймдизайна там нет ничего сложного, но мне хочется всё реализовать максимально красиво, чтобы детям было приятно и интересно изучать родной язык.

В качестве референсов берём разные известные языковые приложения. В ближайшее время надеемся найти спонсора: сейчас активно расписываем концепт и готовимся презентовать и защищать проект.

О втором проекте я пока не готов рассказывать, иначе он не произведёт должного эффекта. А я хочу, чтобы он всех удивил. Сейчас занимаюсь тем, что «заворачиваю» его в хороший геймдизайн, делаю визуально и музыкально приятным и динамичным.

Трейлер игры Jingle Runner, которую Давид создал вместе с командой 

Принесут ли эти проекты прибыль? Время покажет. Пока создание игр — скорее хобби для меня. Но у меня есть азарт и большое желание развиваться в этой сфере.

Я даже думал устроиться в студию разработки, но что-то пока мне мешает — наверное, недостаток уверенности в своих знаниях и опыте. Поэтому для начала хочу довести до ума свои текущие проекты и закончить курс по разработке. Думаю, моя разносторонность как геймдизайн-специалиста в будущем мне точно пригодится.

Сейчас я медленно, но верно иду к детской мечте. Очень надеюсь, что разработка игр уже скоро станет моей основной работой.

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована