Скидки до 55% и курс по ИИ в подарок 2 дня 09 :56 :09 Выбрать курс
Геймдев

«Я бы хотел улучшить человечество с помощью своей игры»

Детская любовь к играм и опыт в продажах помогли Алексею попасть в геймдизайн. Сейчас он руководит целым отделом и развивает собственные проекты.

Алексей Малинин

Россия, г. Москва



Достижения

Разработал и выпустил собственную игру, сейчас занимает должность руководителя отдела геймдизайна в небольшой компании.


В интервью Алексей рассказал:


Фото: из личного архива Алексея Малинина

Знакомство с геймдевом и первая работа

— Ты говорил, что любовь к геймдеву тебе привил отец. Как это произошло?

— Мне было 3–4 года, и в то время компьютера у нас не было. Отец занимался электроникой, и у него был программируемый микрокалькулятор. У этого калькулятора была как-то по-особенному устроена память, и отец на цветных кубиках пытался объяснить мне, как она работает. Я ничего не понимал, но было очень интересно.

В какой-то момент с помощью этого калькулятора отцу удалось сделать что-то вроде прототипа игры. На обычном бумажном листочке были нарисованы море, порт, скалы и кораблик. Ты брал этот калькулятор, вводил цифры и с помощью заранее подготовленной схемы понимал, какая цифра что значит. Калькулятор помогал принимать решения в этой бумажной игре. Например, кораблик мог попасть в шторм или спокойно плыть дальше. Получилось что-то вроде настолки.

— А геймдизайну ты обучался уже самостоятельно?

— Можно сказать, что в юношестве я больше интересовался тем, как игра устроена изнутри. В какой-то момент отец заказал детали из Москвы и собрал первый компьютер, который мы подключили к телевизору. На нём можно было уже писать вполне вменяемые программы. Я начал изучать литературу по программированию и всё больше погружался в эту сферу.

Потом я стал пробовать сам писать игры, некоторые из них научился взламывать, чтобы посмотреть, как они сделаны.

— Но, насколько я знаю, карьеру свою ты начал в продажах, а не в геймдизайне.

— Да. Я понимал, что хочу делать игры, но не знал, как в эту гейм-среду попасть. Тогда мне стало интересно, чем вообще сейчас занимаются люди вокруг. Увидел большой спрос на менеджеров по продажам и решил попробовать. В первое время было достаточно легко и интересно. Для меня это был абсолютно новый опыт.

Я начал работать в официальном магазине Reebok — продавал одежду. У меня всё получалось и в целом я был доволен этим местом. Дальше я стал работать в сегментах B2B, B2C и B2J — например, в компаниях Nokia и Toshiba. В какой-то момент мне даже удалось стать тренером по продажам. Это было крутое время, так как я получил много опыта в психологии, общении, выстраивании отношений, и, когда я серьёзно зашёл в сферу геймдева, он мне очень помог.

— Как ты нашёл первую работу именно в геймдеве?

— Когда вышла игра Pokémon Go, я прямо загорелся идеей создать что-то своё, разобрался в деталях и написал прототип собственной игры. Затем пошёл к преподавателю одного из институтов: я хотел взять студентов, которые смогут пройти у меня практику и за это получат в универе зачёт. К сожалению, очень скоро я понял, что со своими небольшими знаниями и с ещё совсем неопытными сотрудниками я не смогу сделать проект на 5+.

Тогда я решил посоветоваться с ребятами, которые работали в геймдеве уже 5–6 лет. Рассказал им про свой проект и предложил встретиться. Мы круто поболтали, и мне стало интересно, нет ли в их компании для меня какой-то работы. Через пару недель мне позвонили и сказали: «Слушай, ты там вроде к нам хотел. Нужно найти инвестиции для нашего проекта, можешь заняться пока что этим?»

Я согласился на предложение и бросил свою идею ради их работы — получается, опять попал в продажи, но уже в геймдеве.

— Чем ты занимался в той компании?

— Я готовил презентации проектов, встречался с разными людьми и, по сути, продавал всем идею компании. Но в 2016 году инвесторы почему-то не особо верили в игры и не хотели в них вкладываться — типа «бабки есть, но на игры их не дадим». Пока я всем этим занимался, мне доверили должность проджект-менеджера, и я взял на себя все проекты компании. Потом мне предложили написать документ по гейм-дизайну на одну идею, и у меня даже получилось, так как я уже сталкивался с этим, когда пытался запустить свой первый проект.

В небольших студиях проджект-менеджер часто становится полноценным геймдизайнером, и там нет смысла разделять эти позиции.

Когда творчество не приносит денег, для меня это микросмерть

— Почему всё-таки решил уйти из той компании во фриланс?

— Я понял, что мне не хватает времени на свои игровые задумки. Мы с братом нашли инвестиции и решили запилить свою игру. Тогда я и принял решение уйти с работы, в надежде, что смогу вернуться позже.

— Расскажи про эту игру.

— Это игра Toy Generals про зелёных пластмассовых солдатиков, которые помогают спасти дом от красных солдатиков. Воплощение старой задумки. По сути, весь игровой сюжет — это фантазия в голове ребёнка.

Изначально мы создали механику пошаговой стратегии, как в детской игре с фигурками — когда ты двигаешь только определённые фигурки, а не используешь все сразу. В итоге мы выкатили прототип, но он оказался скучным.

Тогда мы решили перейти в некую псевдопошаговую стратегию. Здесь ты можешь двигать любого юнита в любой момент, только у тебя ограничена энергия, а после прохождения уровня можно покупать юниты, улучшать артиллерию и прочее. Сражения происходили на кухне, на улице, в гостиной. Короче, везде, где мог разложить свои игрушки ребёнок. А цель игры заключалась в том, чтобы разгромить команду противника.

Игра Toy Generals. Скриншот: Steam

— Как ты думаешь, почему игра не стала успешной?

— Нам элементарно не хватило денег. Вначале ты прикидываешь, что на разработку и маркетинг нужна определённая сумма. Но уже в процессе приходит понимание, что все деньги уходят только на разработку.

Также были ошибки и в выборе аудитории. Я целился в одну аудиторию, а попал лишь в малую её часть. Хотелось привлечь мужчин от 25 до 40 лет, которые помнят детские игры в солдатиков и любят играть в военные стратегии на компьютере. Мы получали от таких крутые отзывы, но этого было недостаточно, чтобы люди массово покупали нашу игру. Например, со своей задумкой ты заинтересовал аудиторию в две тысячи человек, а, чтобы игра чувствовала себя нормально, нужно тысяч пятьдесят.

Резюмируя, наша игра действительно могла вызвать ностальгию по детским играм у определённой аудитории, но это не значило, что сама концепция должна была быть настолько «детской», как у нас.

— Но этот проект тоже дал тебе какой-то опыт?

— В первую очередь опыт ответственности: мы брали инвестиции на стороне, работали на доверии людей. Я осознал, что следующая моя игра должна быть оправдана с точки зрения бизнеса. То есть это должны быть не просто задумки, а какие-то интересные механики или что угодно ещё, чтобы наше творчество не стало убыточным.

Когда творчество не приносит денег, для твоей семьи и окружающих это не очень круто. Это такая микросмерть. Поэтому нужен баланс между творчеством и бизнесом.

Фото: из личного архива Алексея Малинина

«Наша команда не очень большая, но она очень заточена на победу»

— Что делал дальше? Ты закончил с играми и вернулся в продажи?

— Несмотря ни на что, мне хотелось всё-таки довести проект до ума и при этом — парадоксальную вещь скажу… немного отдохнуть от геймдева. Я вернулся в продажи в качестве тренера. Продолжал доделывать игру, но доход от неё становился всё меньше и меньше. Понял, что уже ничего не выйдет, и решил полностью завязать со своей идеей.

— Я так понимаю, геймдев тебя в итоге не отпустил?

— Сначала мне было сложно пережить неудачу, но через какое-то время я успокоился и решил снова вернуться в геймдизайн. Теперь нужно было найти единомышленников. Возможно, не самых опытных, но тех, кто уже где-то учится и горит своим делом. Я начал думать, где обитают такие люди и наткнулся на Skillbox. В результате я пошёл учиться на геймдизайнера.

Ещё во время обучения была возможность попасть в Gamebox, это внутренняя гейм-студия Skillbox. Каждые две недели они выкладывают тестовые задания по разным специальностям. Если выполняешь задание, то попадаешь в их команду. Это может быть новый проект, который делается студентами вместе с куратором, или уже существующий, где не хватает определённого спеца. Я подумал, что мне тоже туда нужно попасть, и мне удалось пройти тестирование со второго раза. В Gamebox мы начали делать коммерческие проекты для Skillbox, а потом я познакомился с единомышленниками и мы стали делать уже свои проекты.

— Круто, что тебе удалось найти единомышленников во время обучения. Расскажи подробнее про коммерческие проекты. Чем вы занимались?

— Мы сделали проект для компании «Самокат» — промоигру, чтобы привлечь дополнительную аудиторию. Тогда это было веб-приложение, которое запускалось на сайте. Люди играли за курьера, который катался на самокате и доставлял продукцию. За доставку они получали очки, которые могли обменять на реальную скидку в этой компании.

Ещё мы делали проект для одной компании, которая любит проводить гоночные соревнования, но, к сожалению, из-за пандемии всё это приостановилось. А разрабатывали мы классную игру, где машина дрифтует в Москве, — с элементами архитектуры ВДНХ, парящими зданиями и подвешенной дорогой.

Скриншот: ранний прототип игры для компании, которая проводит гоночные соревнования

Как раз в это время компания PlayFlock нашла моё ещё старое резюме на HeadHunter. Они позвонили и предложили должность руководителя отдела геймдизайна. Для меня это стало настоящим вызовом. Я подумал, что теперь, когда у меня есть разноплановый опыт, это место может стать точкой, в которой получится его соединить. Пройдя собеседование, я плотно погрузился в работу.

— Какие у тебя сейчас обязанности?

— PlayFlock создаёт мобильные игры, сейчас основные наши проекты — это так называемые игры «три в ряд». Самый очевидный пример — разноцветные кристаллы, которые нужно переставлять до тех пор, пока три одинаковых по цвету кристалла не встанут в ряд и не исчезнут.

Наша компания не очень большая, но она заточена на победу. Мы много играем, анализируем и ищем лучшие решения, чтобы дать игрокам именно то, чего они хотят.

Я развиваю текущие проекты, придумываю новые, мотивирую команду и, что самое главное, — определяю, кто и в чём силён. Есть люди, которые сильны в левел-дизайне, в психологии игрока или в том, какой механики не хватает определённой игре. Другими словами, я помогаю выявить особенности и таланты людей, чтобы они делали то, что им нравится, и это было полезно для бизнеса.

— Что тебе больше всего нравится в твоей работе?

— Для меня игры — это способ взаимодействия с миром.

Геймдев позволяет донести до людей определённые мысли. Певец или режиссёр разговаривает с людьми при помощи песен или фильмов, а я стараюсь транслировать свои мысли играми.

Блиц

— Какие игры тебе хочется создавать?

— Я бы не хотел, чтобы моя игра была просто развлекухой. Она должна развивать какие-то социальные качества. Я хочу, чтобы люди были осознанными, понимали, что за мир вокруг них и как в нём жить. Будет круто, если через игру я смогу улучшить человечество.

— Твои любимые игры?

— Очень сложный вопрос, я играю в огромное количество игр. Мне нравится Horizon Zero Dawn, The Last of Us, Ghost of Tsushima. Также очень круто воссоздают различные эпохи ребята из Ubisoft в своей серии Assassin’s Creed.

— Кодзима — гений?

— Да, он гений. У Кодзимы есть своя изюминка, и ты понимаешь, что всё сделано как надо. Ощущения игрок получает не просто так, а потому, что это было задумано и запланировано.

— Как думаешь, что должно случиться, чтобы в России начали на постоянной основе платить за игры?

— Уже сейчас вижу, что постепенно меняется сознание. Например, когда я провожу собеседования, то спрашиваю у кандидатов: «Вы платите за игры? За что конкретно платите? Почему?» Многие говорят, что раньше не платили, а сейчас стали, и рассказывают почему. Главная причина в том, что цифровые продукты сейчас представляют намного большую ценность, чем раньше.

Сейчас люди живут в мире возможностей, а не в мире нужды.

— Какой совет ты можешь дать тем, кто только собирается начать свой путь в игровой индустрии?

— Им важно понять, чего они хотят. Для этого нужно играть в большое количество игр, узнать все направления геймдева, а их множество. Поймите вначале, какой жанр вам больше нравится.

Если вы будете заняты на продукте, который у вас не откликается, то это всё равно что уголь разгружать. Выдающиеся игры создают выдающиеся люди, которые любят то, что они делают.

Листая дальше, вы перейдете на страницу Бесплатный курс по созданию игр с нуля
Играть — весело, а делать игры — ещё круче!
Научитесь создавать игры на бесплатном курсе Skillbox и получите персональную карьерную консультацию, где узнаете, какие направления в геймдеве вам подойдут.
Подробнее
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована