S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — 5-е место в топе игр 2024 года
Самая атмосферная игра.
Иллюстрация: игра S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl / GSC Game World / Polina Vari для Skillbox Media
S.T.A.L.K.E.R. 2 — игра глубоко несовершенная: в ней много вещей, которые могут разочаровать или даже разозлить. Например, работающая кое-как система симуляции жизни A-Life 2.0, которая и рядом не стоит с первым поколением той же системы в оригинальной трилогии. Или чрезмерная опора на кат-сцены там, где раньше хватало намёков в диалогах со случайными NPC. Наконец, традиционно муторная для серии финальная треть, когда вы только и делаете, что отстреливаете армии врагов в экзоскелетах.
Тем не менее S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl попала в наш топ игр 2024 года, потому что ей мало равных в одном очень важном аспекте — умении использовать (почти) все аспекты дизайна для создания уникальной атмосферы.
Читайте также:
Несмотря на обилие похожих в плане сеттинга серий вроде Metro и Fallout, вселенная S.T.A.L.K.E.R. всегда стояла особняком. В её постапокалипсисе, локализованном в границах Чернобыльской зоны отчуждения, сходились самые разные жанры: философская фантастика и милитари-шутер, криминальный боевик и психологический хоррор.
Вроде бы приземлённые пейзажи Зоны — осенние болота и леса, заброшенные коровники и промзоны — неизменно таят в себе нечто чужеродное. Аномалии, в которых не действуют привычные законы физики и распадается ткань реальности. Стаи мутантов, рождённых в результате бесчеловечных экспериментов. Таинственные и страшные подземные лаборатории. А ещё Выбросы — извержения аномальной энергии, сотрясающие землю и окрашивающие небо в алый цвет.
И, что самое страшное, при всём этом Зона даже не враждебна, а просто-напросто равнодушна к человеческой жизни.
Ваш персонаж в каждой игре серии — не избранный и не спаситель мира, а всего лишь ещё один сталкер, который пытается выжить и найти ответы на волнующие его вопросы. Если вы погибнете, этот мир продолжит жить так же, как жил до вашего появления.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl задействует все доступные ей инструменты, чтобы донести до игрока эту простую мысль. Когда впервые видишь гравитационный шар, проделавший разлом во дворе заводского комплекса, это зрелище поражает — но у разработчиков есть и более тонкие инструменты воздействия на игрока.
Вслушайтесь, например, как звучат в Зоне ночи: в привычные шумы вроде карканья ворон и шороха осеннего ветра то и дело врываются то рык снорка, то гул аномалии, то далёкие выстрелы — и вот уже от чувства безопасности не осталось и следа.
Звук «Сердца Чернобыля», как и в её предшественницах, крайне умело нагнетает паранойю: даже на открытых пространствах, где нет видимых угроз, игрок привыкает быть начеку. И не зря: любая вылазка в местный открытый мир — действительно рискованное предприятие.
Во-первых, Зона, которая и прежде была немаленькой, здесь стала просто огромной. Персонажу нередко придётся совершать длительные переходы на своих двоих, ведь быстро перемещаться можно лишь между локациями-хабами, предварительно заплатив проводнику.
При этом просто добежать из точки А в точку Б тоже не получится: тех, кто прёт напролом, Зона быстро наказывает.
Повсюду встречаются мелкие, малозаметные аномалии, готовые шарахнуть током или перемолоть герою кости. От любой техники и мусора фонит так, что после контакта с ними приходится колоть антирад и пить водку. Во вроде бы пустой будке КПП обнаруживается кровосос или бюрер. Даже рельеф Зоны чинит препятствия: дорогу вам регулярно преграждают озёра, топи, реки и ущелья, вынуждая искать обходные пути.
Параллельно ваши оружие и броня изнашиваются, припасы тают, а у главного героя от долгого недосыпа падает сопротивление к пси-излучению. А помощи, между тем, ждать неоткуда: мир S.T.A.L.K.E.R. 2 устроен таким образом, что во время вылазки вас и ближайший островок цивилизации в виде лагеря с дружелюбными сталкерами разделяет как минимум полкилометра.
Всё это может здорово раздражать, особенно в последней трети игры, — но в то же время все эти требования способствуют тому, что вас с головой затягивает в игровой мир. Тем более что состояние крайней измотанности с вами разделяют и другие персонажи. Остальные сталкеры не питают к вам каких-то тёплых чувств: их ответы часто ограничиваются короткими угрюмыми репликами, несколько раз в разговорах проскакивает тема невозможности дружбы в Зоне, а сразу несколько сюжетных сцен начинаются с того, что вам угрожают оружием или бьют по лицу.
Кульминацией такого нарративного подхода можно назвать финал битвы с одним из боссов. Вы зависаете на краю мостика, злодей протягивает руку, и вам дают выбор: принять помощь или выкарабкиваться самому. В другой игре верным наверняка стал бы первый вариант: здесь же стоит вам взяться за руку — и противник сбросит вас навстречу смерти.
Общее настроение, царящее в Heart of Chornobyl, можно описать цитатой из фильма «Нечто»: «Никто никому теперь не доверяет, и мы все очень устали».
Единственным убежищем от всепроникающего чувства паранойи и отчуждения становятся посиделки в местных барах и у костров — естественно, с бородатыми анекдотами и гитарной музыкой. Вы даже сами можете наиграть что-нибудь на шести струнах — и фанаты пользуются этой механикой, чтобы создавать свои каверы любимых песен.
Местную атмосферу подтачивает разве что та самая система A-LIfe 2.0. В оригинальной трилогии Зона действительно жила за кадром: мутанты охотились, а группировки сталкеров воевали, пока вас не было на локации. Теперь же симуляция жизни ограничивается случайными событиями вроде нападения бандитов или псевдособак, которые то и дело внезапно материализуются за ближайшим углом. В эти моменты вы словно заглядываете за кулисы и понимаете, что Зона — это всё-таки не реальное место, а площадка для развлечения игрока.
Тем не менее даже с учётом этих промахов мир S.T.A.L.K.E.R. остаётся одной из самых убедительных игровых площадок последних лет — во многом благодаря точно выписанной картине мира, равнодушного к вашему существованию.
Чему можно поучиться у игры
Умению создавать цельную атмосферу. Разработчики GSC Game World не стали ограничиваться дождливыми фотореалистичными пейзажами: они постарались, чтобы все составляющие — от левел-дизайна до нарратива — работали на чувство оторванности от остального мира и ждущей всюду опасности. Почти ни один аспект игры не выпадает из цельной картины, и в итоге в мир Зоны веришь даже тогда, когда не хочешь: например, во время очередного спуска в подземную лабораторию, где тебя уже подстерегает контролёр.