Геймдев
#статьи

Сид Мейер и его наследие: от «Цивилизации» до X-COM

Путь геймдизайнера, который создал одну из самых известных и успешных серий в игровой индустрии.

Геймдизайнера Сида Мейера сложно описать одним словом. Поклонник игр, одержимый геймдизайном уже почти 40 лет. Учредитель двух крупных игровых студий. Его имя связано со стратегиями в реальном времени, симуляторами, приключениями и даже интерактивной музыкальной программой. За ним закрепилось прозвище «Крёстный отец компьютерных игр».

А ещё он единственный, кто в здравом уме и твёрдой памяти посмотрит вам в глаза и скажет, что создал цивилизацию.

Начало карьеры

Страсть к играм у Сида была с детства. Ему нравилось всё: солдатики, настольные и карточные игры. В университете Мичигана на парах информатики он думал о том, как круто было бы запустить игры на учебных компьютерах. Именно это побудило его изучать программирование.

После окончания университета он устроился в General Instrument создавать программное обеспечение для кассовых систем универмагов — и в 1981 году заработал на Atari 800. Приставка помогла ему улучшить навыки программирования. Он начал делать простые игры — вариации на тему «Космических пришельцев» и Pac-Man. Изучал журналы по взлому.

А однажды сделал космическую аркаду и выложил её в корпоративной сети. Игра оказалась настолько увлекательной, что парализовала рабочий процесс, и начальство потребовало удалить её.

Билл Стили

В компании, впрочем, нашёлся человек, который оценил увлечение Мейера играми по достоинству, — Билл Стили. Однажды на перерывах в ходе бизнес-конференции коллеги играли в «леталку», и скилл Сида впечатлил Стили: он не мог понять, как ему удаётся так быстро побеждать. Сид объяснил это тем, что может предугадывать действия искусственного интеллекта, и добавил, что за две недели мог бы сделать игру гораздо лучше. Билл предложил заняться этим — это был первый шаг к сотрудничеству.

В 1982 году они зарегистрировали компанию MicroProse.

Первые шаги к успеху и создание личного бренда

Бизнес пошёл в гору. Сид делал игры, записывал их на флоппи-диски и упаковывал, а Билл грузил в тачку и развозил по ретейлерам. О результатах продаж Билл обычно сообщал Сиду из телефонной будки. Игровая индустрия только зарождалась, и друзьям приходилось разбираться во многих вещах по ходу работы. Как только Билл и Сид убедились, что аудитория компьютерных игр довольно внушительна, набрали первых сотрудников.

«В то время для создания игры требовался только программист и пара художников, поэтому в первые годы штат MicroProse был небольшим. Не передать, насколько это захватывающее чувство — застать рождение индустрии».

Сид Мейер,

Retrogamer #82.

В играх Сида Мейера с тех самых пор прослеживается две тенденции:

  • Нелинейность. Игрок сам выбирает свой путь, а игра, в свою очередь, генерирует ситуации для развития этого пути.
  • Отсутствие насилия. Конечно, Сид любил освещать исторические периоды, известные своей жестокостью, но сцены убийств реализовал схематично — например, в Civilization две плитки-армии сталкиваются в бою, а затем одна из них просто исчезает.

MicroProse под руководством Мейера выпустила 30 игр. Первые проекты ещё не добавляли к названию «Sid Meier’s» — эта приписка впервые появилась в 1987 году. Существует несколько версий того, как это вообще произошло.

По словам Сида Мейера, идея упоминать его имя в названии игр принадлежала его партнёру. В те времена геймдизайнер работал над знаменитой Pirates! Игра кардинально отличалась от предыдущих аркадных игр студии, и Билл был обеспокоен тем, что люди просто не узнают автора, поэтому добавил приписку Sid Meier’s к заголовку. В дальнейшем это стало традицией.

Впрочем, у Билла Стили своя версия.

«Мы были на обеде Ассоциации издателей программного обеспечения (Software Publishers Association), и там выступал актёр Робин Уильямс. Он развлекал нас два часа, а потом обратился ко мне и сказал: „Билл, тебе следует указать имя Сида на паре коробок с играми и продвигать его как звезду“. Так приписка Sid Meier’s появилась в названии Pirates! и Civilization».

Билли Стили.

Interesting Engineering, февраль 2018 года

Сам Мейер признался, что ему лестно видеть своё имя на коробках, но подчеркнул: это не проявление ЧСВ, а всего лишь маркетинговый ход.

Sid Meier’s Pirates! вышла в 1987 году, но затем игру переиздавали несколько раз. В «Пиратах» была не только вариативность прохождения, но и бесконечная реиграбельность. Игрок мог выбрать исторический период и национальность персонажа, а также стиль игры. Грабить и убивать или обойтись без насилия и промышлять торговлей? Быть преданным родине или стать наёмником? Всё зависит от игрока.

Идея сработала на ура: «Пираты» выиграли ряд наград на тематических выставках и были высоко оценены прессой. Игра повлияла на развитие многих игр — в том числе и SimCity, которой потом уже сам Сид Мейер вдохновится при создании Civilization. Из всех версий «Пиратов» чаще вспоминают Pirates! Gold, где одинаково хороши как геймплей, так и обновлённая графика.

Разногласия с партнёром, первый протеже и поиски себя

Билл Стили

Дела компании шли хорошо. Между тем Билл Стили был убеждён, что популярность аркад должна вот-вот вернуться, и инвестировал в это направление большие деньги. Сид считал это ошибкой, но спорить по этому поводу было бессмысленно. Стало очевидно, что они не могли управлять одной компанией, тем более что Мейера больше интересовали игры, а не бизнес.

«Мы пришли к согласию, что Билл выкупит мою долю компании. Это не только даст ему свободу управления, но и защитит меня от рисков. Внешне ничего не изменится, и никто, кроме руководства, не будет об этом знать. Я всё ещё сидел на том же стуле, посещал те же планёрки и работал с теми же людьми. Но по документам я стал независимым подрядчиком и получал гонорары только за игры, созданные мной лично».

Сид Мейер.

Sid Meier’s Memoir, 2020 год

Сид Мейер (слева) и Билл Стили

Сид больше не имел права голоса по поводу новых проектов студии, но, с другой стороны, никто не вмешивался в его работу. Когда у компании появились акционеры, Сид стал опасаться (и, как позже выяснилось, справедливо), что руководители могут завернуть его будущую «Цивилизацию». Но благодаря документам он спокойно занимался своим делом. На самом деле никто и не хотел, чтобы Сид ушёл, однако партнёрство всё же дало трещину.

Обложка первой Sid Meier’s Civilization

В тот период и вышла Sid Meier’s Civilization — гибрид идей Railroad Tycoon и некоторых механик SimCity. Первая игра, которая дала игроку полную свободу действий для развития великих цивилизаций на протяжении тысячелетий. Как и «Пираты», Civilization предлагает немало геймплейных тактик: от военного превосходства до победы в космической гонке.

Над игрой в течение года работало 8-9 человек, включая самого Сида. В 1991 году штат MicroProse пополнился ещё одним начинающим геймдизайнером — Брайаном Рейнольдсом, который затем стал одним из первых протеже Сида Мейера с большим будущим.

Брайан Рейнольдс

Уже на первой игре — Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender — Брайан стал ведущим программистом. В 1993 году он сделал ещё пару похожих игр: Return of the Phantom и Dragonsphere. Эти адвенчуры продавались плохо. Civilization была, наоборот, успешна, однако вышло так, что после её релиза MicroProse уделяла больше времени разработке авиасимуляторов: жанр всё ещё приносил прибыль, хотя его популярность стала уменьшаться.

В 1993 году произошло событие: Билл Стили продал MicroProse своему другу Джилману Луи — директору Spectrum HoloByte. Та фирма как раз и создавала симуляторы.

Аркадами Брайан Рейнольдс заниматься не хотел, и ему предложили переключиться на стратегии. Вскоре был готов первый прототип. Он был похож на гибрид основной механики Civilization и Railroad Tycoon в сеттинге эпохи Великих географических открытий с огромной картой Нового Света (примерно в 64 раза больше карт из Civilization). Прототип заметили и показали Сиду Мейеру. Тот взял Брайана под своё крыло.

«Смысл был в том, что я занимался в основном геймдизайном, а Сид обучал, направлял и наставлял. Именно в тот период я узнал от Сида много тонкостей о разработке игр».

Брайан Рейнольдс.

ARCADEATTACK, октябрь 2019 года

Сид Мейер

Сам же Сид Мейер после «Цивилизации» захотел сделать нечто больше, лучше и амбициознее. Но он знал, что если будет параллельно со своими проектами развивать стратегии, которые по размаху превзойдут первую «Цивилизацию», то сойдёт с ума. Увидев, что Рейнольдс оказался смышлёным парнем, он передал ему инициативу в разработке Colonization, а сам ушёл в творческий поиск. И в итоге он вместе с композитором Джеффом Бриггсом разработал музыкальное приложение под 3DO — C.P.U. Bach.

Скриншот из C.P.U. Bach

В нём можно создавать оригинальные музыкальные композиции в стиле барокко. У игрока — масса инструментов: хор, фортепиано, виолончель, гобой, струнные, деревянные, духовые, синтезаторы и так далее. Настройка стилей — в зависимости от времени суток и атмосферы.

В C.P.U. Bach два режима: калейдоскоп (аналог эквалайзера) и визуализация, где великий композитор собственной персоной играет на инструментах. Более того, анимации музыканта и инструментов достоверно синхронизируются с нотами.

Проект, увы, так и не стал успешным — в частности, из-за того, что консоль 3DO оказалась не такой востребованной. Сам Мейер до сих пор называет эту игру «забытым сокровищем» и считает, что она вышла в неподходящее время. Сейчас, когда очень популярны музыкальные и ритм-игры, C.P.U. Bach вполне могла бы стать хитом.

Обложка Sid Meier’s Colonization

В 1994 году вышла и Colonization, над которой работал Брайан Рейнольдс под руководством Сида.

Игра во многом похожа на детище Мейера, но суть её не в том, чтобы создать нацию с нуля, а в том, чтобы взять под контроль уже существующую колонию, которая будет трудиться во благо Короны и отправлять ресурсы в Старый Свет. Со временем колонии эти становятся самодостаточными — и в конечном счёте игроку приходится сразиться с королевским флотом. Убедительных продаж было достаточно для того, чтобы дать Брайану Рейнольдсу возможность и впредь заниматься подобными проектами.

Разработка Civilization 2

Карта мира из Civilization 2

Между тем конкуренты не дремали. Релиз SimCity 2000 в 1993 году принёс создавшей её студии Maxis успех. Магическое число миллениума повлияло и на MicroProse. После успеха «Колонизации» Брайана спросили: «Как насчёт Civilization 2000?» Забавно, но это действительно было рабочим названием проекта. Во второй части не планировалось никаких кардинальных изменений, Сид хотел только улучшить те механики, что уже были.

С другой стороны, как мы помним, Мейер доверился Брайану — и тому вовсе не хотелось, чтобы из-за испорченной «Цивилизации» о нём ходила дурная слава. Поэтому он старался не допускать изменений, которые сделали бы игру хуже предшественницы.

Помимо дополнительных юнитов, новых цивилизаций, чудес света и технологий, во второй части добавили изометрическую перспективу, очки здоровья, сценарии, а также Верховный совет, который визуально менялся на каждом этапе.

Условие победы почти не поменялось: либо стать мировой державой, уничтожив остальные, либо выиграть космическую гонку, либо победить по очкам. После подведения итогов игрок мог по желанию продолжить кампанию в свободном режиме.

В 2012 году некто Lycerius выложил на reddit результаты своей игры, которая продолжалась 10 реальных лет, — кампания к тому времени дошла до 3991 года. Надо сказать, финал получился не самый позитивный: мир практически разрушен ядерным оружием, которое активно применяют оставшиеся три державы.

Кадр из вышеупомянутой кампании

В Civilization 2 не вошли две вещи:

  • Режим тактического боя. Некоторые нововведения вроде хелсбаров юнитов решили задачи, ради которых и затевалась эта механика.
  • Мультиплеер. Прототипы разрабатывались, но из-за технических сложностей и из-за того, что уже была CivNet с мультиплеером, в конечном счёте от этой затеи отказались.

Тем временем в MicroProse произошли изменения. Билл Стили ушёл, чтобы основать собственную студию, и продал остаток акций. Так весь контроль над штатом перешёл к Spectrum Holobyte. Компания знала, как продавать аркады, но к стратегическим играм относилась скептически. Той же Civilization 2, бюджет которой насчитывал около миллиона, она пророчила продажи всего в 38 тысяч копий по всему миру. Внезапно игра стала хитом и к 1997 году продалась тиражом в 720 тысяч копий, а к 2001 году её продажи и вовсе достигли трёх миллионов копий.

Но Сид Мейер и его друзья, Джефф Бриггс и Брайан Рейнольдс, не стали терпеть давление руководства и покинули компанию, чтобы вместе основать новую студию — Firaxis Games.

Новая студия и новые хиты

В новой студии Сид сформировал новый, уникальный подход к геймдизайну. Суть его в том, что сначала создаётся базовый прототип, в который интересно играть даже без навороченной графики и полной функциональности. А затем на протяжении разработки прототип постоянно тестируют и улучшают. После этого — оставляют то, что работает, и убирают то, что не работает. Такой подход гарантирует, что команда всегда остаётся сосредоточенной на игровом процессе.

«Мы до сих пор делаем упор на создание весёлых игр и корпоративную культуру, в которой каждый вносит значительный вклад в наш успех. А также на девиз „вы сами должны развлекаться, чтобы создавать развлечения“».

Сид Мейер.

Retrogamer #82

Впрочем, первое время Сиду было не до игр: как глава компании он был занят поиском паблишеров. Брайан Рейнольдс вспоминает, что сразу после основания студии в Балтимор стали слетаться мировые лица индустрии: Бобби Котик из Activision, Эд Фрайс и Стюарт Моулдер из Microsoft, Ричард Гэрриот из EA/Origin… Каждый убеждал Сида Мейера в своей уникальности. Firaxis провела переговоры с шестью потенциальными издателями и, наконец, подписала соглашение с Electronic Arts.

Штаб-квартира Firaxis

В конце 1990-х Firaxis Games выпустила ещё пару хитов, созданных Сидом Мейером.

Sid Meier’s Gettysburg

Мультиплеерная стратегия в реальном времени в сеттинге американской Гражданской войны 1861 года. Она может показаться чуждой тем, кто привык к «реалтайму» вроде Command & Conquer. Её геймплей отличается вниманием к позиционированию войск, рельефу местности и общему боевому духу. А искусственный интеллект вражеских генералов заставляет игрока немало попотеть в сражении.

Скриншот из Sid Meier’s Gettysburg

Sid Meier’s Alpha Centauri

Ответвление Civilization 2, события которого происходят в космосе. Добавлена кастомизация юнитов и увеличены дипломатические опции. Новая система позволяет нескольким игрокам ходить одновременно. Кроме того, Alpha Centauri получилась достаточно гибкой с точки зрения графической технологии, и потому фанаты создали для неё много модов.

Скриншот из Sid Meier’s Alpha Centauri

Пока выходили стратегические игры под руководством Сида Мейера, сам он находился в поиске новых идей. В конце 1999 года стало известно, что идёт разработка проекта под рабочим названием Sid Meier’s Dinosaurs. Конкретной информации не было — только то, что игрок сможет управлять исчезнувшим видом этих животных.

Задумка казалась хорошей, но она поставила Сида в тупик: он не мог придумать увлекательную геймплейную механику. К 2002 году Мейеру удалось представить на тесты три прототипа: два в виде стратегической игры (пошаговой и в реальном времени) и один прототип карточной. Но ни один из них, по признанию Мейера, не мог удержать внимание игрока.

Сид Мейер

«Я играл в прототип и вносил изменения после игры. Показывал её людям — вроде им нравилось, а когда задавал вопрос, играют ли они до сих пор, они отвечали, что бросили игру. И я понял, что в этом-то вся и проблема. Если они перестали в неё играть, значит, это не так хорошо, как я задумывал».

Сид Мейер.

Kotaku, июнь 2013 года

Компания Мейера придерживалась старых канонов в управлении: во главе студии были творческие личности, и геймдизайнеры делали игры на своё усмотрение, но не по указке издателя. Команда разработчиков, в свою очередь, собиралась вокруг лидера. При этом Firaxis спокойно относилась к неудачам. Быстро меняла курс, если нужно, и придумывала что-нибудь новое.

Сид Мейер

«Нам несложно признаться, что мы опробовали какую-то механику и она не сработала. Если чувствуется, что игре не хватает фана, — нужно сделать что-то другое. И тот факт, что наша студия хочет это сделать, даёт уверенность в том, что игра будет хорошей, какой бы своеобразной она ни была».

Сид Мейер.

Polygon, январь 2013 года

Ещё один подопечный Сида Мейера, Сорен Джонсон, и его вклад в Civilization

В 2000 году студию покинул Брайан Рейнольдс: он продал свою долю и основал собственную компанию Big Huge Games, которая затем создала стратегическую серию Rise of Nations. А штат Firaxis пополнился новыми стажёрами, из которых Сид впоследствии сделал настоящих профессионалов своего дела.

Сорен Джонсон

Одним из таких протеже стал молодой программист Сорен Джонсон, который был большим фанатом «Цивилизации». Работа в Firaxis казалась ему несбыточной мечтой. Он устроился в студию как раз после ухода Рейнольдса. Команде нужна была помощь в создании третьей части «Цивилизации», и Сорен стал работать над игрой вместе с Джеффом Бриггсом за очень маленькую зарплату.

Скриншот из Civilization 3

В итоге он дорос до геймдизайнера и внёс большой вклад в разработку игры. Он:

  • упростил и заново переписал часть кода;
  • сделал строгий расход ресурсов катализатором системы дипломатии;
  • развил искусственный интеллект, который в дальнейшем принёс ему репутацию одного из лучших разработчиков ИИ в индустрии;
  • ввёл поддержку игрового сообщества, на тот момент одну из первых в играх. На основе отзывов в течение года Джонсон выпускал патчи к игре. Этот подход использовали и в четвёртой части «Цивилизации».

Считается, что именно Сорен Джонсон спас «Цивилизацию» от краха — именно благодаря его нововведениям серия смогла развиваться.

После такого успеха Сорен возглавил разработку Civilization 4. Он начал всё с нуля, однако на полпути к релизу права на издание игры перешли компании Take-Two. Но Сорена это не остановило. Он хотел воплотить все свои задумки — и это у него в конечном счёте получилось.

Среди глобальных изменений стоит выделить 3D-графику с детальной прорисовкой и небольшое изменение перспективы.

Скриншот из Civilization 4

Геймдизайнерских находок стало больше:

  • механика религий;
  • ещё более коварный ИИ;
  • прокачка войск, как в RPG;
  • простой и интуитивный интерфейс;
  • больше возможностей по созданию модификаций;
  • мультиплеер.

В 2007 году, после своего триумфа, Сорен Джонсон покинул Firaxis Games, чтобы принять участие в разработке новаторской игры Spore, которая, впрочем, не снискала большой популярности.

«Правая рука» Сида Мейера и непростая разработка X-COM

Ещё одним протеже Сида Мейера был Джейк Соломон, благодаря которому Firaxis стала развивать новое направление.

Джейк Соломон

Подростком Джейк днями зависал в X-COM: UFO Defence, которую издавала MicroProse. Он решил во что бы то ни стало стать программистом. Ради этого он даже бросил учёбу в медвузе и перешёл на факультет информатики. Время шло, он учился, продолжал играть в X-COM и грезил о том, как бы он реанимировал франшизу. Вы, наверное, уже догадались, в какую компанию он подал резюме?

Талант Соломона и страсть к работе быстро сделали ему карьеру. Он стал помощником Сида Мейера и связующим звеном между геймдизайнером и остальными сотрудниками. Сид работал один в своём кабинете и писал код. Чтобы команда художников и программистов смогла применить этот код в игре, на помощь приходил Джейк Соломон и объяснял команде, чего хочет геймдизайнер.

О любви помощника Мейера к X-COM: UFO Defence знал весь штат Firaxis — над ним частенько подшучивали из-за этого. Но Джейк был непреклонен и отчаянно просил руководство, чтобы ему дали шанс. В 2003 году этот шанс ему предоставили. Теперь у него в подчинении была небольшая группа специалистов и шесть месяцев на первый прототип.

«Я был в восторге от его энтузиазма. Мне нравится концепция X-COM. И я считал идею создать новую игру в серии прекрасной, захватывающей. Главный вопрос в том, что сохранить, а в том, что изменить в игре 5-, 10-, 20-летней давности и как это реализовать на практике. Чего ждут фанаты X-COM и как оправдать их ожидания?»

Сид Мейер.

Polygon, 2013 год

На эти вопросы должен был ответить Джейк Соломон.

Если с «Цивилизацией» всё понятно (серия к тому моменту уже достигла небывалого успеха и мирового признания), то у возрождённой X-COM на это ушло порядка 10 лет. После шести месяцев работы со своей небольшой командой Соломон представил свой долгожданный прототип… и он был ужасен.

Движок самописный, модели — бесплатные ассеты персонажей из Unreal Tournament, музыка из фильма «Знаки», неприятный интерфейс, хаотичные механики без всякого смысла…

Проект закрыли.

Только через четыре года, когда компании нужно было развивать новое направление, Джейку снова дали шанс. Сказать, что сложностей было много, — ничего не сказать, долгожданный «вертикальный срез» в 2009 году получил смешанные отзывы других сотрудников компании. Но именно это стало переломным моментом, чтобы Джейк вырос как геймдизайнер.

Для борьбы со стрессом в те годы Соломон выбрал довольно странный способ. Он часами проводил время в кабинете своего наставника. Кабинет Сида Мейера — это комната человека, который много думает. Полки заставлены книгами, коробками от игр, фотографиями, безделушками. Но самым любимым предметом интерьера для Джейка было мягкое кресло ярко-зелёного цвета фирмы La-Z-Boy. Соломон был убеждён, что это кресло обладает какими-то необъяснимыми свойствами и помогает собраться с мыслями. Он называл его «терапевтическим». В тяжёлые моменты он часто проводил в нём время.

Когда Мейер заходил в кабинет и видел в зелёном кресле своего протеже, он понимал, что нужно поговорить. За годы, проведённые в студии, Сид и Джейк стали очень близки. Два программиста, любящих игры. Два творческих ума с совершенно разными характерами.

«Мы очень разные люди. Звучит глупо, но он для меня как отец, очень важный человек в моей жизни».

Джейк Соломон.

Polygon, 2013 год

Сид понимал Джейка, потому что и сам бывал в таких ситуациях. Он называл их «долиной отчаяния».

«Вы начинаете проект с большими надеждами, ожиданиями и видением того, какой будет игра и какой она станет классной. Но стоит углубиться в разработку, и вдруг выясняется, что не всё работает, не всё выглядит так хорошо, как должно. <…> Возможно, вы зададите себе вопрос: неужели только ВАМ нравится эта игра? Вам потребуется немного веры, чтобы пройти этот этап… Эту долину отчаяния».

Сид Мейер.

Polygon, 2013 год

Джейк понял, что нужно начать с чистого листа — после года работы впустую. Ему пришлось огорчить своих коллег. Сид помог ему определиться с новой концепцией. Мейер и Соломон придумали несколько идей, а затем сделали прототип стратегической игры X-COM с картами, моделями танков и фигур из настольной игры Risk. Рисовали на бумаге и доске: как пришельцы будут вторгаться на Землю и что будет делать игрок каждый ход.

Они часами играли в самодельную настолку и обсуждали механики. Дизайнеры пришли к выводу, что нужно определиться: пошаговой ли будет новая X-COM или в реальном времени. Мейер предложил Соломону следующее: на выходных каждый сделает свой прототип, а в начале рабочей недели они встретятся и сравнят результаты. Сид делал пошаговый вариант, а Джейк — прототип в реальном времени. Они протестировали оба и пришли к выводу, что билд Соломона лучше. Его и взяли за основу, добавив несколько фишек Мейера из пошаговой концепции. Соломон потом подмечал, что без помощи Мейера у него бы ничего не вышло.

Прототип Сида Мейера

Даже создатель оригинальной серии X-COM Джулиан Голлоп высоко оценил перезапуск и признался, что Firaxis сделала то, что сам он не мог сделать годами.

Так Сид вырастил ещё одного геймдизайнера, который развил ещё одно направление Firaxis и сделал его не менее успешным, чем «Цивилизация». Джейк Соломон, в отличие от предыдущих протеже Сида, до сих пор работает в Firaxis Games на позиции креативного директора и принимает участие в развитии X-COM.

Чем занимается Сид Мейер сейчас?

Даже после 38 лет работы в индустрии Сид Мейер не ушёл на пенсию. Он до сих пор работает в Firaxis директором по творческому развитию. Всё так же придумывает идеи и кодит.

В интервью каналу MinnMaxShow Сид рассказал, что с наступлением пандемии он по-прежнему работает из дома. Первую часть дня обдумывает новые концепции — за завтраком, в гостинной и даже в душе, — а во второй созванивается с коллегами и обсуждает, что из этого можно воплотить в играх. Иногда поигрывает в Minecraft и не перестаёт восхищаться этой игрой.

Сид Мейер в своём кабинете

В 2020 году вместе с писательницей Джениффер Ли Нунан он написал собственную книгу Sid Meier’s Memoirs: A Life in Computer Games, в которой рассказал о жизни и карьере.

Потребность в собственной книге Мейер объясняет тем, что в прежние времена у людей не было тех же технологий, что и сейчас: запечатлеть важный момент на смартфон или снять видео было зачастую невозможно, поэтому многие эпизоды его карьеры остались за кадром. В книге Мейер даёт личную оценку развития индустрии, психологии геймеров и понимания творческого процесса, а также делится своими правилами геймдизайна.

А что же с «Цивилизацией»? Вернётся ли Сид когда-нибудь к разработке серии? В сентябрьском интервью The Independent Сид признался, что вряд ли смог бы сделать такую игру сейчас. В 1990-е игры были другими, как и игроки. Civilization просто вышла в нужное время. Затем пришла новая эпоха, и люди стали больше ценить своё время — это одна из причин, по которой и набрал популярность сессионный формат.

Сид Мейер

Сид Мейер внёс огромный вклад в индустрию и вдохновил многих геймдизайнеров на подвиги. Он не собирается на покой, а хочет заниматься играми всегда. По его словам, это лучшая работа в мире.


Научитесь работать с нейросетями — бесплатно!
Большая конференция по ИИ: пять экспертов и 10 нейросетей. Освойте нейросети — работа с ними становится обязательным навыком. Нажмите на баннер, чтобы узнать подробности.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована