Sekiro: Shadows Die Twice и забытый хоррор Kuon — что общего у этих двух игр FromSoftware
Ужасы феодальной Японии, запретные ритуалы, проклятое бессмертие, люди-многоножки и «общая» вселенная.
Скриншот: игра Sekiro: Shadows Die Twice / FromSoftware
Sekiro: Shadows Die Twice не нуждается в представлении. Один из хитов студии FromSoftware, авторов трилогии Dark Souls. Sekiro хвалили и игроки, и критики — в основном за повышенную динамику, «честную» сложность, вертикальный геймплей, а также за грамотное сочетание механик Dark Souls и Tenchu. Однако игру стоит сравнивать не только с именитой серией стелс-экшенов про ниндзя, но и с другим тайтлом From, про который сейчас мало кто помнит. Речь о хорроре под названием Kuon.
Именно эта игра, по мнению автора с портала Surreal and Creepy, послужила одним из основных источников вдохновения для создателей Sekiro. Автор даже посвятил этой теме объёмное эссе. Данная статья основана на этом эссе, но дополнена тезисами журналиста Рида МакКартера, автора портала Bullet Points Monthly, и моими мыслями.
Внимание!
В тексте есть спойлеры к игре, вышедшей 19 лет назад.
О чём была Kuon
Kuon — малоизвестная игра для PS2, вышедшая в 2004 году. Медленный, неспешный хоррор с невероятно стильным визуалом (для того времени), особенно в плане дизайна костюмов. Отдельно можно выделить тягучую атмосферу таинственности и безысходности, схожую с той, что была в первой части Dark Souls.
Место действия Kuon типично для хорроров двухтысячных. Огромный и запутанный особняк не просто подчёркивает общую атмосферу ужаса, но и отсылает нас к классике жанра — сериям Resident Evil, Forbidden Siren и Fatal Frame. Теснота локаций в сочетании с густой тьмой, напряжением и сверхъестественными темами (призраками, демонами, монстрами, ритуалами) поначалу наталкивает на мысли о заимствовании или копировании. Но Kuon постепенно раскрывается с другой стороны.
Всё благодаря запутанной и неоднозначной истории, разделённой на три фазы — «Инь», «Ян» и «Куон». Каждая из них соответствует одной из трёх героинь — и отличается отдельным сюжетом и уникальными противниками. При этом фаза «Куон» открывается только после прохождения первых двух фаз.
Уцуки и Куреха прибывают в особняк с репутацией гиблого места, чтобы найти отца — знаменитого охотника на призраков по имени Доман. Параллельно в особняк прибывает Сакуя — экзорцист и по совместительству ученица Домана. Последняя решает расследовать дело о загадочных смертях в замке и узнать судьбу пропавших обитателей. Постепенно героини узнают правду о случившемся в особняке, а заодно раскрывают тайну Домана и запретных ритуалов, которые он проводил, чтобы обрести бессмертие.
Общий исторический сеттинг
История Kuon, как и история Sekiro, разворачивается в сеттинге феодальной Японии. Когда Sekiro только-только анонсировали и показали тизер со слоганом «Shadows Die Twice», часть игроков подумала, что речь идёт о продолжении Kuon. Если посмотреть внимательнее, то в Sekiro действительно можно увидеть духовного наследника Kuon.
Самая очевидная связь между двумя играми — это, конечно же, сеттинг. Феодальная Япония — место таинственное и интересное. Завораживающая эстетика (храмы и одежда) сталкивается с кровью и войнами. Однако авторы выбрали для игр разные исторические периоды.
Действие Kuon происходит в период Хэйан — с 794 по 1195 год. Несмотря на умиротворяющее название (слово «Хэйан» в переводе с японского означает «мир», «спокойствие»), реальность сложилась так, что в историю это время вошло как эпоха тайн и неоднозначных верований, в которой «влияние суеверий и мифов на культуру и жизнь достигло пиковой точки».
Для сюжета Kuon это был идеальный временной промежуток. Древние ритуалы и монстры из мифов хорошо ложатся на эстетику мрачного особняка в традиционном японском стиле.
Продюсер Kuon Ацуси Танигути сказал в одном из интервью, что период Хэйан выбрали неслучайно. По его мнению, «это было странное время даже для истории Японии» и «никто бы не удивился, если бы тогда существовали необычные существа и чудовища». Продюсер отмечает, что выбранный период предлагал авторам «уникальные вещи»: особый стиль жизни, необычный женский макияж и одежду, странную народную музыку. Команда была «очарована их сексуальностью».
Действие Sekiro происходит гораздо позже, в период Сэнгоку (вторая половина XV — начало XVII века). Это эпоха войн, политических интриг, жутких болезней и нестабильности. Такой мрачный и жестокий период хорошо подходит для экшен-игры, главные темы которой — борьба и выживание, а каждое сражение может стать последним для героя.
Общие темы: таинственные болезни и проклятое бессмертие
Ещё феодальная Япония хорошо сочетается с мистической атмосферой тёмной магии и другим обязательным атрибутом — отвратительными монстрами, порождёнными этой самой магией. Однако, помимо «поверхностных» черт вроде сеттинга и атмосферы мистицизма, Kuon и Sekiro роднят центральные темы — загадочные болезни и бессмертие.
В Kuon таинственная болезнь распространяется по огромному особняку. Обитатели не просто умирают в муках, но и превращаются в уродливых монстров. Как выяснится по ходу истории, болезнь вырвалась на свободу из-за запретного ритуала. Именно он должен был даровать бессмертие через слияние души с разрозненными частями тел других людей внутри специального ящика.
Концепция таинственной болезни и одержимости бессмертием, его поисками, используется и в Sekiro. Драконье поветрие — своего рода эпидемия, от которой постепенно умирают второстепенные персонажи. Чем чаще игрок проигрывает и возрождается, тем сильнее распространяется болезнь и тем больше персонажей из его окружения погибает от хвори.
То есть главный герой и есть источник болезни, потому что буквально не может умереть. При воскрешении он поглощает жизнь окружающих, из-за чего те начинают болеть.
В мрачном мире Sekiro люди настолько одержимы идеей бессмертия, что готовы пробовать самые абсурдные и, можно сказать, нечеловеческие способы его достижения. В качестве примера можно привести монахов из храма Сэмпо, который находится на горе Конго. Они проводили эксперименты с детьми и особой водой, чтобы создать бессмертного младенца. В результате погибли сотни детей.
Кстати, к теме бессмертия и ужасающих ритуалов обращаются почти все поздние проекты From, от серии Souls до Bloodborne. Во всех, так или иначе, есть персонажи, которые помешались на власти и в своей жадности ищут способ стать бессмертными, хотят выйти за поля естественного хода вещей. Зачастую им это удаётся, но очень высокой ценой. Авторы из раза в раз дают понять, что потеря человечности в играх со смертью — лишь начальная ставка.
У Sekiro и Kuon общая вселенная?
Древние ритуалы в сочетании с историческим сеттингом становятся универсальной средой и ярким творческим инструментом для передачи ощущения ужаса в играх From. Причём инструмент этот настолько универсален, что можно легко представить, что Sekiro и Kuon происходят в одной вселенной, просто с разницей в пару столетий. Сюда же можно притянуть и другие игры студии.
Это гипотетическая вселенная, наполненная страхом смерти (её неминуемостью) и одержимостью получить бессмертие, чтобы перестать бояться. К тому же обе игры (как и другие проекты From) объединяет ещё один важный элемент — уродливые и часто даже нелепые монстры с трагической судьбой. Многие из них пришли из мифов и преданий, другие же когда-то были людьми и обратились в ужасных существ в поисках пресловутой вечной жизни.
Монстры с личной трагедией
Рид МакКартер, автор портала Bullet Points Monthly, в качестве наглядной иллюстрации приводит момент из Elden Ring. В его понимании, первое появление орла с клинками вместо лап вызывает сразу целую гамму эмоций. Гигантская птица внезапно налетает на игрока, а тот испытывает шок и страх.
Затем существо отступает, а у игрока появляется возможность наконец-то его рассмотреть. Шок и страх сменяются насмешками над абсурдным дизайном монстра. Величие и нелепость переплетаются. Игрок чувствует себя неловко из-за самого факта существования подобного существа. Можно даже сказать, что он чувствует себя неловко из-за его извращённости.
From давно работает по подобной схеме и часто старается вызвать у игроков дискомфорт. В играх серии Souls, Bloodborne и Sekiro есть множество странных зверей — от огромных жаб, бабочек, волков и скатов до смертоносных деревьев и паразитов, контролирующих тела полумёртвых обезьян.
Философию, которая лежит в основе дизайна этих монстров, можно объяснить одной цитатой гейм-директора Хидэтаки Миядзаки. Однажды он попросил художника студии изобразить отвратительного дракона-зомби, но с «глубокой печалью прекрасного зверя, обречённого на медленную и, скорее всего, непрекращающуюся гибель».
То есть вместо того, чтобы просто пытаться шокировать игрока отвратительными созданиями, дизайнами и деталями, Миядзаки придаёт своим монстрам некое благородство, которое в свою очередь растёт из красоты природы и отталкивается от особенностей нарратива конкретного проекта. Живая природа в трилогии Dark Souls и Elden Ring гибнет и разлагается, в Sekiro зверствует смертельная болезнь, в Bloodborne царит безумие, вызванное экспериментами с кровью богов.
Монстры в Kuon, особенно боссы, до встречи с игроком были людьми. Антагонисты изменились до неузнаваемости из-за своих амбиций, в том числе — из-за стремления достичь бессмертия. То же самое можно сказать и о главных героинях. Две из них оказываются самыми настоящими монстрами с тяжёлой судьбой. Виной всему — Доман, обезумевший отец девушек, одержимый идеей бессмертия.
Обезьяны, которые путешествуют из игры в игру
В Sekiro и Kuon есть немало «общих» монстров из древних сказаний. Например, обезьяны. Да, они есть и в других японских играх, основанных на восточном фольклоре. Часто они, как и сороконожки, ассоциируются со злом и бедами, хотя в японских поверьях всё с точностью наоборот — обезьяны символизируют спокойствие, мудрость и защиту.
В играх обезьяны кочуют из одного мира в другой и не слишком сильно меняются, выполняя роль либо прытких и надоедливых противников, либо больших и сильных боссов. Из актуальных примеров можно выделить соулслайк Wo Long: Fallen Dynasty от авторов серий Ninja Gaiden и Nioh.
В одной из трёх сюжетных линий Kuon героиня отправляется в путь по горной тропе недалеко от уже упомянутого особняка. В качестве основных противников в этом сегменте выступают именно обезьяны. Несмотря на их надоедливость, победить их нетрудно. Но они — лишь отвлекающий манёвр. На самом деле в горах бродит существо куда более опасное — гигантская обезьяна, босс этой локации.
Поначалу кажется, что победить её невозможно. Причём в определённых сегментах локации единственное попадание в поле зрения огромной обезьяны ведёт к неминуемой смерти. Единственная рабочая тактика — бегство.
Тем не менее победить босса можно и в открытом бою, при помощи магии. То есть при помощи тех самых запретных ритуалов, которые напрямую влияют на тело и душу обычных людей.
В Sekiro есть похожий сегмент и похожие противники-обезьяны. Они быстрые, но, как и в Kuon, справиться с ними нетрудно. А вот босс сегмента ровно так же сможет проверить вас на прочность и, возможно, растянуть прохождение.
Обезьяна-страж — один из самых сложных боссов в Sekiro и пиковая точка боевого геймплея игры по совместительству. В основном из-за скорости самого сражения и сюрприза в конце первой фазы. После победы герой обезглавит обезьяну, но на этом бой не закончится. Страж бессмертен, поэтому победить его придётся целых три раза. Причём противник из раза в раз будет становиться сильнее.
Автор портала Surreal and Creepy предполагает, что в Kuon и Sekiro разработчики могли использовать не только похожие локации, но и ту же самую гигантскую обезьяну. В обеих играх истории боссов покрыты тайной и многие вопросы остаются без ответа. Если в Sekiro бессмертие обезьяны показывают через сражение, то в Kuon оно очевидно уже при первой встрече: тело гиганта утыкано оружием.
Продолжая размышлять о связи двух игр, автор Surreal and Creepy предполагает, что обезьяна пережила встречу с героиней Kuon и после жила ещё несколько столетий, ровно до жестокой схватки с главным героем Sekiro. При этом автор делает оговорку: его теория не очень стройная и основана на домыслах, но игры FromSoftware славятся своей загадочностью, недоговорками и свободой в интерпретациях.
Как многоножки связаны с бессмертием и потерей человечности?
Другие монстры, общие для Kuon и Sekiro, — это огромные многоножки, символ «проклятого» бессмертия. Некоторые противники в Sekiro стали бессмертными именно благодаря паразитам-многоножкам, живущим в их организмах. В числе таких противников и уже упомянутая обезьяна-страж, и монахи с горы. Особенно жутко выглядит эпизод с последними. Огромные многоножки выползают из иссушенных тел носителей и бросаются на протагониста, словно змеи.
Стоит отметить, что главный герой культовой самурайской манги Хироаки Самуры Blade of the Immortal («Клинок бессмертного») тоже обрёл «проклятое» бессмертие благодаря паразитам. Только в произведении Самуры фигурируют не многоножки, а особые кровяные черви, которые исцеляют персонажа от любых повреждений и не дают тому умереть. Конечно же, бессмертие обременяет героя, превращается из благословения в обузу и лишает Мандзи самого чувства жизни.
Симбиоз человека и многоножки можно встретить и в Kuon. Причём и там этот монстр служит метафорой неудачной попытки обрести бессмертие. С помощью запретного ритуала госпожа Фудзивара, хозяйка злополучного особняка, слилась в единое целое с насекомым и превратилась в уродливого монстра.
Стоит обратить внимание, что многоножка буквально заняла голову «хозяйки». То есть проникла в её память, характер и личность, поглотив их. То же самое происходит и с обезьяной в Sekiro. После второй фазы из шеи босса вылезает огромная многоножка, которая целиком захватывает контроль над телом обезьяны.
Босса-многоножку можно встретить и в другой игре, основанной на японском фольклоре, — Nioh. В DLC Dragon of the North герою предстоит столкнуться с «великим воином», Датэ Сигедзанэ, который стал демоном-многоножкой из-за использования магических камней, дарующих нечеловеческую силу.
Есть в Sekiro и другой босс, который сильно походит на хозяйку особняка из Kuon. Речь идёт об Истинной монахине. Во время сражения, на третьей фазе, из шеи босса вылезает огромная многоножка, причём визуально сцена трансформации поставлена практически идентично сцене из Kuon, но с поправкой на контекст и скорость.
Автор портала Surreal and Creepy делает очередное предположение: может быть, монахи с горы смогли воспроизвести ритуал хозяйки особняка и, возможно, даже улучшили его? На них легло то же самое проклятие, но с удвоенной силой, давшее начало новому поколению бессмертных монстров-многоножек.
Нарративный голод и взаимодействие с произведением
И всё же между Sekiro и Kuon больше различий, чем сходств. Да и общие для обеих игр элементы можно списать на особенности сеттинга, фольклорную основу и творческий почерк студии-разработчика. И в соулслайке, и в хорроре есть общие темы, общие образы и даже общие боссы, но ровно то же самое можно сказать и о других проектах From.
Лично я считаю, что дело скорее в творческой философии студии и в её подходе к проработке игровых миров в ранних и поздних проектах. Авторы почти никогда не выдают все детали истории, ограничиваясь лишь одной-двумя яркими зацепками. Из-за этого мы испытываем своеобразный нарративный голод и, часто того не замечая, начинаем заполнять пробелы собственными догадками.
Собственно так же поступил и автор оригинального эссе с портала Surreal and Creepy. Широта интерпретаций — отличная и уникальная черта глубоких произведений. Уникальная потому, что у каждого игрока может быть своя версия, основанная на взаимодействии с игрой. Каждый может будто бы сшить собственное лоскутное одеяло из лора той же серии Dark Souls, а потом долго биться с оппонентом, у которого лоскутики сложились по-другому.
На мой взгляд, это и есть самое прямое взаимодействие с любимым произведением. Пропуская контент через себя, мы становимся его частью. Произведение же, в свою очередь, становится частью нашей «общей» внутренней вселенной. Можно даже сказать, что именно так многоножки из Sekiro и Kuon стали неотъемлемой частью монахов с горы, хозяйки особняка и обезьян.