Рукава и карманы галактики: как работает нарративная структура Outer Wilds
Разбираемся, как устроено исследование мира в популярной инди-игре про космос.


Скриншот: игра Outer Wilds / Mobius Digital
Outer Wilds вышла в 2019 году и сразу же стала сенсацией. Многие западные издания даже объявили этот инди-проект «игрой года». Такие восторженные отзывы Outer Wilds получила в том числе благодаря открытой структуре, в которой игрока не ведут за руку, а предоставляют возможность самостоятельно исследовать небольшую звёздную систему в пределах 22-минутной временной петли. Неудивительно, что в проекте ощущается подлинный дух космических приключений. Устремлённость к звёздам в Outer Wilds начинается с любопытства — как и в реальном мире.
На конференции Game Camp 2024 Алекс Бичам, один из творческих руководителей разработки Outer Wilds, рассказал о том, как его команда создавала структуру игры о космических полётах и тайнах вселенского масштаба. Мы выбрали главное из доклада.
Внимание! В тексте содержатся умеренные спойлеры к сюжету и локациям игры.
В поисках вдохновения
Разработка Outer Wilds началась ещё в 2012 году. Алекс Бичам заканчивал магистратуру по направлению изящных искусств в Южно-Калифорнийском университете и занимался игрой в качестве дипломного проекта. Ему хотелось создать приключение, в котором мир не вращается вокруг игрока, а живёт по собственным законам. Игроку же отводится роль исследователя этого мира, находящегося в постоянном движении. Планеты перемещаются по орбитам, на некоторых из них идут метеоритные дожди, а на других в глубинах океана зарождаются смерчи — кажется, именно такой опыт был бы интересен космических исследователям, считал Бичам.
Вскоре после окончания учёбы Алекс, его сестра Келси и их товарищи основали студию Mobius Digital. В ней они, чтобы заработать денег, занимались мобильными проектами, но и для «проекта для души» тоже нашлось время — им и стала Outer Wilds. В 2015 году Outer Wilds выиграла главную награду Independent Games Festival — и после этого разработчики всерьёз задумались о превращении студенческого проекта в полноценную игру.
По словам Алекса, Outer Wilds можно описать как комбинацию мотивов и эстетики игр Myst, Kerbal Space Program и The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Алекс — большой фанат серии игр Nintendo, о чём можно догадаться, просто взглянув на оформление его презентации.

Кадр: Game Camp / YouTube

Вдохновляла разработчиков и The Legend of Zelda: Skyward Sword. Она заставила Алекса задуматься, может ли он придумать игру, в которой не будет явной цели, но все составляющие которой будут поощрять любопытство игрока.
По мнению Бичама, любопытство — это жажда знания. Исследование же включает в себя все занятия, в результате которых мы собираем информацию об окружающей среде.

Желая отобразить в игре и то, и другое, Алекс и его команда пришли к идее «исследования ради любопытства». Так археолог проводит раскопки на новом месте в надежде найти руины или реликвии прошлого. Так учёные сталкивают частицы в коллайдере, чтобы посмотреть, что получится в результате. Эти занятия подразумевают, что в результате исследования мы получим новое знание — но вряд ли получим ресурсы или немедленное признание.
Исследование ради любопытства, во-первых, побуждает игрока задавать вопросы. А во-вторых, намекает, где и как можно добыть на них ответы, — однако не говорит напрямую, что нужно сделать, чтобы их получить. И в играх есть примеры такого побуждения. Например, в The Legend of Zelda: The Wind Waker главный герой Линк может повстречать фотографа Ленцо и, после небольшого квеста, получить доступ на второй этаж его дома, где расположена галерея фотографий, сделанных этим персонажем. Линк может расспросить Ленцо о местах со снимков, и тот подскажет, где примерно они находятся, — и тогда главный герой сможет отправиться на поиски запечатлённых мест и объектов.

Скриншот: игра The Legend of Zelda: The Wind Waker / Nintendo
«Всё в мире рассказывает историю о чём-то, что также существует в другой локации, куда ты можешь отправиться, если достаточно любопытен».
Алекс Бичам, креативный директор Mobius Digital
И Outer Wilds целиком основана на этом принципе. Например, отправившись на планету Час Угля (Ember Twin), игрок может повстречать Кремня, одного из космических путешественников. Тот расскажет, что на другой стороне планеты находится место крушения корабля Номаи, древней расы, которая населяла эту звёздную систему много лет назад. Узнав об этом, игрок получает новую зацепку для исследований. Он может отправиться туда сразу или выбрать другой маршрут. В любом случае зацепка появится в бортовом журнале корабля, который упорядочивает самый ценный ресурс игры — знание. Записи в бортовом журнале создавались как парафразы тех слов, которые игрок может услышать от NPC или прочитать с помощью расшифровщика в руинах Номаи. Они не дают никакой дополнительной информации — только пересказывают то, что уже обнаружил игрок. Поэтому бортовой журнал похож на пробковую доску для изучения теорий заговора — вроде той, что была в сериале «Секретные материалы». Первое время между фактами зияют пустоты космоса.
Четыре Любопытства
Чтобы структурировать сюжет игры, разработчики придумали так называемую идею четырёх главных Любопытств. Каждое из них отвечает на глобальные вопросы об игровом мире — например, на вопрос «Почему персонаж застрял во временной петле?». Чтобы получить ответы, игроку необходимо пробраться в скрытые или опасные локации. Попасть в них можно, лишь обладая особыми знаниями. Без них, например, нельзя добраться до центра Пучины Гиганта — планеты, почти вся поверхность которой занята океаном. Чем ближе игрок подбирается к ядру, тем сильнее сопротивление материи, выталкивающей его на поверхность. В итоге, чтобы «разгадать» каждое Любопытство, игроку нужно отыскать три Зацепки.

Рассказывая о создании схемы «Любопытство — Зацепки», Алекс вспомнил об игре La-Mulana. В ней игрок берёт на себя роль археолога, который исследует древние руины и расшифровывает письмена цивилизации прошлого. В этих текстах он находит зацепки, которые можно использовать в других локациях.
В отличие от Outer Wilds, La-Mulana крайне редко прямо указывает на место, где можно применить добытое знание. Так, один из персонажей там говорит, что игрок может найти кулон Изиды где-то «в этих руинах». Это экстремальный пример, потому что «эти руины» означает примерно все локации игры.
«Тут вы понимаете, что персонаж по сути сказал вам, что они [разработчики] не забыли добавить этот кулон в игру».
Алекс Бичам, креативный директор Mobius Digital

Создатели Outer Wilds решили немного облегчить задачу игрокам. Зацепки не только ведут к Любопытству, но и указывают друг на друга. Они также отвечают на дополнительные вопросы, которые помогают в разгадке Любопытства. Те же, в свою очередь, помогают ответить на главный вопрос игры: «Что же такое Око Вселенной?» — вопрос, за ответом на который охотились Номаи. Чтобы разгадать эту загадку, игроку сперва нужно расправиться с тремя Любопытствами.
Особняком стоит Любопытство, связанное с Квантовой Луной. Сперва разработчики не знали, как ввести этот объект в игру, но твёрдо решили, что хотят его добавить. Хотя в итоге создатели придумали сюжетную арку для Квантовой Луны, связать главную загадку Вселенной с её существованием так и не получилось. Неуловимая Квантовая Луна стала добычей для самых любопытных игроков — можно пройти игру, так и не узнав о её существовании.

Тем же необязательным характером обладает и комета Чужак, которая вторглась в систему и теперь движется по высокоэллиптической орбите вокруг Солнца. В отличие от Квантовой Луны и остальных Любопытств, её структура гораздо проще для исследования и не предполагает наличия трёх Зацепок — игроку достаточно приземлиться на комету и исследовать её шаг за шагом.
Вопросы, что движут солнце и планеты
По словам Алекса, сначала разработчики сделали бумажный прототип игры со всеми локациями. Затем — текстовое приключение, включавшее лишь нарративную часть, и то без множества мелких деталей, которые возникли позднее. Однако в этой версии Outer Wilds, которая с прошлого года доступна игрокам на сайте Mobius, уже присутствовал сигналоскоп, с помощью которого можно улавливать сигналы других космических путешественников.

Основной геймплей полноценной Outer Wilds разрабатывался с учётом 22-минутной временной петли, в которой заперт главный герой, а также с учётом структуры планет. Нарратив же, по признанию Алекса, наносился вторым слоем.
«Эти планеты на высоком [концептуальном] уровне были созданы так, чтобы они интересно менялись с течением времени. Поэтому большую часть нарратива в истории Номаи мы придумали, держа в уме эти уже существующие локации. Устройство, создающее временную петлю, отправилось на Песочные Часы, потому что [эти две планеты] буквально выглядят как песочные часы [где материя одной перетекает в другую]. Мы хотели поместить что-либо в центр Пучины Гиганта, потому что он выглядел как крутое место, где можно что-то спрятать. Чёрный Терновник казался идеальным кандидатом, чтобы устроить на нём кораблекрушение. Квантовая Луна всегда была для нас одним из Любопытств, потому что она суперстранная».
Алекс Бичам, креативный директор Mobius Digital
Чужак же долгое время не имел сюжетных оправданий для своего существования. Разработчикам было достаточно того, что кометы крутые, а значит, они должны быть в игре про космос. На тот момент создатели ещё не придумали причину, по которой исчезли Номаи. Тогда Лоан Верно, вдвоём с которым Алекс начинал проект, ещё будучи студентом, предложил связать существование Чужака с их исчезновением.
В итоге разработчики разбросали Зацепки по всем планетам игры. Создатели Outer Wilds старались не повторяться и не размещать все Зацепки к одному Любопытству на одной планете. Причиной этого стало желание разработчиков побороться с игроками-«пылесосами», которые обычно полностью исследуют одну локацию, прежде чем перейти к следующей.

Такая структура мотивирует игрока не засиживаться на одном месте, в уже привычных условиях. Даже если вы исследовали Пустотную Сферу целиком, вы найдёте лишь по одной Зацепке к каждому из Любопытств, что не позволит завершить даже одну сюжетную ветку — вам всё равно придётся отправиться на другие планеты.
Чтобы структурировать историю Номаи, команда разработчиков сделала особый таймлайн, который поделил время существования этой расы на Эпоху Разделения, Эпоху Исследования и Эпоху Просветления. История Номаи придумывалась одновременно с системой Любопытств и Зацепок. По словам Алекса, разработчики не разделяли сюжет и дизайн специально: идеи перетекали одна в другую. Каждое из Любопытств в итоге связано с той или иной эпохой, что позволяет подать историю Номаи не только через лор, но и через разгадку очередной тайны.

После создания общей структуры разработчики стали добавлять в игру примечательные детали — и не все из них добрались до релиза. Например, Mobius Digital хотела добавить маяки на Час Угля и Пустотную Сферу, но затем решила убрать их, потому что маяки служили только элементом лора и не помогали в продвижении по сюжету.
«Мне кажется, у многих людей создалось впечатление, что у нас уже были все ответы довольно рано, но это не так. У нас были кусочки пазла, и мы пытались их сложить. Мы достаточно долго трясли их в коробке, и, в конце концов, иногда нам везло».
Алекс Бичам, креативный директор Mobius Digital
Связи между Любопытствами и Зацепками не всегда оказывались идентичными. Так, расследуя Любопытство, связанное с кораблём Номаи, игрок обнаруживает спасательные капсулы, оказавшиеся на разных планетах. Их обнаружение и исследование не слишком помогает понять, что случилось с кораблём. Места крушения не содержат и Зацепок — однако они указывают на локации, в которых Зацепки всё же можно найти.

В случае Любопытства, связанного с затонувшим модулем на Пучине Гиганта, Зацепки устроены совсем иначе. Они помогают понять, как добраться до центра планеты через череду препятствий, но эти препятствия нарративно не связаны с самим Любопытством. В этом случае не только Зацепки ведут к финальному обнаружению Любопытства, но и само Любопытство указывает на Зацепки, с помощью которых можно его обнаружить.
Разработчики Outer Wilds старались сделать так, чтобы сюжетные линии разных Любопытств не пересекали друг друга. Хотя все они связаны с Номаи и их деятельностью в этой системе, каждое Любопытство проливает свет на определённый временной период и связано с событиями, между которыми протекают годы и годы. Создатели игры также стремились к тому, чтобы тексты, связанные с одним Любопытством, не создавали спойлеров к другим сюжетным аркам.
Разбор полётов
Завершив работу над Outer Wilds и отдав проект в руки игроков, Алекс, по его признанию, подытожил разработку несколькими выводами. Так, например, разработчики выяснили, что игроки, как правило готовы исследовать мир, руководствуясь только жаждой знаний, но для них не всегда ясно, за ниточку какой тайны они дёргают. Многим сюжет игры показался одним большим запутанным клубком Зацепок, а не четырьмя отдельными загадками. Хотя Любопытства и выделены различными цветами в бортовом журнале, для многих игроков этого было недостаточно.

И не только бортовой журнал, но и в целом вся структура Любопытств и Зацепок, как выяснили разработчики, порой была для игроков недостаточно прозрачной. Некоторые из начальных локаций слишком удалены от Зацепок, к которым они ведут, — как, например, путь от спасательной капсулы на Часе Угля до окаменелых останков рыбы-удильщика. Любопытства, связанные с затонувшим модулем и временной петлёй, могли бы, по мнению Алекса, лучше указывать обратно на свои Зацепки. А использование сигналоскопа не слишком хорошо объяснили в контексте поиска Зацепок.
Некоторые из ошибок разработчики постарались учесть в дополнении Echoes of the Eye, но его структура содержала свои подводные камни — о которых Алекс, по его словам, мог бы рассказать в отдельном выступлении.
Outer Wilds и её дополнение Echoes of the Eye доступны на ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X и Nintendo Switch.
