Референсы для создания анимации: что это такое, как их создавать и использовать
Доклад 3D-аниматора Blender Studio Хьялти Яльмарссона.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Создание визуального контента с нуля — впрочем, как и любого другого — требует предварительного поиска референсов. И если говорить о работе с 3D-анимацией, то в этой сфере специалисты часто ориентируются на видеозаписи с демонстрацией предполагаемых движений персонажа. В том числе и видеозаписи, сделанные своими силами.
В рамках Blender Conference 2023 Хьялти Яльмарссон, 3D-аниматор из Blender Studio, поделился примерами из личной практики и дал несколько десятков рекомендаций о том, как сделать создание референсов и работу с ними максимально эффективными. Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится основными тезисами из доклада аниматора.
краткая справка
Хьялти Яльмарссон
3D-аниматор родом из Исландии. Работает в Blender Institute с 2014 года и участвует в производстве короткометражных анимаций от Blender Studio. Помимо работы с 3D-анимацией, он иногда выполняет обязанности режиссёра, сценариста, монтажёра и даже layout-художника (планировщика сцены).
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Кратко о референсах в контексте
3D-анимации
Под референсами в 3D-анимации подразумеваются видеозаписи живых съёмок. 3D-аниматор может использовать их на следующих этапах работы, чтобы сделать движения персонажей более правдоподобными. И хотя доклад Хьялти рассчитан больше на специалистов, которые работают в технике блокинга, в последнее время многие инди-студии отдают предпочтение анимации на основе захвата движений. Материал будет полезен в том числе и тем, кто работает с технологией мокапа на основе ИИ, преобразующей движения из заранее записанного видео в готовую анимацию.
Примечание
В настоящее время функция прямого вывода анимации из видеофрагментов доступна в таких программах, как Move AI, Rokoko Vision, Deepmotion Animate 3D, Plask Motion, Cascadeur. Но стоит помнить, что в этом софте за распознавание движений отвечает искусственный интеллект. Поэтому, скорее всего, итоговую запечённую анимацию придётся частично доделывать вручную.
Видеореференсы — всего лишь один из инструментов в арсенале студии, и их не всегда используют в качестве основы для будущей анимации. Тем не менее записи такого контента могут пригодиться в работе — например, для переосмысления исполнения героев. В дальнейшем новые идеи можно обсудить с режиссёром. Здесь напрашивается аналогия с кинопроизводством, когда команда проводит множество репетиций перед съёмочным процессом и пробует различные варианты отыгрыша одних и тех же сцен.
Почему нужно записывать собственные референсы
Аниматорам стоит воздержаться от слепого копирования — например, при заимствовании чужого видеоряда. Хьялти подчёркивает, что без вдумчивого подхода к работе с референсами может получиться своеобразный эффект ротоскопирования.
В настоящее время подобная стилизация иногда встречается в различных медиаформатах, но её уже сложно назвать ротоскопированием в привычном понимании, ведь подобный эффект достигается с помощью наложения фильтров. И если скопировать движения напрямую из другого источника, они могут не вписаться органично в окружение сцены.
Ещё один минус прямого копирования референсов в том, что результат может стать неудачной копией оригинала. Это часто встречается в сфере арта. Представим, что художнику понравился определённый образ, который он хочет использовать как референс. И очевидно, что для создания оригинального образа тоже использовались какие-то дополнительные элементы. Если не переосмыслить оригинал, в итоге получится лишь производная копия. Ещё хуже, если кто-то снова попытается скопировать уже существующую копию.
Именно поэтому референсы лучше снимать самостоятельно и получать результат, отвечающий запросам конкретного проекта. Хьялти составил для своих коллег несколько десятков рекомендаций, которые помогут сделать подготовку, процесс съёмок и последующее редактирование видеозаписей максимально эффективными. Для удобства они поделены по категориям.
Что нужно знать перед записью референсов
Учитывайте временные рамки проекта и его бюджет. Скорее всего, в вашем распоряжении будет не несколько недель, а всего день, чтобы отточить исполнение референса до желаемого уровня. К тому же нет смысла затягивать сроки, если в будущей анимации заявлена динамичная смена кадров. После записи и редактирования референса покажите результат режиссёру и просмотрите работу вместе с ним. Если в конечном результате найдутся недочёты, придётся либо переснять материал, либо что-то из него вырезать.
Изучите дополнительные материалы перед записью референсов. Например, если нужно анимировать, скажем, антропоморфного кота, как в короткометражке Wing it!, полезно зайти в соцсети и изучить, как ведут себя котики в видеороликах. Таким образом можно добавить в анимацию уникальные движения, свойственные именно этим животным. Планируйте время для отсмотра подобных материалов и избегайте прокрастинации: откладывая дополнительные задачи на потом, можно так ничего и не сделать.
Базовый план сцены (layout) — это ваш холст. Во многом этот пункт зависит от обязанностей layout-художника в конкретном проекте. Один специалист может добавлять в сцену множество элементов, другой — просто перемещать персонажа в Т-позе из точки А в точку Б. Но суть в том, что для некоторых кадров возможно несколько вариантов исполнения, а утверждённой версии ещё может и не быть. И если на основе базового плана сцены аниматор придумает какую-то новую деталь и продемонстрирует её в видеореференсе, режиссёру может приглянуться новая идея.
Даже если новый бит информации увеличит продолжительность анимации ещё на несколько десятков кадров, всё равно есть смысл добавить его: конечный результат в этом случае может стать лучше. Правда, применять такой подход ко всем сценам не стоит, иначе экранное время увеличится вдвое.
Обращайте внимание на сочетаемость кадров. Под этим подразумевается гармоничный переход из одного плана в другой. Возможно, придётся обсудить данный вопрос с коллегами, которые работают над соседними кадрами. Если же за анимацию конкретного эпизода отвечаете только вы, проанализируйте эпизоды самостоятельно.
Переслушивайте диалоги героев в сцене. Скорее всего, ближе к концу рабочего процесса эти фразы будут вызывать только раздражение, но в любом случае реплики персонажей в кадре необходимо проанализировать, отметив все интонации и их интенсивность. Это улучшит качество исполнения при дальнейшей записи референса.
Запишите порядок действий в кадре. Как только у вас в голове визуализировалось представление о том, как будут развиваться события, запишите это на бумаге. Все действия можно перечислить по порядку — и в процессе съёмок этот список можно обновлять. Некоторые аниматоры предпочитают рисовать миниатюры сцен, но текстовый вариант считывается лучше.
Видеореференсы подойдут и для производства стилизованных мультяшных анимаций. Даже в стилизации можно выделить основные позы и выражения лица, которые в будущем можно воссоздать при помощи записанного фрагмента.
Настройка камеры
Качество видео необязательно должно быть идеальным. Помните, что вы снимаете не художественный фильм, а контент, который нужен для получения и анализа определённой информации, связанной с будущими движениями. И запись видео со смартфона в этом случае вполне подойдёт.
Частота кадров записи должна совпадать с частотой кадров будущей анимации. Общемировой стандарт кадровой частоты в киноиндустрии — 24 кадра в секунду, и CG-анимации в этом плане редко становятся исключением. Частоту кадров при записи видео можно изменить в общих настройках камеры смартфона. Если ваше устройство не поддерживает такую функцию, можно воспользоваться специальными приложениями — например, Filmic Pro. Ещё один вариант — конвертировать исходную запись в десктопном видеоредакторе, указав соответствующие настройки сохранения.
Используйте штатив. Даже если смартфон в руках будет держать профессиональный оператор, стабилизация будет хуже, что негативно повлияет на считываемость итоговой записи.
Выбор горизонтального или вертикального формата видео зависит от специфики анимации. Выбирайте тот, который будет охватывать все движения при исполнении. Например, горизонтальный формат лучше подойдёт для кадров, где персонаж двигается из стороны в сторону.
Подготовка к съёмочному процессу
Безопасность превыше всего. Перед записью активных действий — например, прыжка — убедитесь, что в выбранной для съёмок локации достаточно свободного пространства. Также проверьте, что рядом нет предметов, о которые можно споткнуться. Если в комнате есть мебель или устройства с острыми углами, во избежание травмы оберните выступающие части мягкими материалами.
Соорудите из подручных средств обстановку, которая будет имитировать окружение предполагаемой сцены. Если по задумке герой взаимодействует с нестандартной конструкцией, можно попробовать воссоздать её из предметов интерьера. Например, в анимации «Космическая прачечная» персонаж вылезает из стиральной машины. По понятным причинам Хьялти не мог воспроизвести сцену со стопроцентной точностью, поэтому он соорудил нишу из тумбочки и стула.
А для передачи движений из анимации «Поход за кофе» ему пришлось балансировать на конструкции из доски и молотка, имитирующей детскую коляску.
На сеансы записи лучше надевать облегающую одежду, цвет которой будет выделяться на фоне окружения. Чем лучше одежда будет облегать тело, тем проще анализировать движения в дальнейшем.
Одежда также может стать частью референса. Если персонаж носит куртку или плащ, записывайте движения в похожей одежде. Движения тела в этом случае будут чуть более скованными, что придаст больше реалистичности итоговой анимации.
Обувь или её отсутствие может влиять на исполнение. Обувь усиливает сцепление с поверхностью, что сказывается на движениях тела и придаёт им определённый контекст. Например, если двигаться по скользкому полу, можно добиться комического эффекта.
Подбирайте съёмочный реквизит, соответствующий форме, размеру и весу предметов в анимации, — или соорудите свой из подручных средств. Скорее всего, на съёмках у вас не окажется нужных предметов под рукой, особенно если речь идёт об оружии. Поэтому в некоторых случаях придётся проявить смекалку.
Например, для сцены в «Космической прачечной» команда Хьялти долго искала кассетный плеер, чтобы использовать его в качестве съёмочного реквизита. Но так как устройство уже устарело, его не смогли отыскать даже в комиссионках. Поэтому аниматор просто вставлял аудиокассету в собранную своими руками конструкцию из чехла, примотанного скотчем к старому жёсткому диску.
Для освещения используйте источники с нейтральным рассеянным светом. Яркий свет на съёмках нежелателен, так как силуэты могут отбрасывать тень, что ухудшит считываемость движений.
Установите камеру в аналогичном или похожем ракурсе. Это сэкономит время при дальнейших настройках анимации.
Если в анимации задействовано всё тело, проследите, чтобы фигура человека, с которого записывают движения для референса, полностью попала в кадр. Если какие-то части тела окажутся за пределами обзора камеры, нет гарантии, что режиссёр в будущем сможет уменьшить крупность плана, в том числе из-за отсутствия референсов движений обрезанных частей.
Для лицевой анимации предпочтителен средний план. С ним можно получить больше информации о выражении лица в определённый момент действия. На фрагменте ниже выбран средний крупный план (по грудь) из-за того, что крупность плана была уже заранее утверждена.
Примечание
Если лицевая анимация создаётся с помощью захвата мимики, в программах и аддонах видео записывают в формате селфи.
Исполнение
Чтобы не тратить время впустую, перед началом съёмок сделайте пробные записи основных поз и проверьте кадры. При самостоятельной записи часто выясняется, что в отснятом материале определённая часть тела не попала в кадр. В результате весь материал приходится снимать заново.
Не бойтесь выглядеть глупо, если вам придётся предстать в необычном амплуа. Преодолев неловкость, вы сможете записывать качественные видеореференсы.
Не допускайте появления посторонних людей во время съёмок. Бывают исключения, когда к процессу подключается режиссёр, чтобы проработать вместе с вами новый вариант сцены. Но в целом наличие «зрителей» будет только отвлекать.
Перед съёмками постарайтесь войти в образ персонажа. Представьте себя на его месте и постарайтесь понять его чувства. Например, если вам нужно изобразить сильную усталость, выполните перед съёмкой какое-нибудь физическое упражнение — скажем, несколько отжиманий от пола. Если герой в сцене задумался о чём-то, вам тоже нужно подумать о чём-то на камеру и добавить эту запись к референсу. В совокупности такие несложные приёмы добавят персонажам искренности.
Убедитесь, что в запись попали все предполагаемые движения. В нужной сцене может быть больше 10 действий, и важно выполнить их в правильном порядке. Во избежание путаницы в таких случаях записывайте видео по частям.
Не имитируйте процесс. Представим, что по задумке персонаж в анимации поднимает большую тяжёлую коробку. Если при записи референса актёр лишь притворится, что поднимает груз, при дальнейшей работе с анимацией нижняя часть скелета будет выглядеть неестественно, так как при подъёме тяжестей задействованы не только руки и корпус, но и мышцы ног.
На видео выше можно увидеть пример из учебной практики Хьялти. Ему дали задание создать сцену с распиливанием предмета, и поначалу он просто сымитировал этот процесс, что в дальнейшем очень рассердило его преподавателя. В итоге Хьялти пришлось отыграть эпизод по-настоящему и пилить деревянную доску. Исполнение референса заметно изменилось в лучшую сторону.
Физические ограничения — не помеха съёмкам. Существуют движения, которые многие люди просто не способны выполнить физически — например, акробатические трюки. В этом случае можно попробовать найти контакты людей с хорошей физической подготовкой и предложить им коллаборацию.
Помните, что пропорции вашего тела могут не совпадать с пропорциями персонажа. Например, ввиду роста или других особенностей отдельные части тела человека могут быть больше или меньше. Поэтому позы референса не всегда могут точно совпадать с позой персонажа. Имейте это в виду и по необходимости вносите коррективы при дальнейшей работе.
Обращайте внимание на положение реквизита в руках. Если взять, скажем, метлу, положение рук на рукоятке будет меняться в зависимости от позы. В какой-то момент можно даже бессознательно отпустить рукоятку и снова её схватить. В совокупности такие манипуляции усложняют дальнейший процесс анимирования. Чтобы свести к минимуму изменение положения рук, используйте визуальные индикаторы, пометив места соприкосновения рук с предметом ярким скотчем.
Во время записи старайтесь развернуть корпус тела в сторону камеры. Наверняка все знают, что один из главных принципов театрального исполнения — не поворачиваться к зрителю спиной. Аналогичного правила стоит придерживаться и здесь.
При записи референса для «Космической прачечной» Хьялти специально опирался на правую ногу. За счёт этого его поза была более открытой по отношению к камере.
В случае необходимости обращайтесь за помощью. Если у вас есть на примете коллега, который, по вашему мнению, отлично сыграет роль определённого персонажа, — привлеките его к съёмочному процессу.
Неожиданные события в дубле могут стать удачной находкой. В пример можно привести знаменитый эпизод из фильма «Полуночный ковбой», в котором героя Дастина Хоффмана чуть не сбил проезжающий мимо таксист. Большинство источников склоняется к тому, что машина оказалась в кадре случайно и злость актёра в этот момент была настолько искренней, что сцену не стали переснимать. А фраза «Я здесь иду!» стала всемирно известной.
Ещё один яркий пример неожиданной ситуации встречается в фильме «Звуки музыки». Героиня в исполнении Джули Эндрюс поёт о том, как она уверена в себе, и тут же спотыкается. Неловкое движение актрисы не вырезали, так как этот момент добавил эпизоду поэтической иронии.
И хотя подобное явление больше характерно для съёмок фильмов, нештатные ситуации могут произойти и во время записи референса. Хьялти вспоминает, что на съёмках «Космической прачечной» был случай, когда актёр Рейну Шолтен ван Ашат, озвучивавший персонажа Виктора, перепутал порядок действий. Вместо того чтобы захлопнуть дверцу стиральной машины, из которой только что по сценарию вылез герой, он потянулся за сигаретой. Эта деталь показалась аниматору достаточно органичной, и он объединил оба действия при записи дальнейшего референса. В финальной версии короткометражки Виктор вылезает из стиральной машины и закрывает дверцу ногой, доставая при этом сигарету.
Сделав несколько дублей, сразу же просмотрите отснятый материал, так как есть большой риск впустую потратить время. Не стоит записывать десятки дублей подряд, так как это слишком большой объём материала для отсмотра. При съёмках общего плана Хьялти рекомендует делать по одной записи, в остальных случаях — не больше трёх-пяти дублей. Это связано с тем, что во время съёмок часто бывают ситуации, когда актёр непроизвольно наклоняется не в ту сторону или жест, выбранный для действия, смотрится неудачно в кадре.
Закончив со съёмками, выберите записи, которые понравились больше всего. Всё остальное можно удалить, так как большое количество лишних файлов лишь усложнит работу.
Дальнейшая обработка видеозаписи
Перед тем как приступить к редактированию отснятого материала, разместите поверх него видеоряд с базовым планом 3D-сцены. Это поможет эффективнее рассчитать тайминг будущей анимации.
Используйте чёрно-белый фильтр для видеофрагментов, не задействованных в анимации текущего кадра. Так можно получить больше контекста для актуального референса и наглядно показать начало и конец действия в кадре.
Подготовив своеобразный коллаж с видеореференсом и макетом 3D-сцены для показа режиссёру, добавьте к видеоряду счётчик кадров. Нумерация станет хорошим ориентиром для дальнейшего редактирования анимации.
Примечание. Счётчик кадров в Blender можно подключить в Настройках вывода данных (Output Properties) во вкладке Метаданные (Metadata), отметив галочкой пункт Кадр (Frame). Чтобы данные отображались в рендерах и экспортируемом видео, отметьте также Наложить поверх изображения (Burn into Image). Если нужно оставить только цифры, снимаем галочку с пункта Вставить метки (Include Labels).
Рекомендации напоследок
Не забывайте, что запись референсов — это экспериментальный формат, который требует обсуждения с режиссёром, коллегами-аниматорами и монтажёром. Порой кажется, что исполнение в видео идеально, но позже можно заметить диссонанс с остальными кадрами анимации.
Записывать видео с референсом предполагаемой анимации полезно, но в некоторых случаях совсем не обязательно. В рамках некоторых проектов можно получить необходимую информацию о движениях, если попозировать перед зеркалом или попросить коллегу сделать пару фотографий задуманных поз. А порой и вовсе достаточно набросать рисунок карандашом. Каждый проект уникален, и у каждого кадра есть свои требования.
Чем больше практики, тем лучше. Просматривая собственные работы даже во время своей презентации, Хьялти отметил значительный прогресс за последние годы. И большинство улучшений связаны с ростом эффективности. Экономия времени действительно играет большую роль, равно как и опыт.
* * *
К каждому проекту нужен свой подход. Поэтому использовать абсолютно все перечисленные выше рекомендации необязательно. Но их можно взять на заметку, пробовать, экспериментировать, оценивать их эффективность и не забывать получать удовольствие от рабочего процесса.