Разбор Resident Evil 6: причины провала самой амбициозной части серии
Вместе с экспертами из игровой индустрии разбираемся в проблемах тайтла.
Скриншот: игра Resident Evil 6 / Capcom
Релиза Resident Evil 6 в октябре 2012 года, кажется, ждали не только фанаты серии, но и её создатели из компании Capcom. Если для первых это была новая часть любимой франшизы про отстрел зомби, то для вторых речь шла об одном из самых масштабных проектов на тот момент. По словам продюсера Resident Evil 6 Хироюки Кобаяси, в создании шестой части участвовало свыше 600 человек, из них 150 располагались в Японии. Сама игра тоже поражала размахом: три сюжетные кампании, шесть центральных персонажей, разные виды геймплея, кооператив.
Релиз, впрочем, разочаровал и фанатов, и разработчиков. Несмотря на бодрый старт, продажи быстро просели настолько, что в феврале 2013-го Capcom понизила свои ожидания по отгрузкам Resident Evil 6. И неудивительно: на Metacritic у шестой части — самые низкие оценки пользователей из всей серии. Так, версию для Xbox 360 оценили в 5,2 балла, для PS3 — в 5,7 балла, для ПК — в 6,2 балла. Для сравнения, у Resident Evil Zero, неоднозначного приквела первой части серии, оценка установилась на отметке 8,7 балла.
На дальнейшем развитии серии, кажется, отразились результаты, которые Resident Evil 6 показала в продажах, и то, как игру встретили поклонники. В Resident Evil 7 компания Capcom вернулась к истокам франшизы — к медленному и очень напряжённому хоррору, где акцент сделан на попытках главного героя выжить в схватке с опасными монстрами. Масштабные приключения героев и громкие взрывы на весь экран сменились камерными декорациями и блужданиями по жуткой американской ферме.
После успеха седьмой части Capcom продолжила развивать серию в схожем направлении — и, более того, в виде ремейков вернула фанатам Resident Evil 2 и Resident Evil 3, где ставка тоже делалась на ключевые элементы жанра survival horror, а не на бесконечные перестрелки в духе кинобоевиков. Про непривычный для серии размах и геймплей Resident Evil 6 со временем как будто забыли.
По случаю недавнего 10-летнего юбилея Resident Evil 6 редакция «Геймдев» Skillbox Media решила пристально взглянуть на игру и разобрать её вместе с экспертами из игровой индустрии — чтобы понять, что именно с этим экшеном было не так.
Управление
В Resident Evil 6 первой из номерных частей серии игрокам дали возможность стрелять и ходить одновременно. Сейчас это воспринимается как данность и нельзя представить, чтобы хоть какой-то боевик запрещал это делать. Но четвёртая и пятая части Resident Evil вынуждали сперва остановиться, чтобы затем прицелиться и разрядить оружие. Подобное нравилось не всем — не зря, если загуглить «Resident Evil 5 controls», одним из первых всплывёт эпитет «ужасное».
Не исключено, что именно из-за подобных отзывов в Resident Evil 6 герои не только могут стрелять и двигаться одновременно, но также и перекатываться и вести огонь из положения лёжа. Шестая часть даёт куда более широкий контроль над движениями персонажей.
«Дать персонажу перекатываться, ложиться и при этом стрелять — это прорывное решение для тех лет», — считает Василий Скобелев, дизайнер уровней в Pixonic, ранее работавший над Atomic Heart, Vector, Shadow Fight и другими играми.
Правда, Resident Evil 6 подвела неудачная раскладка управления. Даже на геймпаде, где кнопок куда меньше, чем на клавиатуре, далеко не всегда понятно, какую комбинацию следует зажать в той или иной ситуации, чтобы добиться задуманного эффекта. В зависимости от контекста персонажи порой могут совершать действия, к которым игрок не был готов.
«Она [раскладка] плохо продумана и сделана неудобно, — отметил Василий. — Это хорошо видно на контрасте, например, с The Last of Us Part 2, где герой тоже перекатывается, принимает упор лёжа и стреляет таким образом».
Создателям Resident Evil 6 стоило не только пересмотреть раскладку, но и снизить скорость перемещения персонажей, а также расширить локации. В тех уровнях, которые в итоге попали в игру, герои то и дело цепляются за углы и прочие детали окружения. Василий Скобелев считает, что этим стоило заняться вплотную:
«Команда, занимавшаяся боями, должна была связаться с коллегами, создающими локации, и понять, противоречат их идеи друг другу или нет. Возможно, если бы они сделали прототип и увидели, что коридорные локации мешают перемещаться, вышла бы совсем другая игра».
QTE
Управление, из-за которого персонаж то перекувыркнётся некстати, то ляжет не вовремя, — не единственная проблема боевой системы Resident Evil 6. Другая беда заключается в том, что разработчики очень часто используют Quick Time Events — даже там, где они не требуются. Например, когда громила-зомби в очередной раз замахивается, чтобы ударить по герою, выскакивает комбинация кнопок, которую нужно зажать в рамках QTE. Вовремя нажимая нужные клавиши, мы спасаем персонажа.
Без контекстных QTE в Resident Evil 6 не обходятся даже некоторые базовые действия. Так, чтобы просто спрыгнуть с уступа, приходится прожимать нужные кнопки.
«Это раздражает: игра словно относится к тебе как к тупому — такие действия должны быть естественными, без подсказок на четверть экрана!» — говорит нарративный дизайнер Banzai Games Виталий Алексашин, работавший в том числе над Vector 2 и серией файтингов Shadow Fight.
Иными словами, было бы куда лучше, если бы разработчики позволили игрокам самостоятельно уклоняться, спрыгивать с уступов и совершать другие манёвры, используя привычные движения персонажей, а не контекстные QTE. Ничего страшного не было бы в том, если о необходимости совершения таких действий игра предупреждала бы всплывающей подсказкой. Главное, чтобы сами эти действия игроки совершали через стандартное управление персонажем.
Стрельба
Если вы играли в ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3, то знаете, как там реализована стрельба по зомби. Создателям этих игр удалось отлично передать отдачу оружия и создать эффектные анимации, которые воспроизводятся, когда пуля впивается в тело зомби. Мертвяки по инерции закидывают голову, отбрасывают плечи, падают. Так вот, ничего подобного нет в Resident Evil 6!
«Игрок плохо чувствует отдачу оружия и урон, который оно наносит по врагам, — считает Василий Скобелев, — добивания тоже недостаточно эффектные». Да, их много и они выглядят разнообразно, но почти все плохо ощущаются и не идут ни в какое сравнение с другими хоррорами того же периода — например, Dead Space 2, вышедшей двумя годами ранее.
Положение не спасает и то, что сражений и перестрелок слишком много — по крайней мере, для игры, предшественницы которой были известны и другими элементами геймплея: менеджментом ресурсов и решением головоломок. Resident Evil 6 проверяет, насколько хорошо игрок стреляет и умеет нажимать кнопки в рамках QTE, и не предлагает ничего другого. «Такая интенсивность событий подходит, если вы играете в кооперативе, но не в одиночку», — подметил Василий Скобелев. А Resident Evil 6, хоть и предлагает режим совместного прохождения, предполагает также и то, что играть в неё будет один человек.
Capcom следовало разбавить перестрелки моментами, где игрок разгадывает головоломки или крафтит что-нибудь, что поможет ему в дальнейшем прохождении. Стоит отметить, что некое подобие пазлов всё-таки есть в кампании за Леона Кеннеди — например, однажды ему необходимо открыть запертую дверь, правильно подобрав её номер на терминале неподалёку. Проблема в том, что полноценной загадкой это назвать сложно: ломать голову для решения этой задачи не нужно, достаточно просто внимательно осмотреть уровень.
Прокачка оружия
К прокачке оружия в Resident Evil 6 возникли вопросы у обоих экспертов. Улучшение экипировки стало одним из ключевых элементов серии в четвёртой части — в ней появился торговец, которому можно было продать найденные на локациях драгоценности и ненужные пушки. На вырученные деньги у того же дельца позволялось улучшить характеристики оружия — урон, скорость перезарядки, вместительность обоймы и так далее. Кроме того, при исследовании уровней персонажи могли найти дополнительные детали для апгрейда пушек — например, приклад для пистолета.
В Resident Evil 5 продавца упразднили, но возможность продавать сокровища и улучшать оружие всё же оставили — этим можно было заниматься между миссиями в отдельном меню.
«Мне не очень нравилось то, как герои Resident Evil 4 и Resident Evil 5 улучшали оружие за деньги, вырученные с продажи алмазов и прочих безделушек, но шестая часть сделала ещё хуже», — говорит нарративный дизайнер Banzai Games Виталий Алексашин.
В шестой части герои собирают на уровнях маленькие шахматные фигурки (выпадающие из убитых врагов или просто лежащие в укромных местах), которые автоматически конвертируются в очки умений. И вот эти очки уже можно потратить на покупку перков в конце каждой главы. Упомянутые перки не только повышают урон того или иного оружия, но и дают другие бонусы — например, улучшают точность стрельбы.
Эксперты считают, что отказ от предыдущих систем прокачки в пользу покупки перков за непонятные поинты портит впечатление от игры и сильно бьёт по атмосфере Resident Evil 6.
«Кроме того, игра вынуждает слишком долго копить на очередной апгрейд, — говорит Василий Скобелев. — Из-за этого игрок не ощущает прогресс». Что ещё хуже, он может пользоваться лишь тремя перками одновременно и постоянно вынужден отказываться от одних в пользу других. Смысла в этой ротации мало: никакой тактики Resident Evil 6 не предусматривает, поэтому подбирать перки под конкретные ситуации нет нужды.
Разработчикам Resident Evil 6, по мнению экспертов, не стоило обесценивать чувство прогресса.
«Понимаю, что сюжет Resident Evil 6 не способствует исследованию локаций и поиску апгрейдов для оружия и прочих ценностей, — рассуждает Василий Скобелев. — Герои постоянно несутся куда-то, скачут из одного города в другой, даже пересекают континенты». Но та же The Last of Us Part 2, с которой мы уже проводили сравнение, показала, что динамичный сюжет и вдумчивая прокачка всего и вся вполне совместимы.
В игре Naughty Dog персонажи тоже постоянно в пути, но у них есть возможность исследовать большие локации и собрать ресурсы, чтобы потратить их на улучшение экипировки у верстаков. При этом, когда герои The Last of Us Part 2 должны двинуться дальше по сюжету и покинуть знакомое место, игра предупреждает: уйдёте сейчас — не сможете вернуться и собрать оставшиеся ценности. Такой подход вполне мог бы сработать и в случае с Resident Evil 6.
Навигация
До 2012 года серия Resident Evil тоже не отличалась просторными локациями, предлагая в основном камерные уровни с массой деталей, но шестую часть иначе как коридорной и вовсе не назвать. Игрок проходит череду линейных уровней, которые, впрочем, не выстраиваются в общую логическую картину.
Время от времени коридоры сменяются небольшими площадками, в которых позволительно сделать шаг влево или вправо, но из-за неудачного левел-дизайна даже на таких компактных уровнях порой можно запутаться и потеряться. Для решения этой проблемы разработчики Resident Evil 6 воспользовались, кажется, худшим способом из возможных.
«Чтобы направлять игрока, в игре используется маркер. Это просто костыль — буквально стрелка, занимающая половину экрана и указывающая верное направление. Убери эту стрелку, и игроки не смогут ориентироваться в уровнях», — поясняет Василий Скобелев.
По мнению эксперта, левел-дизайнеры Resident Evil 6 выбрали неверное решение. Возможно, оно больше подходило под условия разработки, но, по-хорошему, стоило изменить сами уровни, а не выдумывать костыль, который вёл бы игроков за руку по этим явно неудачным локациям.
Сюжет
Resident Evil 6 критиковали не только за геймплей, но и за сюжет. Эта серия никогда не предполагала сильных драматических историй — она ведь рассказывала о зомби и прочих мутантах! Но в шестой части не было даже того (в хорошем смысле) треша, за который фанаты полюбили предыдущие части.
«Кампания за Леона Кеннеди, может, и начинается как олдскульная Resident Evil, — пишет Филип Коллар для известного портала Polygon. — Но пройдёт не так много времени, и она превратится в такой же бестолковый боевик, как остальные [сюжетные линии]».
С ним соглашается коллега из другого медиа. Саймон Паркин пишет в статье для Eurogamer, что кампания за Леона и впрямь самая сильная из представленных в Resident Evil 6. История Криса Редфилда демонстрирует качество «ниже среднего», а Джейка Мюллера — немногим лучше.
Виталий Алексашин поддержал зарубежного обозревателя во мнении, что кампания за Леона Кеннеди получилась в Resident Evil 6 лучше всего. Сюжет максимально приблизился к формуле глуповатого треш-фильма, которыми славились предыдущие части серии. В них яркие события сочетались с простыми диалогами и пафосными злодеями с односложной мотивацией. «Но две другие сюжетные линии в Resident Evil 6, особенно та, что за Криса Редфилда, вызвали у меня полный диссонанс и напомнили кринжовый индийский фильм», — добавил нарративный дизайнер.
Эксперт считает, что Resident Evil 6 требовался более приземлённый сюжет. Такой, который вызвал бы ужас у игрока — показал бы ему обычных людей, столкнувшихся с чем-то кошмарным. Даже матёрых бойцов можно изобразить уязвимыми, не готовыми к ужасам, которые таит окружающий мир. У других поп-культурных произведений — например, у «Ходячих мертвецов» — получилось же!
Больше всего на живого человека в Resident Evil 6, пожалуй, похож Леон Кеннеди, а вот Крис Редфилд и Джейк Мюллер, два других центральных персонажа, получивших по собственной сюжетной кампании, напоминают супергероев, а не людей.
«В случае с тем же Крисом Редфилдом стоило сосредоточиться на посттравматическом синдроме, который он получил, потеряв свой отряд в одной из прошлых миссий», — объясняет Виталий Алексашин. Сценаристы Resident Evil 6 упоминают этот факт его биографии, но не уделяют ему достаточно внимания. В результате Крис, по мнению эксперта, воспринимается как «гора мышц, которая сломает что угодно своими руками и ногами». Всю кампанию за него стоило написать в духе сюжета Spec Ops: The Line. В этом боевике, вышедшем в 2012 году, отряд спецназа вылетает на рядовую операцию в Дубай, но попадает в ад на Земле.
Василий Скобелев согласился, что героям Resident Evil 6 не хватает человечности и уязвимости и это сводит на нет всё сюжетное напряжение. «В кат-сценах даже игнорируются вес и ограничения человеческого организма, — утверждает Василий. — Персонажи в роликах прыгают слишком далеко и высоко, а приземляются чересчур легко. Мы видим в них не участников хоррор-истории, а персонажей из какого-то боевого аниме».
Разработчикам стоило показать, что персонажам тяжело: изобразить, как они кряхтят, перелезая через препятствие, или стонут, получая повреждения. При этом сами события для этого не столь уж и важны. Пусть упомянутый Леон Кеннеди пилотирует вертолёт на фоне коллапсирующего мегаполиса. Просто дайте игрокам почувствовать, что герой справляется с этим не без труда!
Кроме того, истории Resident Evil 6 в целом не хватает проработки. Capcom собиралась создать чуть ли не самую большую игру в истории серии и в итоге сделала ставку на количество контента, но не на его качество. Из-за этого многие эпизоды получились непродуманными. По крайней мере, так считает Виталий Алексашин:
«Возьмём эпизод, где Леон Кеннеди исследует кампус университета, заполненный зомби, которые прежде были местными студентами. Сцена яркая, но плохо раскрытая, так как ей выделили мало хронометража — от силы пару часов. Удели ей больше времени — она стала бы более зловещей».
Сценаристам стоило сократить количество эпизодов, сосредоточиться на самых впечатляющих и лучше проработать их.
Камера
В Resident Evil 6 есть ещё несколько проблем, которые усугубляют ситуацию с геймплейными и сюжетными недостатками. Первая из них — трясущаяся камера. В некоторых случаях дрожь в руках виртуального оператора настолько сильна, что игрока может укачать. «Такой приём надо использовать точечно, чтобы показать панику, — указывает Виталий Алексашин. — Постоянно скачущая камера обесценивает этот эффект и раздражает пользователя».
Василий Скобелев согласился с коллегой и подчеркнул, что этот приём не следует использовать постоянно. Такая постановка мешает зрителю зацепиться взглядом за детали.
Окружение
Ещё одна проблема — блёклость текстур окружения (может, трясущаяся камера была призвана отвлечь игрока от этого?). Их бедность особенно сильно видна на контрасте с моделями персонажей. Хотя их детализация впечатляет на фоне других игр, выходивших в 2012 году на Xbox 360 и PS3 (именно на этих консолях Resident Evil 6 вышла изначально).
Почему текстуры окружения выглядят заметно хуже, чем модели персонажей? Василий Скобелев предполагает, что разработчики нерационально распределили количество системных ресурсов, которые игра тратит на отрисовку графики.
«Окружение в Resident Evil 6 выглядит даже хуже, чем в пятой части», — отмечает Виталий Алексашин. Почему так вышло, он не знает. Возможно, арт-директор недоглядел за всеми художниками и пропустил некачественные ассеты. Или консоли просто не справлялись с масштабами и количеством ассетов в Resident Evil 6 — если так, то разработчикам стоило сократить хронометраж кампаний. Пускай они длились бы по три-пять часов, зато качество ассетов удалось бы увеличить.
Интерфейс
Куда больше, чем текстуры окружения, в шестой части смущает интерфейс. Проблемы с UI начинаются уже с главного меню, считает Василий Скобелев:
«В Resident Evil 6 требуется совершить слишком много кликов, даже чтобы просто начать игру — для этого мне пришлось пройти около шести пунктов меню. Это никуда не годится!»
Ситуация не становится лучше во время игры. Элементы интерфейса и всплывающие в рамках QTE подсказки порой закрывают ключевые сюжетные события и экшен-сцены. Сменить оружие и скрафтить новые аптечки можно только через инвентарь — в отдельном окне и с бессмысленно усложнённой навигацией в четырёх направлениях (по горизонтали — пушки и аптечки, по вертикали — гранаты). А изменить параметры самой игры можно только во внутриигровом смартфоне. После активации девайса игра, кстати, не ставится на паузу.
«Персонаж приседает и смотрит в телефон, что даже впечатляет первые пару раз, — объясняет Василий Скобелев. — Но ты быстро понимаешь, что это неудобно». Иконки плохо считываются, а надписей, которые объясняли бы их значение, попросту нет. В дебрях такого меню можно легко пролазить до тех пор, пока зомби не начнут атаковать персонажа.
Итог
Resident Evil 6, по задумке создателей, должна была стать хитом: Capcom вложила в разработку этой игры рекордные на тот момент ресурсы. Впрочем, вышеописанные проблемы привели к сравнительно низким пользовательским оценкам, о которых мы писали в начале статьи.
Тем не менее не все игроки восприняли игру холодно. Так, в Steam полно позитивных отзывов. Кроме того, время от времени в Сети встречаются мнения о том, что Resident Evil 6 в своё время недооценили. Якобы неправильный маркетинг со стороны Capcom и завышенные ожидания игроков помешали оценить хорошую игру по достоинству.
Resident Evil 6 действительно может доставить удовольствие, особенно если играть в неё в кооперативе. Но это не отменяет того, что все элементы игры — от сюжета и постановки до интерфейса — вызывают массу вопросов по части качества исполнения.
В чём же причина проблем Resident Evil 6? Уж точно не в отсутствии опыта у разработчиков, ведь игру создала опытная AAA-студия. Например, продюсер Resident Evil 6 Ёсиаки Хирабаяси занимался серией с 2002 года. Руководитель разработки Эйитиро Сасаки отвечал ещё за Resident Evil Outbreak 2003 года, а сценарист Сётаро Суга приложил руку к таким культовым аниме, как «Призрак в доспехах: Синдром одиночки» и «Темнее чёрного».
«Наверное, разработчики отдавали на аутсорс слишком много задач и плохо объясняли их внешним студиям, — предполагает Василий Скобелев. — Это внутри коллектива все всё понимают, но, когда приходят новенькие или подключаются аутсорсеры, они не знают вещей, которые считаются базовыми внутри основной компании».
Заявление продюсера Хироюки Кобаяси о численности разработчиков Resident Evil 6 косвенно подтверждает, что его команда злоупотребляла аутсорсом. Значительная часть разработчиков находилась не в японском офисе, а в других странах.
Не зря Capcom жаловалась в уже упомянутом финансовом отчёте на «новые сложности, с которыми сотрудники корпорации столкнулись при разработке и которые помешали удовлетворить ожидания игроков». В том же документе винят «неадекватное взаимодействие» внутри компании, из-за которого Resident Evil 6 так и не удалось стать жемчужиной игровой индустрии.