Геймдев
#статьи

Разбор дизайна мультиплеера в серии Call of Duty

Как популярные шутеры подталкивают к активной игре и адаптируются к изменениям в индустрии.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 3 / Treyarch

В 2023 году серии Call of Duty исполнится 20 лет. Это не только впечатляющий юбилей, но и убедительный показатель того, как удачно франшиза адаптируется к изменениям в индустрии. Мультиплеер Call of Duty ежегодно привлекает к себе внимание десятков миллионов игроков, несмотря на обилие конкурентов на рынке. Один из секретов успеха серии — уникальный геймдизайн, который дарит игровой опыт, не похожий ни на что другое.

Разбираемся, из чего состоит формула мультиплеера Call of Duty и как она постепенно изменялась.

Содержание

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Постоянное движение

Матчи в Call of Duty в первую очередь ассоциируются с высокой динамикой: противники носятся по всей карте, для убийства требуется всего пара выстрелов, а игроку нельзя стоять на месте, ведь любое промедление чаще всего означает смерть. На первый взгляд кажется, что создать такие боевые сценарии несложно, но в действительности они требуют продуманного системного геймдизайна, который подталкивает игроков действовать агрессивно.

Системный геймдизайн

Разные игровые механики, как правило, существуют не по отдельности, а взаимодействуют друг с другом. Например, в игре может быть интересная система охоты, но если другие механики не подталкивают пользователя к тому, чтобы охотиться, то многие рискуют пропустить потенциально интересный элемент. Чтобы этого не происходило, системные геймдизайнеры смотрят на разные элементы и стремятся к тому, чтобы они были тесно переплетены или хотя бы не мешали друг другу.

Чтобы игроки добровольно бегали по карте и стремились убить как можно больше противников, геймдизайн не должен наказывать за такие действия — вместо этого нужно побуждать к ним. В Call of Duty это достигается при помощи маленьких карт, низкого TTK, оригинальных режимов, системы серий убийств, мини-карты, отображающей противников, и многого другого.

TTK

Главная особенность мультиплеера Call of Duty в сравнении с другими динамичными шутерами — это совмещение агрессивного геймплея с низким TTK. Для убийства противника в большинстве игр серии требуется 3–4 выстрела, или около 300 миллисекунд. Это значение соответствует среднестатистической реакции человека. Иными словами, если по персонажу начали стрелять, то, скорее всего, игрок не успеет отреагировать.

Это нетипично для шутеров с динамичным геймплеем. Например, в Quake, Unreal Tournament, Halo и Splitgate среднее TTK составляет чуть больше секунды, что в несколько раз выше. Это не случайность, ведь время на убийство влияет на то, насколько комфортно игроку перемещаться по карте и участвовать в перестрелках. При высоком TTK, даже если в персонажа начали стрелять со спины, у него будет возможность спрятаться за укрытием или даже начать отстреливаться. Таким образом, высокое TTK не наказывает за активные действия.

Конечно, одного TTK недостаточно, чтобы игрок бездумно бегал по карте. Например, в режимах Battle Royale время на убийство, как правило, довольно долгое, но игроки преимущественно играют очень осторожно, ведь в режиме нет возрождений после смерти
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 4 / Treyarch

Низкое же TTK, наоборот, подталкивает к аккуратному неспешному позиционированию, как в Counter-Strike или Rainbow Six: Siege — любое необдуманное действие в этих играх приводит к моментальному проигрышу. В Call of Duty подобное чувство опасности не возникает по нескольким причинам. Во-первых, в большинстве режимов персонаж моментально возрождается и может сразу вернуться в бой. Во-вторых, карты в играх серии, как правило, маленькие, поэтому можно быстро найти противника. В-третьих, при убийстве врагов игрок накапливает серию, которая даёт ему активные бонусы — например, возможность сесть за борт боевого вертолёта и отстреливать противников с воздуха.

Наконец, в арсенале игроков почти всегда есть инструменты, которые позволяют узнать, где находятся противники: одна из наград за серию убийств — БПЛА — отмечает местоположение всех врагов на карте. Самые умелые же игроки и вовсе могут выучить основные точки возрождений, а также логику их активации и предугадать, где появится убитый враг. В результате стоять на одном месте в Call of Duty попросту нет смысла.

В Call of Duty есть и хардкорный режим, где пропадают элементы интерфейса, а почти любое оружие убивает с одного выстрела. Геймплей становится более напряжённым, поэтому многие стараются быть аккуратнее. Агрессивные же игроки могут ещё сильнее повлиять на ход боя и за считанные мгновения убить всю вражескую команду

Такой геймдизайн в связке с низким TTK делает бои ещё динамичнее, ведь игрок с хорошей реакцией, который хорошо знает карту, может за несколько секунд убить всю вражескую команду. Таким образом, индивидуальная мощь и влияние каждого участника на исход матча становятся очень большими.

Для поддержания этого эффекта TTK необязательно должно быть таким низким. Всё время своего развития серия экспериментировала со значением. По статистике с годами показатель увеличивался, хотя у разных разработчиков свой подход. Например, студия Treyarch, ответственная за серию Black Ops, чаще прибегает к увеличенному TTK. Ей же принадлежит рекорд франшизы: в Black Ops 4 среднее время на убийство составляет 350 миллисекунд. По меркам других агрессивных шутеров это по-прежнему очень мало, но для Call of Duty показатель существенный. Благодаря ему игра больше награждает за умение точно стрелять и избегать попаданий со стороны противника. Но и возможности перестрелять нескольких врагов разом становится меньше — в ситуациях «два против одного» одиночку смогут перетанковать.

Среднестатистические значения TTK в разных Call of Duty
Источник: TheXclusiveAce / YouTube. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Из-за низкого TTK и слабой отдачи оружия Call of Duty считается шутером, который награждает за реакцию, а не за умение стрелять. В этом есть доля правды: механически игры серии значительно проще Counter-Strike или Valorant. Это не обязательно плохо: такой подход снижает порог входа, поэтому даже новички смогут получить удовольствие. Впрочем, с развитием мультиплеера в Call of Duty начали появляться элементы, усложняющие перестрелки.

Например, быстрое скольжение или прыжки во время прицеливания делают игрока более сложной мишенью для противника. Также, начиная с Modern Warfare, в Call of Duty появился множитель урона при попадании в разные точки тела. При попадании в голову персонаж погибает быстрее. Такие механические усложнения повышают скилл-гэп игры, но всё равно сохраняют доступность для новичков.

С 2014 по 2017 год игры серии Call of Duty были посвящены войне будущего и предлагали продвинутые механики перемещения: бег по стенам, высокие прыжки и скольжение. Эти части были самыми сложными в плане освоения механик

В ситуации, когда в игре низкое TTK, а у оружия почти нет отдачи, очень сложно сбалансировать разные виды пушек. Ценность дробовиков, снайперских винтовок и прочих стволов с высоким уроном снижается, ведь даже слабый пистолет-пулемёт убивает всего за четверть секунды. Чтобы избежать этой проблемы и подтолкнуть игроков к разнообразному геймплею, разработчики обратили внимание на другие характеристики оружия. Баланс в Call of Duty во многом регулируется через скорость прицеливания и задержку между бегом и стрельбой. Эти значения в некоторых случаях могут превышать само время на убийство.

Например, в Black Ops Cold War тяжёлый пулемёт MG 82 убивает всего за 264 миллисекунды, но для прицеливания нужно в два раза больше времени — 583 миллисекунды. Таким образом, смертоносное точное оружие с очень большим боезапасом становится ситуационным и требует от игрока знать, где им можно пользоваться.

Ещё одна особенность Call of Duty — возможность прерывать различные действия. Например, если в магазине остались патроны, то посреди перезарядки анимацию можно отменить, чтобы отреагировать на внезапного противника

Левел-дизайн

Низкое TTK, мотиваторы для активной игры и небольшие пространства — это фундаментальные части геймдизайна Call of Duty. Но для интересного игрового опыта мало сделать просто миниатюрные карты — нужно также, чтобы они создавали разнообразные боевые сценарии и имели потенциал для изучения.

Бывают и исключения. Например, легендарная карта Shipment: это крохотная арена, по которой хаотично разбросаны контейнеры. Такая нарочитая примитивность отлично подходит, если хочется побыстрее набрать новый уровень или просто отключить мозг
Скриншот: игра Call of Duty: Vanguard / Sledgehammer Games

Многие классические карты в Call of Duty имеют одинаковую структуру, названную трилейном: они состоят из трёх основных линий, которые могут пересекаться друг с другом в ключевых локациях карты. Такой левел-дизайн позволяет равномерно распределить по карте 12 игроков, а также создать комфортные зоны для разных типов оружия: открытые пространства — для снайперских и штурмовых винтовок, здания — для пистолетов-пулемётов и дробовиков.

Планировка карты Firing Range. Центральная линия оптимальна для дальних дистанций, боковые — для средних, а здания, отделяющие линии, — для ближних
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops / Treyarch

Многие игроки считают, что такая планировка ограничивает воображение дизайнеров и порождает однотипные карты. Но в действительности трилейны могут быть весьма разнообразными. Например, на карте Firing Range одна из линий перетекает в центр другой. Поэтому игроку с пистолетом-пулемётом проще добраться до центральной линии, оккупированной снайперами.

Бывают и случаи, когда три линии отделены друг от друга настолько неявно, что карта становится гибридом между трилейном и ареной. Например, Highrise или Scrapyard из оригинальной Modern Warfare 2.

Куда важнее, чтобы наполнение линий было осмысленным и справедливым. Точки силы должны быть доступны обеим командам и иметь несколько входов. Это создаёт баланс и борьбу: команды сражаются за контроль над территорией, а победившая сторона получает заслуженное преимущество — их противникам придётся приложить больше усилий, чтобы выиграть.

Nuketown как совмещает в себе компактность с хаотичностью, так и даёт простор для разных стилей игры и даже простой тактики. Это сделало карту культовой: её можно встретить во всех играх серии Black Ops

Такой подход к левел-дизайну можно увидеть в одной из самых популярных карт серии — Raid из Black Ops 2. На одной из боковых линий обе команды сражаются за контроль над скульптурой. По краям локации симметрично расположены комнаты для снайперов, поэтому все участники могут ими воспользоваться. Однако попасть в эти точки силы можно и через замкнутые пространства центральной линии карты, оптимальные для оружия ближнего и среднего боя. Умелый агрессивный игрок может избежать прямого столкновения со снайпером и подобраться к нему со спины.

Нижняя часть изображения — локация со скульптурой. Слева и справа от неё располагаются помещения для снайперов
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 2 / Treyarch

При этом важно не переборщить с количеством обходных путей и лазеек. Хоть они и делают геймплей комфортнее для разных игроков, их избыток создаёт хаотичность. Если у комнаты сразу пять выходов, а внутри полно укрытий, то игрок не сможет быстро проверить все места, где может находиться враг. Или наоборот: если в помещении есть только один вход, то оно будет слишком привлекательным для снайперов, которых почти невозможно оттуда выбить.

Таким левел-дизайном грешит Modern Warfare 2019 года. На карте Gun Runner есть только один вход в вентиляцию, а персонажей внутри неё почти не видно. Из-за этого разобраться с расположившимся там кемпером бывает очень непросто
Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 2019 года / Infinity Ward

Это делает геймплей не только медленным, но и менее интересным, ведь у противников не появится возможности осмысленно переиграть соперника. При правильном балансе карты игрок будет вынужден изучать нюансы локаций, и эти знания дадут ему возможность комфортно перемещаться, используя преимущества своего класса оружия.

Впрочем, умеренное разнообразие планировок не бывает лишним. Не все хорошие карты в Call of Duty представляют собой трилейны. Например, в оригинальной Modern Warfare 2 много локаций-арен, а также карт исключительно для снайперов.

Wasteland представляет собой сплошное поле с парой окопов и бункеров. Рай для снайперов
Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 2 / Infinity Ward

Такая вариативность подталкивает пользователей чаще менять стиль игры, а также увеличивает реиграбельность. Отчасти в этом заключается успех классических Call of Duty, которые до сих пор считаются эталонными среди фанатов серии.

Карта Favela из Modern Warfare 2 наглядно демонстрирует, как можно сделать классический трилейн более креативным
Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 2 / Infinity Ward

Поддержание высокой динамики

Помимо этого, динамику боёв Call of Duty поддерживают другие дизайнерские элементы. Некоторые из них поощряют агрессивную тактику, другие подходят для разных стилей игры. Например, с оригинальной Modern Warfare в серии появилась мини-карта, которая подсвечивает любого игрока, когда он стреляет из оружия без глушителя. Такая простая механика подталкивает охотиться за противниками, а также вносит тактический элемент. Опытный игрок может получить множество полезной информации из мини-карты. Например, какие из линий менее загружены и где возродится только что убитый враг.

Важную роль в поддержании динамики играют и уникальные режимы игры. Например, в оригинальной Modern Warfare 3 появился интересный аналог классического командного боя — «Убийство подтверждено». Для набора очков там нужно не только уничтожить противника, но и забрать жетон, который появляется на месте его смерти. Это делает кемперов почти бесполезными для матча, ведь для успеха нужно не только убивать противников, но и покидать укрытие, чтобы забрать жетон.

Активность стимулирует и режим «Опорный пункт»: команды зарабатывают очки, когда занимают отмеченную на карте область, которая раз в полминуты меняет своё расположение. Это тоже вынуждает игроков постоянно двигаться и принимать тактические решения — пытаться отбить опорный пункт у противника или заранее уходить к следующему.

Наконец, важную роль в поддержании динамики играют и награды за серии убийств. Например, радиоуправляемая машина RC-XD из серии Black Ops может быстро добраться до прячущегося кемпера, а бойцовые псы из некоторых частей франшизы благодаря большому количеству здоровья заставят любого противника убегать.

В Call of Duty: Black Ops 2 студия Treyarch заменила убийства, необходимые для набора серии, на очки. Это небольшое изменение сильно влияет на геймплей. Очки начисляются не только за перестрелки, но и за захват ключевых целей матча, помощь товарищам, а также за использование снаряжения. Это побуждает игроков активнее участвовать в происходящем в матче.

Но главная тонкость заключается в самой дешёвой награде, доступной во всех играх серии. Беспилотный разведчик отмечает на мини-карте незащищённых перками противников и даётся всего за три убийства. Это мощный инструмент, который доступен даже неопытным игрокам, поэтому в каждом матче пользователи знают расположение большинства противников.

Некоторые награды делают игрока почти непобедимым

Перки

Важнейший элемент кастомизации класса в Call of Duty — перки. Это набор из трёх пассивных бонусов, которые всегда доступны игроку. Если в первых играх серии они были довольно примитивными и давали простые бонусы вроде увеличенного урона или дополнительного снаряжения, то с годами их количество существенно увеличилось.

Что ещё важнее, они стали открывать доступ к разным стилям игры. Так, в Modern Warfare 2 игрок мог создать полноценный стелс-билд, который прятал его от противников: перк «Хладнокровный» скрывал игрока от любых наград за серии убийств, «Ниндзя» делал шаги бесшумными для противников, а «Марафон» позволял бесконечно бегать. Такой набор давал возможность обходить врагов с фланга и не бояться быть замеченным.

При этом подобные бонусы не создают дисбаланс, ведь выбрав один перк, игрок автоматически жертвует другим из той же категории. В случае с описанным выше стелс-билдом игрок вынужден отказаться от перка «Убойная сила», который повышает урон от оружия. И если он есть в арсенале противника, стелс-игрок попадёт в невыгодное положение в открытой схватке. Таких комбинаций перков в разных частях серии может быть очень много. Они создают интересный сфокусированный стиль игры, но вынуждают придерживаться его до конца.

Прогрессия

Ещё одна неотъемлемая часть дизайна Call of Duty — постоянный прогресс. С каждым матчем игрок повышает свой уровень, прокачивает оружие, а также выполняет специфические испытания, за которые его награждают опытом или уникальными элементами оформления, такими как эмблемы или иконки, которые видит только что убитый противник. Чтобы игрок прокачивался почти без ограничений, в Modern Warfare придумали систему престижа: после получения максимального уровня при желании можно обнулить прогресс и начать всё заново. Взамен иконка пользователя меняется, чтобы все участники лобби знали, чего достиг игрок.

Бесконечная прогрессия в Call of Duty местами выглядит так анекдотично, что в своё время подверглась насмешкам. Например, разработчики Bulletstorm выпустили пародийное видео, герой которого повышает свой уровень после каждого убийства

Окончательно набор элементов прогрессии сформировался в Black Ops 2. Там у оружия тоже появился свой престиж, а также набор испытаний, выполнение которых даёт опыт и камуфляжи. Если получить престиж для всех пушек одного типа, для них откроется бриллиантовый камуфляж. Наконец, если открыть золото для всего оружия в игре, игрок получит так называемый мастер-камуфляж. Эта система стала классической для серии, и её можно видеть в Call of Duty до сих пор.

Такие простые, на первый взгляд, элементы способствуют вариативности геймплея. Игрока регулярно награждают за использование разного оружия, ведь так он получит больше опыта. Система престижа в свою очередь вынуждает заново открывать всё снаряжение, поэтому периодически придётся использовать то, что предлагает игра, а не то, что хочется самому.

Некоторые испытания не привязаны к конкретному оружию и требуют, например, совершить несколько двойных убийств. За это игрок получает опыт и визитку, которую увидит убитый противник
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 4 / Treyarch

Skill-Based Matchmaking

Описанные механики сделали Call of Duty шутером с уникальным геймплейным ритмом. Новички, благодаря хаотичности и низкому ТТК, могут регулярно получать удовольствие, а опытные игроки используют широкий ассортимент инструментов для контроля боёв, чтобы существенно влиять на исход всего матча.

Однако с выходом Modern Warfare 2019 года серия претерпела несколько важных изменений. Первое из них — появление SBMM. Это особая система матчмейкинга, которая подбирает участников в соответствии с их недавним уровнем игры. Этот алгоритм до сих пор вызывает дискуссии в сообществе. Одни считают, что это справедливый механизм, которые позволяет всем получать удовольствие. Другие недовольны, потому что классический матчмейкинг создавал больше разнообразных матчей с участием разных по уровню игроков.

В Call of Duty и до Modern Warfare 2019 года существовала система подбора лобби по уровню навыков, но она была значительно менее строгой. Фактически она лишь защищала самых неопытных игроков и пользователей с ограниченными возможностями от опытных фанатов Call of Duty. Но большинство всё же находилось в одном пуле матчмейкинга.

В результате итог матчей для каждого мог быть самым разным: в одном из них игрок мог отбиваться от профессионалов, а в другом — доминировать над вражеской командой. Такая ритмика создавала чувство долговременного прогресса для всех новичков. Если поначалу игрок со стороны видит опытных соперников, которые единолично убивают всю вражескую команду, то со временем он сам приближается к такому уровню, и это напрямую отражается на геймплее, ведь игроку становятся доступны ранее недосягаемые награды за серии убийств, которые делают процесс ещё разнообразнее.

В новых Call of Duty такое почти не встретить, потому что SBMM тщательно следит за последними достижениями всех пользователей и старается не допустить очевидного доминирования. Несложно понять, почему издатель пришёл к такому решению: в определённый момент фан-база Call of Duty слишком разрослась, и среднестатистический игрок из года в год становился всё более умелым. Это привело к тому, что новички, которым стало очень сложно осваивать новый для них шутер, быстро его забрасывали. В этом контексте создание продуманной системы матчмейкинга звучит уместно. Однако давние фанаты отмечают, что система попросту плохо справляется со своей задачей.

Во-первых, если алгоритм создаёт подобие рейтинга, то он должен быть заметен. В ином случае игрок не сможет понять причину своих побед или поражений. Это он стал играть иначе или система внесла изменения? В её нынешнем виде остаётся только гадать: формально ни Activision, ни разработчики игр серии не подтверждали существование SBMM. О нём узнали сами игроки после различных тестов.

Во-вторых, матчмейкинг в Call of Duty отслеживает лишь последнюю активность игрока. Как только пользователи это поняли, появился феномен обратного бустинга: стоит нарочно проиграть несколько матчей, как алгоритм заметит это и забросит игрока в матч, который будет очень лёгким.

В-третьих, SBMM зачастую игнорирует расположение пользователя: в погоне за справедливым лобби он подключает того к серверу на другом континенте, из-за чего пинг может вырасти в разы.

Наконец, SBMM негативно влияет на вариативность матчей. Игрок вынужден каждый раз выкладываться по полной. Это выражается не только в умении играть, но и в подборе снаряжения. Приходится использовать только самое эффективное оружие: эксперименты почти неизбежно приводят к поражению. В этой ситуации очень сложно, например, изучать новые классы оружия, такие как снайперские винтовки.

Важно отметить, что SBMM косвенно изменил и другие привычные для серии элементы. До Modern Warfare 2019 года лобби после матча не разрывались после боя, поэтому пользователи могли найти для себя комфортный набор соперников и бороться с ними сколько угодно. Теперь же лобби всегда собираются заново — и вдобавок нередко запускают пользователя в уже начавшуюся игру к проигрывающей команде.

Геймплейные изменения

Другие изменения Modern Warfare 2019 года положительно отразились на геймплее. Например, обновлённый движок игры позволил персонажам забираться на любые невысокие объекты — машины, бочки и заборы. Это позволило игрокам изобретательнее перемещаться по карте и вступать в перестрелки с врагами: теперь во многих ситуациях попасть на второй этаж здания можно не только через дверь, но и через окно на улице, если рядом есть ящик. Левел-дизайнеры Modern Warfare учли эту особенность и добавили на карты множество подобных объектов.

Впрочем, у этой медали две стороны. Если хорошо спроектировать карту и заранее учесть все возможные интерактивные препятствия, можно сделать игру ещё интереснее и глубже. Яркий пример — карта Shoot House. На ней можно перелезть через стену, чтобы молниеносно перейти с одной линии на другую. Или одним ловким движением забраться в окно дома вместо того, чтобы подниматься по лестнице, где часто поджидают противники.

На перегородку с мишенями на изображении тоже можно запрыгнуть. В некоторых случаях так можно застать врага врасплох
Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 2019 года / Infinity Ward

Но если с объектами переборщить, эффект будет обратным. Карта станет перегруженной и подтолкнёт, скорее, к лишней осторожности, так как быстро оценить обстановку не получится. В Modern Warfare 2019 года было много карт с подобным дизайном. Разработчики сделали это намеренно, чтобы опытным игрокам было сложнее доминировать, а новичкам, наоборот, стало проще играть.

Карта Grazna Raid наглядно показывает особенности левел-дизайна Modern Warfare: открытые улицы без укрытий, здания с большим количеством окон и входов
Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 2019 года / Infinity Ward

Такое решение сделало игру одной из самых неоднозначных в серии. Многие давние фанаты франшизы считают её худшей, зато некоторые неопытные игроки оценили её высоко. Примечательно, что примерно такого эффекта и хотела добиться студия Infinity Ward. Ведущий дизайнер мультиплеера, Джо Сикот, напрямую указал, что команда стремилась сделать игру комфортнее для новичков и сложнее для ветеранов.

«Одна из наших задач заключалась в том, чтобы привлечь новых игроков. Мы не хотели, чтобы их раз за разом „били в лицо“ до тех пор, пока они не выйдут [из матча]. Мы добиваемся этого при помощи [гейм]дизайна оружия, левел-дизайна. Пушки в игре более смертоносные, чем в предыдущей части, Black Ops 4, и это помогает менее опытным игрокам эффективнее сражаться с противниками».

Джо Сикот

В некоторые части серии добавляли частичную разрушаемость. Сильнее всего она заметна в Call of Duty: Vanguard — там можно разбить двери, стёкла и деревянные перегородки. Как правило, уже ко второй минуте матча игроки простреливали всё, что только можно, поэтому механика оказалась не очень эффективной

Респауны

Решение сделать серию более открытой для новичков в MW привело не только к спорному левел-дизайну, но и к специфической логике респаунов. В оригинальных играх возрождения были предсказуемыми и читаемыми: в большинстве режимов у обеих команд была своя сторона карты. После смерти персонажа алгоритм отбрасывал его к респауну, выбирая наиболее удачную точку вдалеке от противников. Количество таких точек было строго ограничено, что рождало логичную динамику: игроки всегда появлялись в безопасности и отправлялись захватывать контроль над ключевыми точками игрового режима. Вкупе с лаконичным дизайном карт это делало геймплей в меру тактичным, давая опытным игрокам возможность оценивать обстановку вокруг них и пользоваться преимуществами своего класса.

В MW респауны работают иначе. Алгоритм старается возрождать игрока поблизости с товарищами. Это делает бои не только менее предсказуемыми, но и иногда создаёт несправедливые ситуации, когда ожидаешь увидеть за углом одного противника, но неожиданно сталкиваешься с целой командой. К тому же такой механизм существенно вредит тактической составляющей: отныне нельзя уверенно контролировать часть карты, ведь противники могут появиться где угодно.

Справедливости ради, хаотичные возрождения справедливы не для всех современных Call of Duty. Например, игры студии Treyarch почти не страдают от них

Прокачка оружия

А вот обновлённую систему прокачки оружия тепло приняли даже фанаты старых частей. В ранних играх Call of Duty у пушек было 5–10 различных насадок, которые изменяли характеристики: глушитель снижал эффективную дальность, зато при выстреле игрок не показывался на мини-карте; рукоятки позволяли быстрее прицеливаться или передвигаться в режиме прицеливания и так далее. Как правило, можно было поставить всего пару таких насадок. Если хотелось больше — приходилось жертвовать перком или второстепенным оружием.

Начиная с Black Ops 2 в играх серии была система Pick 10: у игрока в арсенале 10 слотов, которые он может потратить на оружие, перки, насадки и снаряжение. Эта гибкая система позволяла настраивать класс под себя. Например, можно отказаться от летального метательного снаряжения, чтобы освободить место для двух тактических элементов экипировки
Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 2 / Treyarch

В Modern Warfare 2019 года систему существенно переработали. В ней не меньше 50 разных насадок для каждого из основных видов оружия, и при этом у большинства из них есть не только плюсы, но и минусы. К примеру, лёгкий маленький приклад позволит ускорить прицеливание, но заметно увеличит отдачу. Игрок может поставить на любое оружие до пяти таких насадок, не жертвуя другими элементами снаряжения.

Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 2019 года / Infinity Ward

Новая система позволила более гибко настраивать своё оружие и даже экспериментировать: почти любую штурмовую винтовку можно превратить в гибрид с пистолетом-пулемётом, то есть совместить манёвренность и высокий урон. Такие комбинации редко получаются эффективными, зато делают игру разнообразнее. Баланс при этом особо не пострадал, ведь бонусы к одним характеристикам почти неминуемо ухудшают другие. Например, улучшенная скорость прицеливания почти всегда вредит отдаче.

В Call of Duty: Vanguard разработчики пошли ещё дальше и дали игрокам возможность устанавливать насадки на оружие без ограничений, то есть сразу 10 штук. Это сделало игру более хаотичной, а всё оружие — слишком мощным, поэтому идея не прижилась

Фокус на Warzone

Также на серию сильно повлиял выход королевской битвы Warzone. Игра в сеттинге Call of Duty вышла через несколько месяцев после Modern Warfare 2019 года и сразу стала хитом: к концу 2020-го её опробовали более 80 млн игроков. К сожалению для фанатов мультиплеера Call of Duty, батл-рояль оказал на него негативное влияние.

В первую очередь это выражается в смещении фокуса. Если раньше актуальный разработчик на протяжении года всеми силами удерживал аудиторию внутри мультиплеера, то с 2020-го приоритетным стал батл-рояль. Как следствие, в современных Call of Duty стало меньше классических карт для режимов «6 на 6». На старте в играх серии обычно было 16 классических карт. В Modern Warfare их количество снизилось до девяти.

Скриншот: игра Call of Duty: Warzone / Raven Software

Игроки классического мультиплеера периодически чувствуют себя обделёнными. Иногда в Call of Duty проходят кроссоверы с другими вселенными, такими как «Кинг Конг» или «Крепкий орешек», а также другие ивенты. Тогда фанаты Warzone нередко получают уникальный контент или даже дополнительный режим. А в мультиплеере не появляется ничего, кроме скромного набора косметических предметов.

Монетизация

Наконец, в последнее время сильно изменился принцип выхода пострелизного контента. По традиции после выхода очередной Call of Duty выпускались платные наборы с картами и новым оружием. Такой подход понятен, но не лишён недостатков. Во-первых, эта форма распространения разделяет аудиторию на несколько частей. Игроки, которые решили не покупать дополнения, со временем тратят больше времени на подключение к лобби, ведь алгоритм не может добавить их к командам с DLC. Во-вторых, цена на игру с полным набором контента может превышать 100 долларов.

Трейлер Variety Map Pack — одного из дополнений с новыми картами. В данном случае — для ремастера оригинальной Call of Duty: Modern Warfare

В будущем подход издателя стал ещё более агрессивным. Начиная с Advanced Warfare, в играх серии, помимо наборов контента, появились и лутбоксы, которые также можно открывать за деньги. Поначалу из них выпадали лишь косметические предметы и вариации уже существующего оружия, однако в последующих частях в лутбоксах стали прятать и новые пушки. Хуже всего эта система показала себя в Black Ops 3 и Black Ops 4. Самое мощное оружие в них можно было добыть лишь за реальные деньги.

С выходом MW 2019 года разработчики переработали систему пострелизного контента. Это один из тех аспектов, который стал объективно более приятным для пользователя: все пострелизные карты совершенно бесплатны, и новое оружие можно получить за выполнение испытаний такого же бесплатного батл-пасса. Но даже если игрок не успел получить их вовремя, то пушки можно открыть в любой момент, если пройти несложный челлендж.

Вместо полноценного геймплейного контента разработчики сделали ставку на косметические предметы. Во всех современных Call of Duty есть магазин с большим ассортиментом обликов для персонажей, камуфляжей для оружия и, например, добиваний. Формально всё это никак не влияет на игровой процесс, но негативно сказывается на эстетике. Если сразу после релиза платные скины выглядят довольно аутентично, то со временем для сохранения интереса в магазин добавляют экзотические облики — можно нарядиться в персонажа из аниме, героя сериала «Пацаны» или даже примерить костюм клоуна.

В Modern Warfare 2 можно даже стать известным футболистом
Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 2 2022 года / Infinity War

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована