Разбираемся в 3D‑профессиях — от CG‑художника до 3D‑дженералиста
Ультимативный гайд от Skillbox Media.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
В области работы с 3D множество самых разных специализаций. Есть CG‑художники, риггеры, моделлеры, аниматоры, текстурщики и много кто ещё — все они так или иначе работают с 3D, однако навыки у таких специалистов могут заметно разниться. И новичку, который только знакомится с 3D‑сферой, может быть очень сложно разобраться в специализациях и выбрать нужное направление для обучения и дальнейшей работы.
В этой статье редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает о ключевых 3D‑профессиях на данный момент, а также о том, чем именно занимается тот или иной специалист в 3D‑сфере. Цель материала — помочь новичкам определиться с наиболее привлекательным для них направлением в трёхмерной графике. С советами редакции помогли CEO студии RainStyle games Кирилл Резниченко и креативный директор BH Studio Антон Морозов.
В материале мы рассмотрим следующие 3D‑профессии:
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
CG‑художник
CG — само по себе весьма обширное направление. В него входит множество специализаций, объединённых одним принципом работы, заключающемся в создании рисунков при помощи компьютера. В числе этих специализаций и отрисовка арта для видеоигр и мультипликации, и создание анимации и интерфейсов, и разработка моделей для кино, и обработка фотографий.
Одна из самых популярных специализаций в CG‑направлении на сегодня — это как раз работа с трёхмерной графикой. Как правило, CG‑художники, работая с 3D, создают персонажей или окружение — в зависимости от того, в чём силён тот или иной специалист.
О том, как устроена работа CG‑художника и в чём отличие двухмерной компьютерной графики от трёхмерной, можно узнать из другого материала, целиком посвящённого обсуждаемой профессии.
Читайте также:
Моделлер
Специалисты по моделированию придают первоначальный вид, объём и форму трёхмерной модели. В игровой индустрии работа 3D‑моделлера обычно начинается после того, как концепт‑художник готовит для него двухмерный эскиз — именно на основе этого рисунка затем и создаётся трёхмерная модель.
Впрочем, работать 3D‑моделлером можно не только в геймдеве. Такие специалисты создают локации или объекты для фильмов, рекламы, научных исследований и даже архитектурной визуализации.
Один из примеров использования трёхмерной графики в научных исследованиях — работа египтолога и художника по окружению Андрея Плаксина. Он использовал 3ds Max для создания реалистичной 3D‑реконструкции гробницы древнеегипетской царицы Нефертари. Помимо развития навыков работы с 3D, Плаксин изучает иероглифический египетский язык для поиска точного научного обоснования своей реконструкции.
Пример Андрея Плаксина иллюстрирует, как не связанные с графикой знания и навыки могут помочь определиться с тем, что художник будет изображать в своей работе. Специализаций у моделлера обычно всего две:
- organic — это создание живых персонажей, деревьев и растительности,
- и hard surface — то есть отрисовка небиологических персонажей, объектов архитектуры или техники.
Моделирование происходит в несколько этапов. Сначала производится скульптинг: художник создаёт модель по аналогии с работой скульптора. Подобно лепке из глины или пластилина, с помощью виртуальных инструментов моделлер придаёт форму и добавляет детали будущему ассету. Вся работа происходит в специальных программах, где есть все необходимые для скульптинга инструменты. Среди них — бесплатный Blender, а также платные ZBrush, 3ds Max и Mudbox.
После скульптинга начинается процесс ретопологии — организации и структуризации вертикалей, рёбер и вершин 3D‑модели. Дело в том, что на этапе скульптинга полигонов становится очень много. Поэтому, чтобы движок не подвисал, во время ретопологии модель упрощают и снижают количество полигонов, стараясь не жертвовать при этом качеством.
Конкретные требования к ретопологии очень разнятся и зависят в том числе от технических особенностей проекта. Впрочем, классификация моделей всегда и везде одна: в зависимости от количества полигонов они делятся на три типа — high‑poly, mid‑poly и low‑poly.
В модели с некачественной ретопологией вершины устроены беспорядочно, что мешает вносить изменения. Для плавной анимации организация вершин должна учитывать изгибы и деформацию модели. Вершины могут накладываться друг на друга, из‑за чего появляются артефакты, растяжения и защемления — все эти проблемы решает ретопология.
Скорость процесса ретопологии и решения других задач в рамках пайплайна возрастает с появлением новых инструментов. Определившись со специализацией, стоит изучить самый современный софт — это повысит вашу востребованность в сфере.
Следующий этап после ретопологии — это развёртка, или UV‑mapping, то есть подготовка к текстурированию. На этом этапе важно избежать артефактов, тогда текстуры без проблем лягут на модель. Самый популярный софт для ретопологии и развёртки — программа 3DCoat.
Художник по текстурам
Художник по текстурам наделяет цветами изначально серую модель с сеткой. Он имитирует поверхности, придавая им эффекты глянца, матовости или неровности, а также создаёт внешний вид материалов, будь то металл, стекло или дерево.
Кроме того, такой специалист создаёт внешний вид ассета. Помимо базового набора текстур, изготавливаются версии для взаимодействия с другими объектами или поверхностями, дающие, например, эффект отражения.
При создании героев для видеоигры текстурщик работает с кожей и одеждой. Но не только: фэнтезийный вымышленный персонаж — к примеру, голем — может быть с текстурами камня или металла. Всё зависит от вселенной, в которой будет обитать герой. Чтобы передавать свойства объектов и персонажей, необходимо внимательно изучать окружающий мир и его обитателей.
Популярное хобби среди художников по текстурам — фотография. Чем больше такой специалист исследует и фиксирует на камеру, тем больше у него будет материалов для создания текстур. Популярный софт для текстурщика — программа Substance 3D Painter.
Риггер
Риггер подготавливает модели персонажей и объектов к процессу их анимирования. Для этого специалист создаёт скелет взаимосвязанных цифровых костей, которые называются «риг». Кроме того, задача специалиста по ригу заключается в том, чтобы связать работу моделлера и аниматора. Примечательно, что нередко риггер и текстурщик работают параллельно.
Риг выступает контроллером, с помощью которого аниматор управляет моделью. Цифровые кости могут использоваться для любой трёхмерной модели, будь то персонаж‑человек, космический корабль или даже дверь.
Следует помнить, что риггеру необходимо знать программирование хотя бы на базовом уровне — для настройки софта. Чтобы избежать деформации модели, важно также знать геометрию и понимать поведение движущихся существ и объектов.
Скелетную анимацию, кстати, могут использовать при создании анатомических симуляторов для медицинских исследований. И, помимо навыков работы с 3D, для подобной работы важно понимание анатомии человека.
Аниматор
Когда риг настроен, в дело вступают аниматоры. В сфере анимации существует четыре главные специализации:
- создание движений персонажей,
- создание движений объектов,
- анимация окружающей среды,
- фоновая анимация.
Последнее — это, например, создание погодных эффектов и неба.
Также существует два основных вида анимации: предопределённая, когда специалист вручную задаёт движение модели в каждом кадре, и процедурная, при которой движок сам генерирует анимацию в реальном времени согласно заданным параметрам. Всё это тесно связано с работой в игровых движках, и потому, в каком бы из двух упомянутых видов ни работал специалист, ему важно разбираться не только в принципах создания анимации, но также в графических технологиях и программировании.
В игровой индустрии, как мы отметили выше, работа аниматора связана с тем, что делают моделлеры и риггеры. В сфере же анимационных фильмов такие специалисты сотрудничают в первую очередь с режиссёром и сценаристом, поскольку движение в кадре должно соответствовать их видению проекта.
Аниматоры также работают с саунд‑дизайнерами и актёрами озвучки, поскольку часто необходимо синхронизировать движения губ персонажей и закадровый звук. Чтобы создать реалистичных персонажей и устранить эффект зловещей долины, аниматоры порой и сами занимаются сведением звука и мимики. Для этого они используют инструменты вроде Adobe Character Animator и Adobe Animate.
VFX‑художник
VFX‑специалисты создают визуальные эффекты, например: взрывы, разрушения, жидкости, частицы и даже разломы в земле. Художники, работающие в этом направлении, чаще всего выбирают себе узкую специализацию; скажем, моделирование твёрдых тел — в этом случае они занимаются симуляцией разрушений.
VFX‑художники также могут прорабатывать симуляцию волос и шерсти — на этом специализируются грумеры. Другой профиль — имитирование тканей и жидкости. Ярким примером использования обеих техник является анимационный фильм «Зверополис». Все персонажи в нём — звери с шерстью, но при этом в одежде.
Для расчёта задач, связанных с эффектами, VFX‑художнику необходимо владеть знаниями в областях математики и физики. Так, если речь идёт о создании воды в реке с течением разной силы, текущей по неравномерному ландшафту и переходящей в водопад, потребуется физически достоверная симуляция и понимание режимов движения жидкости.
3D‑дженералист
Универсал‑многостаночник, умеющий работать с 3D на любом этапе пайплайна. Дженералист умеет моделировать ассеты, рисовать окружение, подбирать текстуры, владеет ретопологией и анимацией.
3D‑дженералисту также важно обладать навыками тайм‑менеджмента, уметь планировать свою работу и предусматривать возможные сложности. Подобный специалист — опытный «тридэшник», решающий практически любые задачи, связанные с его профессиональной областью. Учитывая широкий спектр возможностей, задач всегда много: важно соблюдать дедлайны, точно работать с пайплайном и техническим заданием. Часто в студиях подобная специализация схожа с работой технического художника.
«Технический художник сильно отходит от художественной части. Он отвечает не только за то, чтобы всё выглядело как надо, но и за то, чтобы всё работало как надо. Нередко, технические художники обладают навыками программирования. Также он может создать необходимые инструменты, скрипты, которые позволят более эффективно выполнять задачи. Фактически, технические художники — мосты между артом и игрой, они объединяют художников и программистов».
Антон Морозов,
Креативный директор BH Studio
Дженералист — противоположность узкой специализации. Такой специалист не доводит до совершенства один навык, но достаточно хорошо разбирается во всех аспектах разработки графики. Зачастую такие разработчики становятся лидами, директорами, которые формируют пайплайн.
В подробностях о роли 3D‑дженералиста мы рассказывали в другом материале, целиком посвящённом этой профессии.
Читайте также:
Арт‑лид
Арт‑лид — руководитель группы художников. Он принимает на себя управленческие функции, отвечает за менеджмент, наём и отбор персонала, поддержку общей стилистики проекта, принимает работы художников и даёт обратную связь.
«Первая задача работы арт‑лида — управленческая. Например, я профессионал по моделированию, компания развивается, и нам надо делать всё больше моделей, для этого я нанимаю художников уровня Junior, контролирую и проверяю их работу, даю советы, как избежать технических ошибок, например по количеству полигонов, как сохранить правильный общий пайплайн.
Второй аспект — арт‑составляющая, необходимо, чтобы персонажи или пропсы соответствовали общей стилистике проекта. В небольшой студии на эту работу подходит самый опытный «тридэшник», который выстраивает общий процесс. В большой компании это будет отдельный руководитель, занимающийся приёмкой, проверкой, выстраиванием бизнес‑процессов. Он будет контролировать грамотную постановку задач и сроки выполнения. Это уже менеджерская должность, а не работа с артом. Часто таким занимаются не суперпрофессиональные художники, а грамотные управленцы. Такой специалист может даже не очень сильно разбираться в арте, он вполне может проконсультироваться со своими топовыми художниками.
Бывают ситуации, когда хороший художник не умеет и не хочет выстраивать процессы, контролировать, общаться. К тому же это занимает много сил и времени, это позиция с высоким уровнем ответственности, и не каждый на это способен. В моей практике были случаи, когда классному художнику предлагалось контролировать работу двух джунов — и тогда начинались нервы, проблемы, скандалы. Нужен внутренний управленческий талант».
Кирилл Резниченко,
CEO RainStyle games
Антон Морозов подтвердил, что суть руководящей должности в 3D мало чем отличается от той же должности в других сферах: для максимальной эффективности следует чётко разделять производственный и организационный функционал.
«Тем не менее я бы не советовал рассматривать иерархию по уровням художников как точное отражение обязанностей и требований в любой студии. Я представляю это так:
- Junior — начинающий специалист, который ещё учится, но уже работает на проекте.
- Middle — уверенно справляется с основными по сложности задачами.
- Senior — не обладает руководящими функциями. Он может рисовать самые сложные объекты. Умеет эффективно давать фидбэк.
- Арт‑лид — управленец, распределяет задачи, собеседует персонал, консультируется с командой, вырабатывает общий план работы. В большой студии такая должность будет разделяться по отделам — анимация, FVX, концепт‑арт.
- Арт‑директор — определяет, как будет выглядеть арт на проекте: стилистика, референсы, контекст. Я участвовал в проектах, когда арт‑директор всё время тратил на совещания и сам не рисовал. Были и студии, где директор ни с кем не общался и всё время тратил на рисование ключевого арта».
Антон Морозов,
Креативный директор BH Studio