Геймдев
#подборки

«Психология поражения» и правила работы в команде сценаристов — что посмотреть о геймдеве

Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.

Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media

Каждую пятницу редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке — секреты создания систем сохранения, «психология поражения» и влияние проигрыша на поведение игрока, а также лекция о том, как эффективно работать в команде сценаристов.

Как система сохранения влияет на дизайн игры

Можно ли сделать видео о системах сохранения в играх и ни разу не упомянуть костры-чекпоинты из Dark Souls и других ролевых экшенов FromSoftware? Ещё как! И новый ролик YouTube-канала Design Doc — яркий тому пример.

Вместо того чтобы в тысячный раз восхвалять систему, придуманную японской студией, автор видео рассказал о сохранении в эпоху восьмибитных консолей (да, в некоторых старых играх можно было «записываться» через коды) и разобрал системы сохранений в современных проектах.

Одним из примеров необычного подхода к записи прогресса блогер назвал решение в трёхмерном платформере Demon Turf. В нём нет ручных сохранений и других привычных систем, но у игрока есть ограниченное количество чекпоинтов, которые он может расставить на уровне по собственному желанию. И как раз эта идея, придуманная авторами Demon Turf, значительно повлияла на дизайн локаций и на то, как игроки исследуют уровни в поисках секретов.

Как поражения в играх влияют на разных людей

Есть ли разница между стремлением победить и желанием избежать поражения? Оказывается, есть — и от неё зависит то, как разные игроки ведут себя после проигрыша. Одни бросают игру насовсем или на значительный срок, а другие переключаются на что-нибудь, желая отвлечься и вскоре вернуться к проблемному месту в игре, чтобы попробовать пройти его ещё раз.

«Психологию поражения» в своём новом ролике разобрал автор YouTube-канала Daryl Talks Games. Он объяснил упомянутую выше разницу на примере, который наверняка многим знаком. Представьте, что вы впервые пришли к боссу Elden Ring и с первой же попытки сняли ему 80% полоски HP. До победы не хватило совсем немного — и вот вы уже уверенно топаете от точки возрождения к тому же боссу, чтобы учесть полученный опыт и на этот раз уничтожить его. Однако ни со второй, ни с двадцать второй попытки вам не удаётся отнять у босса и половины здоровья.

Что именно вы делаете не так? Неужели игра просто троллит? Ответ кроется в теории регулятивного фокуса, сформулированной профессором Колумбийского университета психологии. Теория эта гласит, что все люди предрасположены к одному из двух способов достижения цели. Одни стремятся сделать всё, чтобы этой цели достичь (в случае с играми — победить), а другие стараются избежать поражения. И если вы больше предрасположены ко второму способу, то в примере с боссом из Elden Ring при всех следующих попытках подсознательно будете пытаться повторить достижения первой битвы, а сам факт победы над противником отойдёт для вас на второй план.

Впрочем, как утверждает автор видео, в разных ситуациях одни и те же люди могут склоняться и к тому, и к другому способу достижения цели.

Как работать в команде сценаристов и писателей

Чаще всего, когда речь заходит о сценарии популярного сериала или успешной AAA‑игры, все похвалы достаются одному ведущему сценаристу. Иногда — двум, если их имена достаточно хорошо известны игрокам и зрителям. На самом же деле над крупными проектами работают большие команды писателей и сценаристов.

Такие команды в Голливуде и западной игровой индустрии называют Writers' Room. Речь идёт не только о настоящих комнатах, где члены команды собираются, чтобы обсудить идеи и провести брейнштормы, но также об идеологии и подходе к рабочему процессу.

В подобных комнатах собираются сценаристы с самым разным опытом, самого разного возраста. Они берут на себя разные задачи, но преследуют одну цель — придумать как можно больше идей, чтобы написать увлекательную историю.

У работы в таком коллективе есть особенности — и для писателей с разным опытом они свои. В новой лекции для YouTube-канала GDC сценарист и автор комиксов Энтони Джонстон рассказал, зачем эти Writers' Room вообще нужны, как они устроены и что сделать лидеру команды, чтобы работа писателей была максимально эффективной.

Энтони Джонстон — автор графической новеллы The Coldest City, ставшей основой фильма «Взрывная блондинка», а также один из сценаристов Dead Space, Shadow of Mordor и Resident Evil: Village.

Интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным

На YouTube-канале «Лава Лампа» вышло большое интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным, управляющим студией Heart Core и создающим экшен о байкере Gripper.

Вот о чём рассказал Кирилл во время интервью:

  • о первых шагах в игровой индустрии;
  • о мотивации независимого разработчика;
  • о профессионализме в геймдеве;
  • о сути игрового дизайна;
  • и о «Манифесте наивных игр».

Кстати, о «Манифесте…» на Skillbox Media был отдельный материал. В нём Кирилл подробно объяснил идею о том, что хорошей игре необязательно нужна боевая система и «взрослый» сюжет.

Нужны ли игровой индустрии подписочные сервисы вроде Netflix

В этой лекции на YouTube-канале GDC Пирс Хардинг‑Роллс, представитель аналитической компании Ampere Analysis, проанализировал подписочные сервисы Xbox Game Pass, PlayStation Now и Apple Arcade и попытался разобраться, есть ли необходимость в таком явлении, как «Netflix для игр».

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована