Геймдев
#подборки

Дизайн уровней в Hitman 3 и принципы нарратива Deathloop — что посмотреть о геймдеве

Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.

Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media

Каждую пятницу редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке — разбор дизайна уровней в Hitman 3, лекция о нарративном дизайне Deathloop, история культовой карты для Unreal Tournament и секреты создания квестов в Horizon: Forbidden West.

Разбор дизайна комплексной локации в Берлине из Hitman 3

Марк Браун, автор YouTube‑канала Game Maker’s Toolkit, разобрал дизайн одного из уровней Hitman 3. Речь зашла о локации в ночном клубе в Берлине. Браун даже связался с дизайнерами студии IO Interactive и расспросил их о том, как этот уровень создавался.

Принципы нарративного дизайна Deathloop

Павел Крёнке, ведущий нарративный дизайнер Arkane, посвятил свою лекцию на YouTube‑канале GDC принципам нарративного дизайна Deathloop, последней игры студии. Также разработчик рассказал, как идея временной петли в основе сюжета повлияла на приёмы, с помощью которых сценаристы решили рассказать историю наёмника Кольта.

Опыт соло‑разработчиков — можно ли создать игру в одиночку?

Новая лекция на YouTube‑канале GDC, посвящённая разработке игр силами одного человека. Спикеры, прежде участвовавшие в работе над AAA‑проектами, рассказали, почему в своё время решили уйти из больших компаний и заняться созданием игр в одиночку.

Кроме того, они дали советы начинающим разработчикам, которые тоже хотят взяться за дело соло. Спикеры объяснили, как грамотно использовать возникшие из‑за этого ограничения, что стоит учесть при выборе игровой платформы и каких решений следует избегать во время портирования игр.

В лекции приняли участие:

  • Джо Винтер, создатель Song of Iron;
  • Меган Фокс, создатель SkateBIRD;
  • Нил Джонс, создатель Aerial_Knight’s Never Yield;
  • Томас Сала, создатель The Falconeer.

История Facing Worlds — культовой карты для Unreal Tournament

На YouTube‑канале Noclip Crew, который создали авторы обычного Noclip, вышел ролик об истории карты Facing Worlds. Впервые она появилась в Unreal Tournament 1999 года. Локация, несмотря на свою простую структуру, полюбилась фанатам шутера настолько, что ни одна последующая часть серии не обошлась без неё.

Между тем история создания Facing Worlds оказалась крайне занятной. Локацию, состоящую всего из двух башен и моста между ними, придумал дизайнер уровней Седрик Фиорентино. Такой минимализм обусловлен техническими ограничениями — движок Unreal Engine на тот момент попросту не позволял Фиорентино использовать достаточное количество полигонов, необходимых для создания детализированной карты.

Секреты создания квестов в Horizon: Forbidden West

В новой лекции на YouTube‑канале GDC Блейк Ребуш, дизайнер студии Guerilla, рассказал о процессе создания квеста Death’s Door в Horizon: Forbidden West.

Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать

Курс

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Вы освоите теорию, основные принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine 4. Узнаете, как монетизировать игры и удерживать интерес игроков. Сможете начать карьеру в игровой индустрии и больше зарабатывать.

Узнать про курс
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована