Геймдев
#статьи

Поющий арт-директор Blizzard и череп для Гигера — самое интересное о концепт-художниках

А вы знали, что для The Last of Us: Part 2 нарисовали почти 1000 концепт-артов?

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Редакция «Геймдев» Skillbox Media собрала семь интересных фактов, связанных с миром игрового концепт‑арта. В подготовке этого материала помогли Антон Морозов, креативный директор BH Studio, и Валерий Зражевский, спикер курсов «Концепт‑арт в кино» и «Профессия Концепт‑художник», которые вы можете найти в Skillbox.

Ведущий художник Blizzard попал в студию благодаря клубному гигу

Обычно новые сотрудники попадают в студии после того, как пройдут собеседование и покажут портфолио, но только не Крис Thundergod Метцен. Этот художник, участвовавший в создании культовых Warcraft, Diablo, StarCraft и Overwatch, устроился на работу в Blizzard благодаря концерту, который вместе с группой отыграл в клубе.

«Однажды вечером мы играли гиг в клубе, я нарисовал маленького дракона на салфетке для коктейлей, просто дурачась. Мимо проходил парень, который знал приятеля друга моего знакомого, и сказал: „Эй, довольно неплохо! Ты когда‑нибудь думал о рисовании? В одно место набирают художников“. Он протянул мне визитку с надписью Chaos Studios — так мы назывались до того, как стали Blizzard. Я даже не знал, чем занимается компания. Думал, что студия занимается графическим дизайном или чем‑то в этом роде. Серьёзно? Они платят людям за рисование? За такие вещи?»

Крис Метцен,
геймдизайнер и бывший художник Blizzard Entertainment

Метцен работал почти над всеми играми компании сразу в нескольких направлениях: рисовал концепт‑арт и иллюстрации, писал сценарии и выступал актёром озвучки. Также он принимал участие в проработке дизайна всех RTS от Blizzard, начиная с Warcraft: Orcs and Humans и StarCraft. И ещё Метцен выступал одним из двух создателей вымышленного мира Diablo — вместе с геймдизайнейром Биллом Роупером, писал сценарий и создавал иллюстрации для Diablo 2.

Впрочем, и это ещё не все заслуги Метцена: так, он выступал в роли креативного директора игр Blizzard, начиная с Warcraft 3: Reign of Chaos. А для многопользовательской World of Warcraft Метцен озвучивал персонажей, прописывал квесты и сценарии, рисовал иллюстрации. Во время разработки Hearthstone и Overwatch он занимал роль старшего вице‑президента компании.

Крис Метцен также известен как автор комиксов, рассказов и романов. В 1999 году вышел его рассказ Revelations, действие которого разворачивается во вселенной StarCraft. В 2001‑м он выпустил роман Warcraft: Of Blood and Honor, где главным действующим лицом был паладин Тирион Фордринг. В 2012‑м Метцен выпустил серию комиксов Transformers: Monstrosity.

После двадцати двух лет работы в Blizzard он ушёл из компании. Вместе с другими бывшими сотрудниками Метцен основал студию по созданию настольных игр Warchief Gaming.

Вокалист группы Elite Tauren Chieftain — арт‑директор Blizzard

И ещё один занятный факт, связанный с сотрудниками Blizzard. В 2003 году члены команды, работавшей над Warcraft 3, создали группу Elite Tauren Chieftain, чтобы записать для стратегии песню Power of the Horde. История группы продолжается до сих пор. За время своего существования ETC даже выступала внутри World of Warcraft — её участники для этого примерили на себя роли своих же игровых персонажей.

Так, в качестве вокалиста выступил орк Самуро, известный в мире людей как арт‑директор Blizzard Сэмуайз Дидье. Он — один из первых сотрудников Blizzard и рисовал арт практически для всех игр студии, начиная с The Lost Vikings, Blackthorne и первой Warcraft. Его концепты также повлияли на внешний вид, дизайн и графику вселенных Warcraft, StarCraft и Diablo.

Также Дидье — большой поклонник хеви‑метала. Он рисовал обложки для дисков группы HammerFall и для сольного альбома их солиста Йоакима Канса.

Музыкальная группа сотрудников Blizzard была известна под несколькими названиями. Первоначально она называлась Tenth Level Tauren Chieftain — в честь персонажа расы тауренов, а также по той причине, что десятый уровень был предельным в Warcraft 3.

Впрочем, на BlizzCon 2005 группа выступала под названием Level 60 Elite Tauren Chieftain — название слегка изменилось в соответствии с максимально доступным уровнем персонажа в World of Warcraft. С выходом дополнения The Burning Crusade её переименовали в Level 70 ETC, поскольку максимальный уровень вырос на десять пунктов. А с релизом World of Warcraft: Wrath of the Lich King группа сменила название на Level 80 ETC.

Level 90 Elite Tauren Chieftain — I am Murloc

Выход World of Warcraft: Cataclysm, где максимальный уровень был 85‑м, привёл к переименованию в The Artists Formerly Known as Level 80 Elite Tauren Chieftain. На BlizzCon 2011, к релизу World of Warcraft: Mists of Pandaria, группа сменила имя на Level 90 Elite Tauren Chieftain. В 2014 году на BlizzCon Дидье объявил, что теперь группа будет называться просто Elite Tauren Chieftain. С тех пор название и впрямь оставалось неизменным.

Для The Last of Us: Part 2 нарисовали почти 1000 концепт‑артов

Концепт‑арт стоит дорого и занимает много времени, но это не помешало студии Naughty Dog задействовать в разработке второй части The Last of Us сотни артов от разных художников. Помимо концептов, нарисованных сотрудниками самой Naughty Dog, компания сотрудничала на аутсорсе со студией концепт‑арта One Pixel Brush.

Основатель и CEO One Pixel Brush Шадди Сафади рассказывал в интервью, что для The Last of Us: Part 2 было создано более 900 концептов. Сафади считает, что подобный подход сформировал арт‑директор Джон Суини, поскольку изначально он профессиональный концепт‑художник.

До того как стать арт‑директором собственной студии, Шадди Сафади более десяти лет работал в Naughty Dog над Jak 3, серией Uncharted и оригинальной The Last of Us. Чтобы помочь с производством второй части TLoU, Сафади нанял команду художников. Изначально, впрочем, предполагалось, что концептов будет всего несколько десятков.

Гиперреализм — одно из самых проблемных направлений для начинающих художников

Гиперреализм — направление в живописи, в котором художники создают крайне чёткие и детализированные изображения. Он похож для зрителя на иллюзию, новое ощущение реальности. Как художники достигают такого эффекта?

«Частая история у начинающих концепт‑художников: допустим, вы нарисовали эскиз, он всем понравился, его утвердили. Затем поступает задание: отрисуйте арт почти до фотореализма. Большинство новичков делают одну и ту же ошибку — начинают рисовать руками и честно пытаются довести картинку до фотореалистичного изображения. Так художники не делают. Для гиперреализма используют референсы, в данном случае — фотографии: подставляют и обрисовывают. В начале пути можно подумать, что это зазорно. Нет — чтобы качественно обрисовать, нужно мастерство».

Валерий Зражевский,
руководитель курсов «Концепт‑арт в кино» и «Профессия Концепт‑художник»

Иллюстрация: Валерий Зражевский / ArtStation

Секрет стиля Руди Гигера — в подаренном на пятый день рождения черепе

Как вырабатывается художественный стиль? Порой заметное влияние на будущее творчество оказывают события из детства. По крайней мере, именно так произошло в случае швейцарского художника Ханса Рудольфа Гигера, который родился в семье известного фармацевта — и связанное с этим фактом событие заметно отразилось в его произведениях.

Иллюстрация: Руди Гигер

«Когда мне было около пяти лет, мой отец принёс человеческий череп. Это было что‑то особенное. Я был очень маленьким, и он немного пугал меня. Но я гордился тем, что у меня есть череп. Мой интерес к черепам и костям проявился очень рано».

Руди Гигер

Помимо подарка отца, на Гигера повлияло искусство древних египтян. Кроме того, в более взрослом возрасте художник увлекался творчеством Говарда Лавкрафта. А о том, какое влияние сам Гигер оказал на игры, мы писали в нашей подборке работ 12 выдающихся концепт‑художников.

«Мой старый друг Сергей Головин, специалист по мифам, сказаниям и магии, в конце 1960‑х годов подарил мне книгу Лавкрафта и познакомил с „Некрономиконом“ — „Книгой Мёртвых“. Он сказал, что все мои работы легко могут быть страницами из „Некрономикона“. Я восхищаюсь Говардом Лавкрафтом».

Руди Гигер

Художественное заимствование — не копия, а преемственность поколений

Отсылка Крейга Маллинса к Фрэнку Фразетте — пример того, как следующее поколение художников перенимает ключевые идеи предыдущего. Разница между художественным заимствованием и копированием заключается в оригинальности приёма и формы, тогда как тема и сюжет картины крайне схожи. В итоге сильная идея получает своё развитие.

Иллюстрация: Фрэнк Фразетта (слева) и Крейг Маллинс (справа)

«Есть такое явление, как художественное заимствование, когда сюжет или решение одного художника переходит в картину другого. Яркий пример — картина Фразетты из серии Death Dealer и последующая интерпретация Крейга Маллинса. Обвинять Маллинса в копировании невозможно, он отец CG‑арта. Приятно видеть повтор сюжета Фразетты; общая композиция, зубчатая башня на заднем плане, Маллинс немного наклонил горизонт для динамики — всё говорит, что это не копия, а именно преемственность поколений».

Антон Морозов,
креативный директор BH Studio

Американский художник Фрэнк Фразетта определил стиль героического фэнтези. Брутальные, маскулинные, эпические иллюстрации сформировали канон визуального стиля не только фэнтези, но и фантастики. Например, Сэмуайз Дидье называл Фразетту одним из главных вдохновителей.

Фразетта рисовал комиксы о супергероях для журналов EC Comics и National Comics, сотрудничал со студией Walt Disney. С 1964 года художник создавал обложки для книг. Самые известные из них — «Конан‑варвар» и «Тарзан»: внешний вид двух культовых героев сформировал именно он.

Иллюстрация: Фрэнк Фразетта

Чаще всего на картинах Фразетты изображены полуобнажённые воины и такие же красавицы, которых спасают от страшных чудовищ. Иллюстрации художника всегда наполнены первобытной силой, энергичными цветами и хаосом битвы. Также Фразетта выступал художником‑мультипликатором в мультфильме Ральфа Бакши «Огонь и Лёд». На этом проекте он впервые работал с ротоскопом.

История и научная фантастика для художника неотделимы друг от друга

Крейг Маллинс доказал, что делать качественную живопись на компьютере можно не хуже, чем маслом. Он создавал концепт‑арт и иллюстрации для игровых серий Age of Empires и Halo, для игр Europa Universalis 3 и Return to Castle Wolfenstein. На сайте художника можно изучить его скетчи, концепт‑арт и работы в технике масляной живописи.

В одном из своих интервью Маллинс рассказывал о связи истории и фантастики. По его мнению, история описывает прошлое, а sci‑fi моделирует будущее. И правда, как можно достоверно представить, что нас ждёт, если мы не знаем, что было раньше?

«Мне всегда нравилась история, поэтому создание исторических иллюстраций казалось естественным развитием событий. В детстве я любил научную фантастику. Кажется, довольно часто бывает так, что если человек в юности любит sci‑fi, то позже у него появляется интерес к истории. Они похожи сильнее, чем вы думаете. Научная фантастика часто основана на исторических событиях. Меня всегда увлекала азимовская хронология мира, и, она показывает, что писатель‑фантаст также очень хорошо знает и историю».

«История — один из способов определить, где мы сейчас находимся. Если мы посмотрим на мир и на текущие события, то можем спросить, в чём сходство между тем, что происходит сейчас, и тем, что было раньше. Я думаю, это может помочь нам избежать ошибок или хотя бы повторения тех же ошибок».

Крейг Маллинс

Иллюстрация: Крейг Маллинс

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована