Почему квесты в играх скучные и как это исправить
Во многих играх квесты однообразные и бессмысленные. Разбираемся, чем плохие миссии отличаются от хороших и как не делать скучную фигню.
vlada_maestro / shutterstock
Если вы играли хотя бы в одну RPG, то наверняка сталкивались с квестами (они же миссии или задания) и знаете, насколько скучными они бывают. И тут дело не в самих квестах, а в их проработанности и последствиях: что будет, когда игрок их выполнит. Ведь вряд ли вы сможете придумать такой тип заданий, который ещё не использовался. Вот типичные варианты:
- Убийство — убить главного босса или x случайных вампиров.
- Доставка — отнести какой-нибудь предмет (или сообщение) из точки А в точку Б.
- Сбор предметов — собрать части легендарного оружия или x коленных чашечек тролля.
- Эскорт — сопроводить персонажа или группу персонажей из точки А в точку Б.
- Головоломка (мини-игра) — взломать замок, сварить зелье от чесотки, убедить персонажа сделать что-то или выстрелить во все тотемы на локации.
- Гибридные квесты — смесь из предыдущих вариантов.
Готов поспорить, вы и сами сотни раз выполняли такие задания.
Как создать плохой квест
Работа ведьмака — убийство монстров. Поэтому очевидно, что Геральту в The Witcher часто поручают связанные с этим задания, и это хорошо. Например, убить гулей, принести алхимику N мозгов утопца и так далее.
Все квесты имеют какую-то историю, но многие (не все) абсолютно ни на что не влияют. Сколько бы утопцев на болоте вы ни убили, они всё равно будут появляться снова и снова...
Это сделано, чтобы локации не выглядели пустыми и вам было чем на них заняться. Взамен вы всего лишь будете чувствовать, что ваши действия ничего не решают.
На самом деле в игре многие ваши поступки могут повернуть сюжет так, что вы офигеете. А несовершенство квестов не замечается, пока вы не начнёте о них думать.
Другой хороший пример — Skyrim. В нём вас, легендарного драконорождённого, заставляют заниматься любой грязной работой.
Ну и не стоит забывать, что, чтобы вступить в гильдию воров, нужно убить парочку злокрыс под Рифтеном. Напоминаю: легендарному драконорождённому.
Отдельно стоит выделить MMORPG-игры, в которых должно быть очень много контента, чтобы игрокам было чем заняться. К сожалению, человеческая фантазия небезгранична, поэтому в больших играх так много повторений.
Вы раз за разом выполняете квесты вроде «добудь 10 перьев гарпии», «отнеси послание командиру гарнизона», «убей 5 минотавров» и так далее. И хотя вас вознаграждают, чаще всего вы чувствуете себя мальчиком или девочкой на побегушках.
Критерии хорошего квеста
1. Мотивация
Персонаж и игрок должны быть мотивированы выполнить квест. Это может быть какая-то награда или личные интересы, но мотивация должна быть, и она должна быть понятна.
Почему Геральт хочет вспомнить своё прошлое? Почему он убивает монстров? Почему ищет Цири? Игрок должен понять всё это, и тогда он и сам захочет выполнить все квесты.
При этом подойдёт любая мотивация, даже ужасно избитое спасение мира ради всеобщего блага и сил добра. Главное, чтобы в эту мотивацию можно было поверить.
2. Правдоподобность
Представим, что мотивация героя — деньги. Я поверю, если молодой любитель наживы согласится на любую авантюру, не подумав о последствиях. Но если профессионал своего дела согласится пойти на дело века с незнакомыми людьми, я буду сильно сомневаться. По крайней мере, для этого должна быть веская причина.
От командора Шепарда я ожидаю, что он согласится сражаться со Жнецами, но уж никак не поверю, что он заинтересуется работой вышибалы в каком-нибудь баре.
Также важен не только статус персонажа, но и его предыстория. Игрок должен узнать прошлое героя, чтобы поверить, что в настоящем это для него важно.
Плохо | Хорошо |
---|---|
Я никогда не хотел спасать мир, но раз вы просите — теперь это смысл моей жизни. | Я никогда не хотел спасать этот мир, но, если я сейчас этого не сделаю, умрут мои близкие. |
Ребята! У вас даже нет имён, но я вас так люблю! Всё для вас сделаю! | Да, мы с Викой и Васей часто ссоримся*. Иногда бывает совсем фигово*, но мы столько хорошего пережили вместе*. Прошли через столько испытаний и не раз выручали друг друга*, поэтому теперь я готов рвать за них глотки! |
3. Увлекательность
Игра должна быть увлекательной и захватывающей. И тогда, даже если игра невесёлая, люди станут играть в неё. Даже если они не будут получать от этого удовольствие. И речь не о манипулятивных проектах по выкачиванию денег, а о чём-то вроде Spec Ops: The Line.
Каждый квест — это история. А чтобы рассказать хорошую историю, нужно:
- добавить динамики — чередуйте хорошие события и плохие;
- создать интригу — нет ничего лучше тайны;
- менять интенсивность событий — чередуйте спокойные и напряжённые моменты;
- добавить неожиданные повороты, если уместно.
Подробнее о таких вещах можно узнать в книгах по сценарному мастерству вроде «Истории на миллион долларов» Роберта МакКи. Главное — помнить, что мы работаем над играми и что тут есть свои особенности.
4. Влияние
Если в первом The Witcher снимете проклятие Адды, то в следующих частях вы сможете найти упоминания о том, как сложилась её судьба. Если вы решите убить её, то эти упоминания изменятся. Если во второй части вы пощадите Лето, то сможете встретить его в третьей.
CD Projekt Red смогли сделать действия игрока значимыми. Именно поэтому многие игровые издания считают The Witcher III одной из лучших игр десятилетий. В этой части все квесты ощущаются так, словно они что-то значат.
И хотя может показаться, что для реализации таких вещей нужен большой бюджет, на самом деле многое можно сделать почти без вложений.
Другой хороший пример — Undertale. В этой игре ваши действия могут повлиять даже на перепрохождение игры.
Заключение
Создавая игры, сложно вовремя остановиться: мы любим добавлять всё новые и новые фичи, квесты, предметы и прочий контент. Хотя на самом деле совершенство создаётся немного иначе.
Я беру камень и отсекаю всё лишнее.
Микеланджело Буонаротти
Так же и с играми. Если у вас нет в запасе нескольких лет и миллионов долларов на разработку игры, то лучше сделайте небольшое количество контента. Лучше выпустить маленький огранённый бриллиант, а не огромное бесформенное нечто.