Геймдев
#статьи

Почему Blender не соответствует стандартам индустрии

Разбираемся, почему программа не пользуется популярностью в крупных студиях и могут ли 3D-художники со знанием Blender получить желаемую должность.

Иллюстрация: Abhijit Prasanth / Blenderartist / Memepedia / Annie для Skillbox Media

Blender включает в себя полный набор инструментов для создания 3D-арта с нуля — но если взглянуть на требования к кандидатам в разделе вакансий для 3D-художников и аниматоров, можно заметить, что крупные студии не горят желанием взять на работу специалиста, предпочитающего работать в Blender. В этом материале мы выяснили, почему программа не вписывается в стандарты отрасли и что думают об этом представители разных студий.

Что подразумевается под стандартом?

Как правило, стандарт — это набор критериев для достижения определённого уровня качества, особенно если речь идёт о создании высокобюджетных проектов в крупных студиях. Например, когда в производстве используют не просто одну программу на весь арт-отдел, а несколько инструментов, интегрированных в пайплайн.

Эта и остальные работы, представленные в статье, сделаны в Blender
Изображение: Глеб Александров / ArtStation

Контент в сфере 3D-арта создаётся примерно по такой схеме:

создание концепта модели в ZBrush;

ретопология в Maya или 3ds Max;

создание текстур в Mari, Substance Painter или Substance Designer;

риггинг, анимация в Maya или 3ds Max;

симуляция физики и VFX с помощью Houdini, Cinema 4D;

рендеринг в Katana, Arnold Renderer или RenderMan;

финальный штрих — композитинг в Nuke.

Для всех стадий этого пайплайна существуют аналоги в Blender, к тому же программа распространяется бесплатно — преимущество налицо. Но как бы парадоксально это ни звучало, отказ крупной студии от привычных инструментов и переход на Blender повлечёт за собой несколько серьёзных проблем, сопровождаемых дополнительными затратами.

Переобучение персонала

Тема невостребованности Blender в AAA-сегменте обсуждалась в одном из эпизодов подкаста FlippedNormals. Сооснователь портала, датский 3D-художник Хеннинг Санден, объяснял, что за производством крупных проектов стоят большие команды: одних только моделлеров, риггеров и аниматоров может быть десятки человек. Следовательно, набрать штат из профессионалов, которые специализируются именно на Blender, очень сложно, так как основная часть художников по-прежнему работает в Maya и 3ds Max. Разумеется, некоторые из них могут использовать Blender для создания персональных работ, но не все её знают, так как программа не входит в студийный пайплайн.

Изображение: Abhijit Prasanth / Blenderartist.org

В случае перехода на новый инструмент руководству арт-отдела придётся удостовериться, что штат идеально его знает и может уложиться в сроки проекта. В противном случае сотрудников придётся отправить на переобучение. Смена ПО в рамках пайплайна — всегда стресс для специалистов, привыкших к интерфейсу других программ. Этот процесс может занять несколько месяцев, особенно если речь идёт о переобучении штата, который насчитывает более сотни человек. Вполне вероятно, что к тому времени, как адаптация успешно завершится, работу над проектом с прежними инструментами уже бы закончили.

Кастомизация с нуля

У большинства студий есть собственный набор вспомогательных инструментов, ускоряющих процесс работы. Это могут быть как небольшие скрипты для решения локальных задач, так и усовершенствованные плагины для интеграции контента в движок. Большинство программ, упомянутых в примере пайплайна выше, уже совместимы с игровыми движками и имеют встроенные плагины для импорта. После перехода на Blender команда рискует потратить месяцы и годы на адаптацию и формирование нового набора инструментов для комфортной работы. В итоге она разработает функциональность, которая окажется в лучшем случае на уровне утилит, уже существующих на данный момент в других программах.

Чтобы студии пошли на радикальный шаг, Blender должна превосходить таких гигантов, как Maya, ZBrush или Houdini, — но она пока не может составить им конкуренцию на профессиональном уровне в рамках индустрии.

Изображение: Kyle_Salmi / Blenderartist.org

«Например, в работе… мы берём отсканированные данные, которые нужно „почистить“. С этим лучше всего справляется ZBrush, она может обработать огромную массу полигонов при небольшом количестве объектов. Импортируем [модель] туда и убираем лишнее. Если [на модели] осталась одежда, которую нужно убрать, — это тоже можно сделать в ZBrush, а затем воссоздать одежду при помощи Marvelous Designer.

Даже несмотря на то, что в Blender или Maya есть функциональность [для тех же задач], я не буду использовать [эти программы] просто потому, что они удобны в работе. Я выберу инструмент, который подходит для задачи лучше всего. И этот подход применим ко всему в разработке», — объясняет выбор в пользу тех или иных программ Мортен Джегер, сооснователь портала FlippedNormals.

Отсутствие лицензии

Покупка лицензии даёт компании гарантию на получение протестированного софта с полной технической поддержкой по всем вопросам. Команда может точно определить объём работы и сроки, зная, что инструменты будут надёжными.

В случае с Blender всё иначе. Разработка программы ещё не завершена, а это значит, что некоторые элементы (например, генерация волос или меха) находятся в тестовой стадии. Если во время работы специалист обнаружил баг — придётся ждать следующего обновления. Гарантия исправления также отсутствует. Обратную связь в основном можно запросить в общем чате или на различных форумах, посвящённых работе с Blender. С лицензированным софтом всё проще: пользователю достаточно позвонить на горячую линию техподдержки и получить оперативный и исчерпывающий ответ.

Изображение: Andrew Price / ArtStation

«При разработке проекта с бюджетом в несколько миллионов долларов… я бы не использовал версию Blender, которая вышла всего несколько месяцев назад и ещё толком не прошла стресс-тесты. Минимум через год, когда в неё внесут все исправления, — возможно. Люди говорят, что нужно скачивать экспериментальные билды и работать в них. Но они созданы не для работы, а для тестирований», — отмечает Хеннинг Санден, сооснователь FlippedNormals.


«Многие плагины и решения для Blender кажутся крутыми в видеороликах, но в продакшене нередко возникают баги, внезапные ограничения и прочие нюансы. Но это бесплатные инструменты, поэтому и ответственность у разработчиков программы ниже».

Егор Томский,
CEO Watt Studio

Перспективы Blender

И всё же у Blender есть шанс завоевать нишу в производстве высокобюджетных проектов. Опрос на портале 80 Level показал, что художники положительно относятся к программе и восхищаются тем, насколько она выросла в функциональности и качестве за последнее время. И всё же некоторые специалисты отмечают, что из-за устоявшихся в индустрии стандартов Blender вряд ли сможет заменить привычные программы ещё минимум 5–10 лет.

Изображение: Andrew Price / ArtStation

Сейчас Blender пользуется большой популярностью среди фрилансеров и инди-студий. И дело здесь не только в экономии бюджета. В программе есть всё необходимое для создания качественных работ не только в игровой индустрии, но и в области спецэффектов для фильмов и сериалов («Хардкор», сериал «Смертельное оружие»), а также анимации. Blender Studio, дочернее подразделение Blender Foundation, активно продвигает производство анимационных фильмов в программе, демонстрируя возможности инструмента в области CG.

Кадровый вопрос на российском рынке

Рассмотрим, как обстоят дела на российском рынке труда, учитывая, что некоторые компании перестали поставлять лицензии на ПО в России. Мы связались с представителями нескольких студий и задали им вопрос: «Взяли бы вы на работу специалиста, который знает только Blender?»

«Выбор кандидата зависит от пайплайна и направления работы студии. Например, при сборке роликов в 3ds Max процесс импорта моделей из Blender займёт много времени, и на эту операцию потребуется ещё один человек (если специалист по Blender не работает в 3ds Max). А если человек делает модели для игрового контента и на выходе отдаёт готовую модель в движке, то неважно, в каком софте он её создавал. Единственный нюанс — правки легче вносить в знакомом ПО, в противном случае студии придётся запрашивать исходники в универсальных форматах или искать дополнительного специалиста по Blender».

Кирилл Резниченко,
CEO RainStyle Games


«Да, мы бы взяли такого специалиста. У нас в команде есть два человека, которые в основном работают в Blender. В целом для небольшой студии нет особой разницы, в каком софте работать. Почему не востребованы люди с опытом в Blender? Вероятно, потому, что многие из них делают акцент не на результат, а именно на работу в этой программе. То есть это определённо звучит как хайп. Если человек пишет, что он работает только в Blender, — очень велик шанс, что мы с ним не сработаемся».

Егор Томский,
CEO Watt Studio


«Я 3D-художник, и в мои обязанности не входят собеседования с кандидатами. Но в работе я как раз использую Blender для моделирования и отрисовки текстур. Остальные 3D-художники и аниматоры также используют этот инструмент, за исключением пары человек, которые предпочитают текстурить в 3DCoat и Substance Painter. Аниматоры также делают сложный риггинг и анимацию в Blender. После экспорта в формат FBX и импорта в движок всë работает идеально. Единственный момент: мне кажется, Blender требует чуть больше навыков, чем, например, Maya. При всём разнообразии инструментов некоторым аспектам придётся уделить больше внимания, в то время как для них уже есть готовые решения в Maya или 3ds Max. Что касается меня, лично я бы нанял специалиста, который знает только Blender».

Алексей,
3D-художник Unfrozen Studio


«Если человек хорошо знает программу и способен выдать необходимый результат, то неважно, в каком софте он работает. Процесс моделирования в разных программах одинаковый, разница лишь в некоторых инструментах, которыми можно пользоваться. Иными словами — мы бы рассматривали [такого] человека абсолютно так же, как если бы он работал и на другом ПО».

Виталий Старостин,
3D Lead, GFA Games

Также в группе VK «RavenStories — про российские игры и не только» недавно провели локальный опрос среди инди-разработчиков.

Результаты показали, что подавляющее большинство (59 против 10) согласны взять на работу человека со знанием Blender.

Изображение: Blender / Blender Foundation

Подведём итоги

Чтобы детище Blender Foundation прижилось в индустрии, необходимо дальнейшее развитие программы и её активное продвижение в сфере образования, так как сейчас большинство курсов по 3D-моделированию составлены на основе Maya или 3ds Max. Этот процесс потребует времени. Но не исключено, что через те самые 5–10 лет Blender будут использовать повсеместно, особенно если у программы появится функциональность, соответствующая корпоративным стандартам больших компаний, — например, готовые пакеты инструментов и плагинов под определённые задачи.

В любом случае, даже если начинающий специалист на старте выбрал Blender, он вполне может начать карьеру в небольшой инди-студии или на фрилансе, попутно осваивая другие инструменты.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована